Ну, если брать такие аналогии, то СССР будет ВоВом. И если ВоВ перейдет на F2P то можно будет считать, что это доказано ;)
То, что помельче (особенно южнокорейское=) ) мы можем сравнить с Северной Кореей. И опять упремся в недостаток данных… Очень хочется увидеть реальные данные по количеству игроков, ARPU, retention и т.д. Тогда можно будет сказать, работает F2P|P2P или нет, выгоден ли переход на F2P или нет, и так далее.
Не работает плановая экономика, доказано уже двумя странами: СССР и Северной Кореей. По Северной Корее посмотрите урожайность последних лет, и как повлияла последняя реформа в экономике.
Отчасти прична в эффекте Рингельмана
Стоимость лицензии может быть как ниже стоимости разработки, так и выше — малоизвестный бренд может уйти локализаторам «за копейки», а раскрученный — в несколько раз дороже.
Это же бизнес, а цена на бизнес определяется исходя из потенциальной прибыли покупающего, а не исходя из затраченных средств продающего.
Скорее всего будет дешевле чем цена разработки+продвижения.
Так куча же народу играет вообще бесплатно, многие играют без премиума и без покупок на 10 долларов в месяц. Чтобы компенсировать их нулевой вклад в средний чек, и вырастает стоимость услуг для тех кто платит.
Ты хочешь мне рассказать как оно на самом деле, хотя я в последнем абзаце пишу, что все сейчас работает не так, как оно может работать?
В мире ММОРПГ примеров хорошей F2P монетизации, такой, как в LoL/Dota нет (и не будет), причины описал автор поста — ориентация издателей на китов-нагибаторов/достигателей. Вон, хороший пример такой ориентации в Neverwinter, 2000 баксов за полный обвес.
Стоит заметить, что F2P — отличная система для существования ММОRPG. Теоретически.
1. Она позволяет привлекать в несколько раз больше игроков, чем P2P|B2P, превращая MO в Massively MO. Особенно важно в текущей ситуации, когда ММО — десятки.
2. Она позволяет игрокам тратить деньги на то, что они считают нужным. Голосование рублем дает издателю и разработчику четкий сигнал — что востребовано аудиторией, а что нет, во что нужно вкладывать деньги, а что уже развито достаточно (никто не платит за ключи от сундуков к данжам? Данжи надо переделывать. Никто не покупает внешку? Внешку надо рисовать лучше!).
3. Игроки зачастую тратят на F2P игры гораздо меньше, чем на P2P.
То, что выходит на практике, описал как-раз таки автор. Вместо ориентации на среднего игрока и средний чек в 3-5 долларов (обычная ситуация для MOBA), издатели ММОРПГ целятся на китов и средний чек в 10-15 долларов (средняя цена подписки).
А можно пример такой «превратившейся» социально ориентированной игры — что там было социально ориентированным, и как оно скатилось в соло контент?
Lineage 2.
Началось все с появления локаций для охоты в одиночку и маленькими группами с падающими хербами (С5), затем появились в маленьком количестве инстанс-зоны(уже не помню, Грация, кажется), и в итоге куча инстансов в GoD. Если раньше за топ-локации шли настоящие, постоянные войны, то потом все расползлись по инстансам.
Как я уже говорил, механика линейки невероятно удобна для ботоводов, голд-селлеров и РМТ-покупателей. Поэтому нет ничего удивительного, что жулики всех мастей радостно в неё играют. Кто-то не в состоянии выйти в топ Quake Live, а «нагибать» очень хочется? Он качает линеечку. Кто-то не в состоянии попасть в мастер-лигу Старкрафта? Он качает линеечку. Кому-то надоели слабые тиммейты в Доте/ЛоЛе? Он качает линеечку. Эти «слабаки» собираются в клан и начинают запускать бота, скупать адену/шмот, залетать и «карать».
Проблема ботов, продажи/покупки игровой валюты, читерства, и прочих «не хороших штук» как было уже не однократно сказано, не в Методах борьбы с оными, не в механиках игры и защиты, а попросту в менталитете сообщества.
Это отчасти верно, отчасти неверно. Да, все дело в менталитете сообщества, в том, что сообщество считает, что ботоводить — нормально, что РМТ — обычное явление, и так далее. Но откуда возник этот менталитет, откуда возникло это сообщество? Не создал ли разработчик такую игру, что вокруг неё неизбежно соберется читерское сообщество? Если это так, то у игры проблемы в механике. Точно такая же ситуация возникает, если Методы борьбы с жуликами не работают — сообществу нужно видеть, что нечестная игра невозможна и не одобряется. Если люди этого не видят — любое, даже самое честное сообщество однажды будет разбавлено жуликами и напрочь испорчено. Они будут хвастаться на форумах своими победами, они будут в сияющих переточенных доспехах бегать по нуболокациям, они будут изо всех сил показывать, что эта игра — для них, а не для честных людей. Честные начнут потихоньку уходить, а новые жулики — приходить.
Время проведенное в игре может приносить столько фана и удовольствия, что называть это «платой» язык не поворачивается. А вот отдавать деньги всегда не очень приятно ;)
То, что помельче (особенно южнокорейское=) ) мы можем сравнить с Северной Кореей. И опять упремся в недостаток данных… Очень хочется увидеть реальные данные по количеству игроков, ARPU, retention и т.д. Тогда можно будет сказать, работает F2P|P2P или нет, выгоден ли переход на F2P или нет, и так далее.
Отчасти прична в эффекте Рингельмана
Это же бизнес, а цена на бизнес определяется исходя из потенциальной прибыли покупающего, а не исходя из затраченных средств продающего.
Скорее всего будет дешевле чем цена разработки+продвижения.
В мире ММОРПГ примеров хорошей F2P монетизации, такой, как в LoL/Dota нет (и не будет), причины описал автор поста — ориентация издателей на китов-нагибаторов/достигателей. Вон, хороший пример такой ориентации в Neverwinter, 2000 баксов за полный обвес.
На профильных сайтах и форумах вам всегда расскажут, в какую игру поиграть, если не хочется мириться с засильем ботов и РМТ-юзеров.
1. Она позволяет привлекать в несколько раз больше игроков, чем P2P|B2P, превращая MO в Massively MO. Особенно важно в текущей ситуации, когда ММО — десятки.
2. Она позволяет игрокам тратить деньги на то, что они считают нужным. Голосование рублем дает издателю и разработчику четкий сигнал — что востребовано аудиторией, а что нет, во что нужно вкладывать деньги, а что уже развито достаточно (никто не платит за ключи от сундуков к данжам? Данжи надо переделывать. Никто не покупает внешку? Внешку надо рисовать лучше!).
3. Игроки зачастую тратят на F2P игры гораздо меньше, чем на P2P.
То, что выходит на практике, описал как-раз таки автор. Вместо ориентации на среднего игрока и средний чек в 3-5 долларов (обычная ситуация для MOBA), издатели ММОРПГ целятся на китов и средний чек в 10-15 долларов (средняя цена подписки).
Один д`Атроньян в белом плаще остался.
Читать подобные пассажи откровенно неприятно.
Началось все с появления локаций для охоты в одиночку и маленькими группами с падающими хербами (С5), затем появились в маленьком количестве инстанс-зоны(уже не помню, Грация, кажется), и в итоге куча инстансов в GoD. Если раньше за топ-локации шли настоящие, постоянные войны, то потом все расползлись по инстансам.
ММОигры растлевающими молодежь и сделать подписку только через аккаунт на ГосУслугах =)Как я уже говорил, механика линейки невероятно удобна для ботоводов, голд-селлеров и РМТ-покупателей. Поэтому нет ничего удивительного, что жулики всех мастей радостно в неё играют. Кто-то не в состоянии выйти в топ Quake Live, а «нагибать» очень хочется? Он качает линеечку. Кто-то не в состоянии попасть в мастер-лигу Старкрафта? Он качает линеечку. Кому-то надоели слабые тиммейты в Доте/ЛоЛе? Он качает линеечку. Эти «слабаки» собираются в клан и начинают запускать бота, скупать адену/шмот, залетать и «карать».
Это отчасти верно, отчасти неверно. Да, все дело в менталитете сообщества, в том, что сообщество считает, что ботоводить — нормально, что РМТ — обычное явление, и так далее. Но откуда возник этот менталитет, откуда возникло это сообщество? Не создал ли разработчик такую игру, что вокруг неё неизбежно соберется читерское сообщество? Если это так, то у игры проблемы в механике. Точно такая же ситуация возникает, если Методы борьбы с жуликами не работают — сообществу нужно видеть, что нечестная игра невозможна и не одобряется. Если люди этого не видят — любое, даже самое честное сообщество однажды будет разбавлено жуликами и напрочь испорчено. Они будут хвастаться на форумах своими победами, они будут в сияющих переточенных доспехах бегать по нуболокациям, они будут изо всех сил показывать, что эта игра — для них, а не для честных людей. Честные начнут потихоньку уходить, а новые жулики — приходить.