В ГВ2 уже это проходили в первом сезоне живой истории. Не сработало, много людей не прибежало. Зато пришедшие позже до сих пор возмущаются, что пропустили контент и не могут теперь его пройти. Второй и следующие сезоны можно повторять сколько угодно раз.
Это же предельно простая тема. И она понятна без всяких аналогий — нет ничего более трусливого и подлого, чем убийство перед соревнованием участников-конкурентов, чтобы получить преимущество в этом соревновании, а потом искренне считать себя «победителем». Для этого не нужны законы, объясняющие, где здесь трусость перед настоящим соревнованием и в чем подлость такого средства достижения цели.
Совсем нет. Может, разработчики так и задумали, что убивать перед осадой — это один из элементов осады? Кто сказал, что это честное соревнование по типу Олимпийских игр, а не война, где все средства хороши?
Я ожидаю, что правила игры обозначат, что хорошо, а что плохо. Разрешено ли убивать перед осадой или нет, и так дальше. Если руководстоваться понятиями реального мира, то я не буду даже бить мобов — ведь убивать животных в реальном мире плохо. То есть, даже играть не начну, так как ММО без убийства мобов найти почти нереально.
Если имена или названия говорящие — пусть читатель (зритель, игрок) проявит эрудицию и разгадает их сам.
Знать корейский или японский язык не равно проявить эрудицию. Никто не разгадает таких имён, не зная языка. Мне, например, не интересно, когда вокруг куча непонятных и нечитаемых слов. Они только запутывают и снижают интерес.
Если переводчику так принципиально объяснить значение — можно сделать сноску и разъяснить.
У меня есть другое сомнение по поводу целесообразности такой локализации с глубокой переделкой игры.
В фильмах сюжет, реплики героев и атмосфера — это главное. Из этого, по сути и состоят фильмы. А насколько важен сюжет и лор в играх?
Если считать, что главное в ММО — это отношения между игроками и истории, возникшие между игроками, тогда игровой сюжет практически не нужен. Можно написать несколько статей по лору на сайте, а в игру его вообще не добавлять. Пусть игроки сами пишут свою историю.
Есть ли смысл тратить кучу времени и усилий на придумывание квестов, которые «никто не читает», а многие игроки просто прокликивают? С таким же успехом можно упростить квесты до «просто убей 20 волков и не спрашивай, зачем».
А вместо этого можно сосредоточиться на социальных механиках. А локации сделать в нейтральном фентезийном стиле, чтобы их не нужно было адаптировать. Но локализовать имена NPC и монстров всё равно придётся (или дать игрокам самим придумывать им имена, по типу No Man's Sky).
— продажа идеи сериала вообще не влияет на изначальный сериал. Его все равно могут показывать и смотреть, потому что эксклюзивных прав на «показ сериала по вот такой идее в вот такой стране», как правило, никто не продает, да и не такие это деньги, чтобы продавать эксклюзив;
На изначальную игру это тоже никак не влияет. Хочешь — играй в оригинальную корейскую игру. Точно так же, как можно смотреть корейские сериалы в оригинале. Блок по IP — это дикость, которой давно место на свалке.
ММОРПГ — это живой, длящийся, постоянно развивающийся проект, логику развития которого знают только его создатели. Только им виднее, зачем нужно то или иное ружье и когда оно выстрелит. Никакой левый дядя Вася не может влезать со своим веслом в чужую реку, потому что он не знает (и никогда не будет знать заранее), что будет завтра и послезавтра.
Смотря на корейские игры, я вижу, что даже создатели не понимают логику и обновлениях творят полную чушь. Вспомни хотя бы библиотеку в ArcheAge или ПвЕ-осады в Аионе. А также классическую и современную ЛА2. Корейцы ломают свои игры не хуже дядей Вась. Атрон явно лучше понимает, как нужно было развивать АА.
Он уже не просто посредник, он — креатор наравне с изначальными разработчиками.
В сериалах он тоже креатор, и что? Кому от этого хуже?
Проблема в том, что изначальные разработчики могут менять свою игру, как сами захотят
Есть такая проблема, это усложняет. Ну ввели корейцы библиотеку на Севере — наши могут решить, что у нас её вводить не будут, и сделают что-то своё. Чем плох такой вариант?
Наконец, нелепо даже думать, что наши современные горе-локализаторы могут накреативить и видоизменить пристойную ММОРПГ.
На современном уровне локализаторов да, это кажется далёкой мечтой. Если сейчас, чтобы быть лучшим локализатором, достаточно плевать на своих клиентов чуть меньше, чем остальные. Я решил это не писать в заметке, чтобы не портить картину. Можно же помечтать, что в один прекрасный день локализаторы начнут хорошо и качественно делать свою работу, и даже превосходить наши ожидания?
Встречать в игре у торговца в локации с явно азиатской стилистикой селедку под шубой было бы дико.
Правильно, поэтому я и пишу, что локацию надо тоже переделать, чтобы она была в нашей стилистике, а не азиатской. И NPC чтобы не был похож на азиата. Тогда будет смотреться нормально.
В корейских хоть сразу видно, что все немного утрировано, излишне эмоционально
А мне показалось, что в корейских, наоборот, неэмоционально. Наверное, потому что трудно уловить корейскую интонацию, они говорят по-другому. И отвлекаюсь на субтитры.
Раньше всё же альфа была внутренней, для узкого круга лиц. А массовое тестирование для игроков и хайп начинался с ЗБТ. Теперь же хайп раздувают с самого начала разработки. А игроков пускают даже не на альфу, а на пре-альфу.
Нужно пройти только самый первый сюжетный инстанс, в котором дают раптора и пускают в Кристальный оазис. А дальше прокачать раптора до длинного прыжка (или попросить телепорт у месмера или друга). За день-два можно сделать спокойно.
Я ожидаю, что правила игры обозначат, что хорошо, а что плохо. Разрешено ли убивать перед осадой или нет, и так дальше. Если руководстоваться понятиями реального мира, то я не буду даже бить мобов — ведь убивать животных в реальном мире плохо. То есть, даже играть не начну, так как ММО без убийства мобов найти почти нереально.
А в игре как сноски делать? Это же не книга.
В фильмах сюжет, реплики героев и атмосфера — это главное. Из этого, по сути и состоят фильмы. А насколько важен сюжет и лор в играх?
Если считать, что главное в ММО — это отношения между игроками и истории, возникшие между игроками, тогда игровой сюжет практически не нужен. Можно написать несколько статей по лору на сайте, а в игру его вообще не добавлять. Пусть игроки сами пишут свою историю.
Есть ли смысл тратить кучу времени и усилий на придумывание квестов, которые «никто не читает», а многие игроки просто прокликивают? С таким же успехом можно упростить квесты до «просто убей 20 волков и не спрашивай, зачем».
А вместо этого можно сосредоточиться на социальных механиках. А локации сделать в нейтральном фентезийном стиле, чтобы их не нужно было адаптировать. Но локализовать имена NPC и монстров всё равно придётся (или дать игрокам самим придумывать им имена, по типу No Man's Sky).
По внешнему виду хоть и прекрасна, но в концепцию игры совершенно не вписывалась, а наоборот — противоречила.
Смотря на корейские игры, я вижу, что даже создатели не понимают логику и обновлениях творят полную чушь. Вспомни хотя бы библиотеку в ArcheAge или ПвЕ-осады в Аионе. А также классическую и современную ЛА2. Корейцы ломают свои игры не хуже дядей Вась. Атрон явно лучше понимает, как нужно было развивать АА.
В сериалах он тоже креатор, и что? Кому от этого хуже?
Есть такая проблема, это усложняет. Ну ввели корейцы библиотеку на Севере — наши могут решить, что у нас её вводить не будут, и сделают что-то своё. Чем плох такой вариант?
На современном уровне локализаторов да, это кажется далёкой мечтой. Если сейчас, чтобы быть лучшим локализатором, достаточно плевать на своих клиентов чуть меньше, чем остальные. Я решил это не писать в заметке, чтобы не портить картину. Можно же помечтать, что в один прекрасный день локализаторы начнут хорошо и качественно делать свою работу, и даже превосходить наши ожидания?
Кстати, тут есть контрпример. На мобильную ЛА2 такие права продали, и есть несклько мобильных ЛА2, которые мало чем похожи на оригинал.