avatar
Что-то не дается мне понимание того, как вторым окном можно повысить свою безопасность.
Дай пожалуйста доходчивое объяснение, чтобы я смог бы понять такое явление, как повышение своей безопасности с помощью второго окна.
avatar
А зачем в игре делать что-либо в несколько окон?
avatar
В EVE Online фул дроп. Корабль при уничтожении теряется навсегда. После подрыва остается остов-контейнер, в котором может лежать некоторый процент оснащения и содержимого трюма, в той или иной степени в поврежденном состоянии. Большая часть содержимого корабля уничтожается самим подрывом — т.е. выводится из игрового мира.
Фул дроп и фул лут — это две кардинально разные механики.
avatar
На Тенгу, честно говоря. Судя по скриншоту, это Тенгу в ковертовом профиле. А вот детали фита и мне очень интересны. Но я их не нашел.
avatar
У Шона после GDC произошел очень забавный случай.
Шон уходя из номера отеля забыл там свой паспорт и по возвращении ему отказали в доступе. Служащие попросили показать его аккаунт Facebook в качестве альтернативы, но у Шона его нет.
В результате Шон решил повторить свой знаменитый мемный жест, после чего его все таки узнали и благополучно пропустили в его номер.
avatar
Я могу ошибаться, но, скажем, Бондарчук (что стар, что млад) ни слова не обмолвился о качестве собственной кинопродукции Netflix или HBO. В отличии от немного другой персоны: от Стивена Спилберга. Вот персона так персона, мало кому под силу снимать так же как он, правда ведь? Или нет? Спилберг открыто выступил ([1], [2], [3]) против номинирования собственной кинопродукции онлайн-кинотеатров на любые кино-премии.

Кинотеатры — да, ладно, правильно, они продолжат существовать пока живо кино. Как и большая сцена жива до сих пор. Но разве не кажется что в риторике Спилберга чувствуется слабина?

Ну если не кажется, то вот текущее положение вещей.
Официальную презентацию онлайн-кинотеатра Apple TV+ открывает ни кто иной, как Стивен Спилберг.
Данный шаг большого кинодеятеля никак расценивать нельзя. Время все покажет. Это просто необычно выглядит, вроде бы он к онлайн-кинотеатрам относится с недоверием, но вот уже с улыбкой он стоит на сцене и представляет очередной онлайн-кинотеатр.

С большими играми дела обстоят всё так же странно. AAA-тайтлы пользуются всеми схемами предрелизного маркетинга, полный набор которых уже очень давно отточен на аудитории кинофильмов. Вот уже несколько лет как об успехе очередного тайтла начинают судить по тренду продаж первой и второй недели после релиза, т.к. первая неделя релиза — это чистый результат маркетинга, а вторая — это чистый результат брендового хайпа. AAA-тйтл уже давно не обязан быть в чем-то прорывным. Он обязан быть хорошо прорекламирован и содержать максимально средние показатели своего исполнения, только бы не разгневать кого-нибудь из публики. AAA-тайтл создается с учетом максимально широкого охвата сообщества игроков и максимально среднего набора игровой функциональности.
И главное: ни в коем случае не экспериментировать с геймплеем! Ни за что! С рендером или звуками — можно, но чуть-чуть. Не дай боже хоть кого-то разгневать, негатив повалится как снежный ком и тогда вторая неделя продаж будет провальной. А это — читай загубленный релиз.
И, естественно, лучше всего продажи AAA-тайтла влияют слегка измененные, но уже хорошо опробованные и полюбившиеся публике элементы геймплея. Apex Legends нельзя назвать AAA-тайтлом, но она буквально нашпигована уже хорошо проверенными элементами из серии Titanfall и других AAA-тайтлов.

Хотя, все таки действительность немного иная чем я описываю. :)
Есть проекты для творчества и есть проекты для заработка денег. Вопрос в балансе между ними у нас перед глазами. Участвовать в проекте для творчества — очень тяжело и рискованно, но это драйв и признание. Участвовать в проекте для заработка денег — спокойно и прибыльно, но и эмоций от релиза поменьше.

Так вот. Фильмы для творчества есть и у онлайн-кинотеатров. И они достойны бороться за все кинопремии мира.
Фильмы для денег есть и у самых великих кинодеятелей.
И игры для творчества тоже есть. И участие в таком проекте — это как твой след на красной дорожке.
avatar
Дело в том, что и Steam, и EGS, и GOG, и Google Play вместе с iOs/Samsung/Windows/(перечислять такие можно бесконечно)/Play Station/Xbox Appstore — все они являются ни кем иным как издателями.
Они все так же сокращают твою дистанцию до пользователя, облегчают получение платежей, делают анонсы релизов, всячески рекламируют тебя в момент релиза, имеют богатый набор инструментов для так называемого «фичеринга» (немного деталей).

В каком-то плане сейчас и правда никак без издателя, т.к. у издателей сейчас есть свои магазины и самые большие сообщества игроков. С другой стороны, если у тебя нет договора об эксклюзивности, то ни кто тебя не остановит от издания сразу у нескольких издательств. Так ты охватишь большее сообщество игроков.
avatar
При этом я думать забыл о пиратстве, которое, казалось, еще лет десять назад убило музыкальную индустрию навсегда.
Пара интересных ссылок и цитат в рамках наблюдения за тенденциями.

Надо побороть преступность в киноделе, под преступностью я подразумеваю кражу частной собственности, кражу фильмов в интернете и организованный сбыт ее на воровских площадках, которые из себя представляют пиратские сайты.

Причем это все сдабривается рекламой онлайн-казино, то есть одни воры спонсируют других воров. Мы так Netflix свой не создадим, и HBO не создадим.
(Ц) Вова Мединский

Проведённый опрос более тысячи новозеландцев по репрезентативной выборке подтвердил, что, когда контент предоставляется по справедливой цене, люди выбирают его вместо пиратства. Опрос также показал, что уровень пиратства де-факто снизился в последнее время: «Около половины всех респондентов в какой-то момент своей жизни смотрели пиратский контент, однако большинство редко или никогда не делают этого в настоящее время», — говорит Гамильтон. По его словам, в данный момент уровень пиратства в Новой Зеландии оценивается примерно в 10%.
(Ц) отчет Vocus Group

Современные веяния таковы, что действительно востребованным будет то, что удобнее и проще в доступе, но не обязательно дешевле или «беслптнее». При чем, для многих пользователей из многих стран даже необходимость обращаться в техподдержку — это уже снижение доступности и простоты.
avatar
Мне спорить не нравится. Мне нравится передавать имеющуюся у меня информацию.

Не платящему игроку f2p игра может предоставить только девиацию игрового опыта, в виде эксплуатации игрока, навязывания ему модели оплаты, создавая ему искусственные кризисы перед точками конверсии.
Если f2p игра этого всего предоставлять не будет, то она станет честной f2p игрой, за которую за всю честную жизнь заплатит не более полутора землекопов (H&H в пример), но играть будут все.
Поэтому у бесплатного игрока нет возможности оценить игру. Оценить девиацию игры — можно, игру — точно нет. Более того, если платящий игрок вдруг перестал регулярно заносить копеечку, игра снова переводит его на рельсы девиантного игрового опыта.

Я позволю себе привести еще раз одну из уже приведенных тут ссылок.
Посмотри в самый конец статьи, на пронумерованные пункты. Весь игровой опыт — не более чем фрустрация.
avatar
Я как-то все еще не вижу причин для недовольства ограниченным пробным периодом.

Если по окончании 14 дней пробного доступа с серьезными ограничениями в EVE Online у тебя все еще остаются сомнения, то игра просто не твоя. Не бери подписку, не получай полный доступ ко всем функциям.
Если по окончании 14 дней пробного доступа с серьезными ограничениями в EVE Online у тебя есть интерес, то игра твоя. Бери один-два месяца подписки и посмотри поглубже. Ты разоришься от того что оплатишь пару месяцев удовлетворения своих интересов?

Вопрос, на самом деле, поднимается не в том плане, платить подписку чтобы побольше узнать игру или не платить, а в том, способен ли конкретный игрок решить для себя задачу или не способен. Знает ли игрок чего хочет или все еще нет, зрелое ли у него мышление или все еще не очень.
В этом плане аналогия с молоком является полной и нисколько себя не изживает. Топтаться на одном месте в сладенькой нерешительности можно хоть до посинения.
Таким образом стимуляция нерешительности только набирает обороты и вот наши серверы уже доверху завалены… нерешительным народом, который попросту не знает чего хотеть. Они что-то делают, куда-то бегают, но на самом деле так до сих пор ничего и не решили. Какая же это благодатная почва для спекуляций и паразитизма на дальнейших слабостях.
avatar
Мне очень нравится это название: p2w-настойка. )))

Настойка Боя… нее… Настойка Пейтувина на родниковой воде с березовыми бруньками!
Исцеляет от всех недугов! Лечит спину и позволяет поднимать больше ячеек инвентаря, обостряет внимательность и улучшает приток экспы, реорганизует потоки энергий в чакрах и обеспечивает огородную работоспособность на 16 добавочных часов! Омолаживает тело и позволяет еще дольше неустанно крошить мобов!
И все это без негативных последствий, регистрации и СМС.
avatar
А я смотрю, что на ммозге так усердно демонизируется f2p
А кем демонизируется-то? ))
Мной? Я этим зарабатываю и прекрасно знаю плюсы и минусы этого подхода. Я общаюсь с непосредственными организаторами всей f2p движухи в тех или иных проектах.
Atron демонизирует? Где, вот в каком месте?
У тебя ведь нет обоснования для своих слов, они ведь просто брошены на ветер. Как нет обоснования и для описанных тобой преимуществ f2p. На самом деле описанных тобой преимуществ f2p просто нет, это не более чем результат маркетинга.

Модель f2p лояльно воспринимается большим сообществом игроков, это значит что она достойна того чтобы ей пользоваться для извлечения прибыли из некоторых проектов. Но не из всех на свете и не в ультимативном безусловном виде.
Project Horseshoe прекрасно работает над тем чтобы и дальше смягчать инструменты монетизации в отношении игроков.
Но суть такова что разработчики целенаправленно встраивают извлечение прибыли в игровой дизайн.

Ни кто не демонизирует модель f2p. Но и восхвалять ее впустую тоже не надо.
avatar
Почему я именно так, должен определять слово игра?!
Потому что у слова «игра» есть строгое однозначное определение и этому определению глубоко не до твоих сугубо личных искажений понимания. Если ты слова понимаешь как тебе заблагорассудится, то терпи и будь непонятым.
Твой вопрос — это просто чушь.

и дворовый футбол не имеет право на существование, ведь не у всех есть бутсы, а у кого-то ещё и вратарь в 5 раз больше
И это тоже чушь. Твои слова лишены смысла потому что у тебя сравнение в корне неверное. Если тебе хочется поиграть в дворовый футбол, то тебе дорога на те самые приватные сервера, где в каждом дворе свои правила, свои допуски по мордобою за гол, и свой набор ворот.
Вот именно поэтому общение (не спор) и становится все более бессмысленным.
avatar
но в магазине p2p MMORPG тоже есть внешки
А про какие p2p проекты ты говоришь? Тут я тебя вынужден сразу предостеречь, тебе стоит оперировать исключительно проектами с чистой p2p моделью.
В чистой p2p модели нет магазина с ценами в реальной валюте. Такой магазин в p2p проекте просто не нужен.
Проще говоря, ты всё делаешь не так. Ты хочешь сослаться на разработчиков, которые решили запрыгнуть сперва на разогнавшийся, потом на летящий на всех парах, а с последнего времени пылающий и летящий под откос поезд f2p монетизации. И это неправильно, на такие проекты ссылаться незачем. Ссылаться стоит на проекты с чистой p2p моделью. Только подписка и полностью замкнутая экосистема игрового мира без возможности влияния извне.

Про то что p2p не прижилась мб, хотя мне кажется больше от маштаба рынка и платежеспособности зависит.
В том-то и суть что тебе только кажется. Но это же не проблема, добро пожаловать в обилие f2p проектов, один из которых (или не один...) приносит мне зарплату.
Частью информации я спокойно делюсь. Частью — сейчас не буду, может быть потом. Вот есть три момента, что я хотел бы сейчас прояснить. Их стоит очень внимательно изучить.

По той же ссылке есть и пиратки п2п игр, там онлайн на порядки больше.
И о чем это говорит? Только о том, что ни что не заставит людей отказаться от запуска приватных серверов с приватными правилами. И ни о чем больше.

А есть предложения как с нормальным пингом из-за Урала играть в них?
А зачем? Я смотрю, ты так усердно (но без владения информацией) танкуешь тему f2p. :)
Ты — наш клиент, куда тебе рваться? Зачем? Тебя же устраивают местные проекты.
Ты еще недостаточно вложил в развитие отечественного f2p. ))
avatar
То есть и нормально п2п нет в MMORPG, т.к. сессионки в основном торгуют внешками, но в п2п MMORPG тоже есть внешки, или ты что-то другое имел ввиду?
Тут я не понял ни слова. :)
Разверни свои слова чтобы можно было понять твой вопрос.

Все циферки — это результат твоего согласия с политикой маркетинга. И тут, смотри, я совершенно ни в чем не хочу тебя убеждать или в чем-то разубеждать. Я, как сотрудник компании, полностью удовлетворен любым положением дел. И вот почему.

И третий момент, который мне хотелось бы донести — это что такие «некачественные» игроки все равно полезны для меня и все равно заплатят мне. Но немного в другом проекте, который будет по модели f2p, который нежалко отдать в отдел маркетинга чтобы там его нашпиговали донатом.
В этой игре будет все как «некачественные» игроки любят. Теперь я пишу слово в кавычках потому что для f2p критерии качественности игрока диаметрально меняются. Это Atron является некачественным игроком для моего f2p проекта, его крайне тяжело сконвертировать и он, скорее всего, просто ливанет почуя неладное.
Но это не беда, ведь есть очень широкое сообщество лояльных игроков, которые будут рады вложить копеечку в мой условный f2p проект. И я всегда буду рад таким людям. Потому что я люблю красную игру, шикарный дом, свою желтую Ламбо и корпоративный Ролс-ройс с водителем до работы и обратно. :)
Интересный факт в том, что с f2p проекта я не только покушать вкусно смогу, но и большую компанию безбедно содержать, и еще лучше развивать свой качественный проект, инвестируя прибыль в долгосрочные перспективы.

И еще по конкретным пунктам немного слов. В общем, на самом деле все далеко не так, как ты думаешь. Но это, как я уже написал, совсем не беда, а тоже норм.

А есть ли игры п2п с серверами в России?
Нет, нету. По всему СНГ нету. Незачем пока, неприбыльно.
Пользователи наших стран, по самым разным причинам, оказались неплатежеспособны в рамках модели p2p. Не все, очень много наших игроков все таки предпочитают зарубежные проекты с другой моделью оплаты (EVE, WoW, FFXIV, e.t.c. до посинения).
Тем не менее, довольно большая масса игроков, привыкших покупать диски с играми на развалах, так и не перестроили свое понимание по прошествии лет. Т.е. аудитория эта оказалась выкинутой из бизнеса. И закинуть эту аудиторию обратно легко получилось именно с помощью f2p модели микротранзакций. Оказалось что эта «неготовая» аудитория раз 8 более платежеспособна если деньги из ее тянуть по копеечке.

Изначально ф2п появился, как мера против пиратства.
Это совершенно не так. Зарождение модели f2p произошло в естественной для этой модели среде, в азиатской игровой индустрии.
The free-to-play business model in online games was created by Nexon in South Korea.[10][11] The first game to use it was Nexon's QuizQuiz, released in October 1999, and made by Lee Seungchan, who would go on to create MapleStory.[12]

The free-to-play model originated in the late 1990s and early 2000s, coming from a series of highly successful MMOs targeted towards children and casual gamers, including Furcadia, Neopets, RuneScape,[13][14] MapleStory, and text-based dungeons such as Achaea, Dreams of Divine Lands.[15] Known for producing innovative titles, small independent developers also continue to release free-to-play games. The Internet has been cited[by whom?] as a primary influence on the increased usage of the free-to-play model, particularly among larger video game companies, and critics point to the ever-increasing need for free content that is available wherever and whenever as causes.
Англоязычная страница Wiki.

Видимо ты просто не в курсе обилия приватных серверов f2p проектов. Как модель монетизации f2p никак не способна правиться с желанием людей заводить и играть на частных серверах и по частным правилам.
avatar
Да, есть такие проекты. Там конвертируется желание статусности или представительности игрока. Аудитория таких проектов — это люди желающие красиво выглядеть или иметь какой-нибудь представительный вид (титул рядом с именем, красивая плашка с твоим именем в таблице результатов матча, любое альтернативное внешнее проявление с эстетическим эффектом).

Да, такие товары могут не влиять на механики игры. Им это незачем. Да, такие товары могут не давать явного механического преимущества в игровом процессе. А какие преимущества дает оригинальная Zippo перед сторонним дубликатом? От механических часов с турбийоном по сравнению с электроникой от Casio нет никакого практического толка. Ботинки от Bugatti не дают какого-либо непревзойденного комфорта при ходьбе.
Но это все просто статусные вещи, к которым стремятся строго определенные люди со своими строго определенными целями.

Просто в играх есть механики основные, от которых идет прибыль, вокруг которых культивируется аудитория проекта. А есть механики придаточные, прибыли от которых нет. Придаточные механики делаются для антуража, по историческим соображениям, потому что надо втиснуть проект в жанр или потому что разработчик просто может. Через придаточные механики можно конвертировать неплатящего игрока в развлекающего аудиторию проекта. И вот как это делается без влияния на фактический баланс игры. в Dreadnaught за матчмейкингом хорошо прослеживается тенденция группировать нелояльных игроков в одной команде против флотов лояльных. С одной стороны у тебя флот из премиумов (координация + кооперация + слаженность), а с другой — команда бесплатных рандомов-индивидуалистов. Это просто цирк, а не матч. Но так не всегда. Ты пару раз так попадешь в развлекательный матч, а потом тебе дадут поиграть в нормальном честном бою, где ты вполне имеешь шансы выиграть. Отдышался? Вали дальше развлекать премиумов, отрабатывай свою игру!
avatar
Если коротко, нормального f2p в принципе не существует. Просто динамика воздействия меняется, просто целевая аудитория разная, просто не все игроки восприимчивы к конкретным точкам конверсии в конкретном проекте. Механику f2p действительно не за что оправдывать.

И снова я легко могу вернуться к Planetside 2. Применяемая со стороны SOE тактика конверсии никоим образом не влияла на меня и на довольно большую часть сообщества. Основным источником прибыли PS2 на территории Европы и Америки были бустеры — спецдобавки для повышения притока рангового опыта и ресурсов для вызова транспорта. Буст — это идеальное топливо драйва. Стримеры обкалывались этим добром по самое некуда и собирали очень хорошие аудитории только за счет неудержимого и безостановочного драйва. Еще, конечно же, большими клиентами шопа были коллекционеры. Как это так, новую пушку выпустили, а я ее не купил. Не, так не пойдет.

В f2p точки конверсии пользователя есть всегда. Приемов конверсии очень много. Не стоит кивать даже в сторону наград в виде валюты, которую можно купить за реал. Это просто еще одна точка конверсии, которую ты или пройдешь не поняв, или таки сконвертируешься.
Пользователя важно сконвертировать в платящего. Проходящий мимо точек конверсии не платящий пользователь на самом деле не является аудиторией проекта. Им можно или пренебречь или сконвертировать его в пользователя развлекающего аудиторию. Не платящий все равно уйдет, поэтому его можно во все тяжкие эксплуатировать.
avatar
Нормального f2p не существует. Вернее так: доилка — это нормальное состояние f2p.

Уяснить для себя стоит вот какой момент. Модель f2p выбирают исходя из ее высокой прибыльности. Вот давай сразу повторю: исходя из высокой прибыльности. В этих словах нет ничего об игроках и их комфорте. Тут речь идет только о прибыли для компании от издаваемого проекта. Снова обращу внимание на первый момент, который мне хотелось бы донести.

Все вот эти разговоры о нормальности и неломающести доната — это не более чем результат работы отдела маркетинга. Постарались продажники, молодцы, смягчили мнение аудитории. Условия доната помягче, базовый цикл не такой явный, тонкий сбор статистики и грамотный отсев аудитории. Конкретно за твоими словами стоит небольшой отдел маркетинга того или иного проекта, с результатами работы которого ты уже согласился. Но от этого доилка не перестала быть доилкой.

Второй момент, который мне хотелось бы донести — это что в одном моем качественном проекте подобные игроки мне не нужны. Я просто не рассматриваю игроков с подобным мышлением как лояльных для своего качественного проекта. Такие игроки не понимают функции подписки и сервиса, у них неподходящее понимание игровой экосистемы. Для качественного проекта подобные игроки — это потенциальные кандидаты в бан за РМТ, ботоводство, скам и.т.д. Потому что подобные игроки уже хорошо приучены срезать углы, сжимать пространство и платить за сокращение своего времени. Отсюда и берется рынок РМТ, рейдраннеры и вся прочая инфраструктура удовлетворения спроса подобных некачественных игроков. И конкретно в своем качественном проекте я сделаю все возможное, чтобы и некачественный спрос заглушить, и предложение по этому спросу задавить.
И это не почему-то там, это потому что я как раз таки понимаю и функцию подписки, и функцию сервиса. И, более того, я знаю что именно я хочу предложить людям в рамках своего качественно проекта и за что конкретно я предложу платить.
avatar
То есть ты имеешь ввиду, что любой проект на рельсах ф2п, рано или поздно приедет к тому, что донат начнет осложнять жизнь и нарушать правила игрового мира?
Он не просто приедет. Проект с f2p моделью монетизации изначально разрабатывается из расчета банальной дойки игроков. Ты понимаешь, мы внутри команды конкретно в деталях обговариваем моменты точек конверсии. Статистика по игрокам хорошо отражает верность выбранных решений по конверсии. И если процент неплатящих игроков с течением времени нас не устраивает, мы просто вводим больше стимулов для повышения платежной лояльности игроков.
avatar
Я лишь поддерживаю точку зрения, что нужно играть в свою игру, а не ставить себе целью доказать что-то другим.
А приведи цитаты со ссылками, где кто-либо говорит что надо что-либо доказывать другим, а не играть в свою игру.

Провиблок — выколотый случай. Видимо ты не слышал про десятки полностью иных случаев уничтожения корпораций путем оплаты войны плексами, т.е. реалом. Многие случаи были не раз рассмотрены на Ммозговеде в комментариях.