avatar
Moneybadger coalition, собранная на деньги Ironbank (ныне забаненный за рмт) армада для закатки Гуннов, вылившееся в одну из крупнейших войн
В этой истории движуху организовали именно Гунны. И Гуны были бы организаторами этой движухи и без Ironbank-а. И желающие куснуть Гуннов тоже остались бы на своих местах без обильного вливания нелегальной валюты.

Когда для организации «годной движухи» применяются обильные вливания валюты, происхождение которой сомнительно или просто преступно, сама по себе «годная движуха» теряет смысл.
У добытых через РМТ средств нет обоснования в рамках игровой системы. А значит и ценности у нее нет. Свою игровую ценность теряют и ресурсы, полученные за такую валюту. Ценность начинает терять всё, на что меняется валюта сомнительного происхождения.
Вся обозначенная движуха Moneybadger coalition по своей сути акт масштабного обесценивания как достижений Гуннов, так и достижений самих участников Moneybadger coalition. Свой фан они получили слишком легко, ценности в нем нет.
avatar
Уместным в данном случае будет и понимание того, что организатор не упустит случая взять таксу за транзакцию на этой площадке.
А в дополнение ко всему стоит вспомнить параграф из EULA, где внятно оговаривается полное отсутствие прав собственности пользователя сервиса на внутриигровые предметы и достижения.

Замечательная картина рисуется. Интересная такая, красочная.
avatar
И это очень верное замечание! :)
Благодаря этой информации можно сделать определенного рода ретроспективную оценку обстановки в обозначенных игровых проектах. Это очень полезная информация.
avatar
По сходному код устало доступно больше информации.

Доступ открывается как для кода клиента, так и для кода сервера.
Проект сделан на Unity. Языком разработки выбран C#.

Чуть погодя постараюсь почитать лицензионное соглашение и, как прочитаю, расскажу о свободах использования этого кода.
avatar
Можно, конечно, пойти другим путем и встроить тот же v8 как embeddable interpreter в программу на C++, но вы, кажется, про вариант с native calls из node.
Я именно про вариант эмбеддинга. :)
Конкретно для задач разработки игр вариант расширения функционала высокого уровня через низкий выглядит как рубашка наизнанку — приносит много неудобства и выглядит некрасиво.
avatar
Давай тогда посмотрим на эту ситуацию другими глазами. Скажем, глазами создателей игры.

Minecraft очень быстро оброс модами, но эта игра никогда не была приспособлена к расширению модами. Для того чтобы дать возможность модам работать и легче создаваться, было создано специальное изменение кода Minecraft, на базе которого уже был создан модхаб Forge. Теперь в пакет Minecraft достаточно внедрить только Forge, а моды уже располагать в отдельной папке. Такое решение стало очень надежным и максимально безопасным с точки зрения возможной порчи пакета игры от неумелых действий.

О чем это все говорит. Люди найдут способ делать моды для игры, которая им нравится. Лучше эту возможность заложить сразу при разработке. Тебе тогда спасибо скажут.
Но давай подумаем дальше. Да, моды мы делать разрешили, сделали API для модов, описали документацию. Давай еще сообщество модеров сделаем, им будет приятно что они «как бы под крылом разработчиков».

Но, погоди, сообщество модеров — это ведь великая движущая сила! Самоорганизация у нее стихийная, но всегда имеет большую движущую энергию.
Давай немного добавим организованности этой силе! Будем задачи из нашего беклога передавать модерам на реализацию и немного контролировать исполнение!

Это не так-то просто сделать. Для начала есть проблема разглашения информации. А потом есть проблема профессионального уровня. Зачастую модами занимаются люди с самыми посредственными навыками, нередко модами занимаются те, кому интересно просто ковыряться. Для задач внутренней разработки такие люди неэффективны.

Нужны профессионалы, нужно каким-либо образом из всех модеров отобрать про-разработчиков, для которых критерий отбора будет малозначительным. Размен пачки гос. знаков на доступ к исходному коду является именно таким символическим критерием. Все просто.
И тут нет никаких подтекстов или тайных умыслов. $65 — это не так и много, если ты профи и хочешь заниматься больше чем модингом игры.
Тебе не игровые активности открываются за эти $65, а «доступ на кухню» игры.
avatar
Tobie и Spectrum не согласны с этим.
Судя по рейтингам, JS лишь недавно поднялся на текущую (седьмую) позицию.
Иное дело — это стоимость Java/C#-программиста и Js-программиста.

Причиной выбора JS в качестве языка бекенда могут быть недавние изменения в языке, наличие хороших инструментов для асинхронной работы и возможность построить бекенд поверх NodeJs.
На самом деле разработчики могли перейти на связку C++/Js, где на C++, в рамках Ноды, реализуется системный уровень бекенда, а Js используется как скриптовой язык для задач бизнеса.
Такая схема является производительной вне зависимости от выбранного скриптового языка.
avatar
Ну вот я человек с другой стороны монитора и имею чувства. Я пришел на этот ресурс выразить свое мнение
Слу, а подкинь цитатками да ссылочками места, где твое мнение оглашено. И с первого твоего раза тоже интересно.
avatar
2018 — заплатите нам денег и получите возможность сделать вместо нас игру.
Будь этот инструмент бесплатным, у меня бы вопросов не возникло.

Погоди, а почему постановка вопроса именно такая? И почему у тебя не возникало бы вопросов в случае бесплатного распространения исходного кода?
Вернее, я понимаю что для безразличия к чему-либо обоснования не нужны. С другой стороны, я прекрасно понимаю, почему при наличии фильтрующего барьера в виде обязательной к уплате цены (будь то цена в валюте гос. знаков или в валюте твоего личного времени, обязательная к уплате) у человека могут появиться претензии или подозрения в дискриминации.

PVS Studio — очень практичный инструмент анализа кода — очень дорог в приобретении. Не так как продукты Adobe или Autodesk, однако тоже очень дорог. А вот статья по мотивам общения разработчиков этого очень полезного инструмента с людьми, заявляющими что PVS Studio неоправданно дорого стоит.
Мой посыл таков: далеко не всегда человеку что-то действительно нужно или интересно, если он говорит что купил бы это, будь цена пониже.

Мне стало интересно узнать, что именно побудило тебя так реагировать на ограничение доступа к исходному коду игры? Действительно ли тебе интересен исходный код этого проекта и работа над этим проектом?
avatar
Обновлю информацию по исходному коду.

У ребят из Strange Loop Games есть своя организация на github-е. В эту организацию планируется принимать будущих разработчиков ECO (кто оплатил доступ к исходному коду). Как я понимаю, доступ к основным репозиториям клиента и сервера будет открыт тоже 6-го февраля.

Сейчас на гитхабе есть проект EcoModKit, который представляет из себя пак для Unity. Еще там есть wiki, в которой рассказываются разные тонкие моменты строительства модов для ECO.

Даже по первым видео геймплея было видно что игра чем-то напоминает Minecraft. А после беглого ознакомления с этой wiki я стал прослеживать сходство ECO и Minecraft даже на уровне структур данных. Безусловно, это не прямая копия модели данных Minecraft. Однако, общее сходство на лицо. Ребятки явно вдохновлялись творением Нотча и лично я буду очень рад если ECO обретет поклонников хотя бы у части аудитории Minecraft.
avatar
Я пока задаюсь аналогичными вопросами. :)
Беглый поиск дал пока только одну зацепку, на форуме есть упоминание Unity. Там же есть и вопрос про headless server. Возможно, сервер тоже создан на Unity.
Возможно всего игра разработана на C#.
avatar
$185: developer
— Access to source code and art assets of Eco.
— Ability to submit changes for possible integration.
— Direct connection with the team and ability to chat with them and share task planning.
Я прям в смятении…
avatar
avatar
В первую очередь, решив упрекнуть кого-либо в чем-либо, нужно очень пристально посмотреть в зеркало на самого себя.

Это токсичность в чистом виде, из-за которой многие обходят онлайн игры.
Человек тебе неприятен, подвернулась возможность его уязвить и сделать ему больно. Ты решил его проучить и вытащил на свет пост полугодовой давности, который, наверняка, был написан после очередной беспредметной перебранки с взаимными упреками.
Даже если не примерять предлагаемый тобой образ мышления, на момент этого твоего комментария все равно отчетливо видно что ты и сам становишься источником токсичности.

Чтобы человек тебя услышал, достаточно один, максимум — два раза выразить свою мысль. В иных случаях общение теряет конструктивность. Любое неконструктивное общение должно быть прекращено, т.к. является пустой тратой важных ресурсов — времени и сил.

И под конец, мне очень интересно узнать, ты сам как, экспонатом зоопарка себя считаешь или посетителем?
Хотя… это, на самом-то деле, не так уж и важно. Кто ходит в зоопарк, тот и сам является экспонатом. Ведь нет разницы, с какой стороны решетки смотреть.
avatar
Какой противодействующей силы?
На это нет однозначного ответа. :)

Энт приходит когда рубишь много деревьев (Don't Starve). Кусаки и жеваки прибегают на запах загрязнений от производства (Factorio). Разведение кроликов приманивает волков, а белок и мышей — лис (Rimworld, но не точно).

В Hearthstone нет никакой свободы общения между игроками в партии. Но и там находятся умельцы, которые выводят из себя оппонентов через спам фразами героев. Оппонента всегда можно заглушить, однако это никак не умаляет негативного эффекта от злостного спама фразами. Желающие всегда найдут методы обхода запретов.
Равновесной силы в игре нет даже для вот такой простой свободы. А значит нет и баланса в общей системе свобод игры. Блокировка фраз оппонента — это не равновесная сила, т.к. никак не направлена на погашение самого по себе злоупотребления свободой.
avatar
Ну, задача-то нерешаемая. Или мы даем людям возможность поступать плохо по отношению к остальным… или забираем у них эту возможность. Первое обедняет наш социальный спектр, с этим все согласятся. Второе формирует более приятную среду общения, но с издержками, описанными выше.
Одно дело — забрать свободу действия. Другое дело — балансировать действие противодействием.
Не просто большинство, а все игры хоть с какой-то мерой свободы общения между игроками нарушают третий закон Ньютона.
Действию всегда есть равное и противоположное противодействие, иначе — взаимодействия двух тел друг на друга между собою равны и направлены в противоположные стороны.
Нарушение состоит в том, что свобода приложения действия реализована, но система в баланс не приводится из за отсутствия противодействующей силы.

Лишая игроков свободы некоторых действий, мы не только устраняем негативные последствия, но и позитивные возможности тоже. А устранение возможностей уже плохо сказывается на интересности игры.
avatar
Тут недавно поднялась еще одна интересная новость относительно CCP.
CCP создают новое Лондонское отделение и набирают туда людей на разработку новой «очень амбициозной» ММО игры.

Вакансии на официальном сайте соврать не дадут.
www.ccpgames.com/careers/portal/?location=London

Не бывает удачных проектов, для создания которых специально набирались люди и открывались офисы. Так работа не делается, так только бюджет прожигается. В отношении игровых проектов ключевым фактором движения разработки является вовлеченность людей в разработку. Вовлеченность означает, что человек думает о проекте даже когда чистит зубы перед сном. При полной вовлеченности ты спишь, а проект тебе снится, ты внезапно просыпаешься посреди ночи с безумной идеей. Ты еще полусонный утром сидишь на работе и проводишь ревизию ночных сборок, как в кабинет врывается не причесанный геймбизайнер, с криво застегнутой рубашкой, в вверх ногами одетых очках, и с вытаращенными глазами, безумно жестикулируя, произносит: «Ребята! Я все придумал! Давайте делать, это будет бомба! Сча все покажу, вы упадете!»

Когда для разработки игры отдельно снимают офис и нанимают незнакомых друг с другом людей, не имеющих непосредственной причастности к идее игры, все выглядит так, будто офис открывается для чего угодно, но не для разработки игры. Откуда у людей возьмется вовлеченность на подсознательном уровне? Они не генерируют идею, им ее спускают сверху. Они эмоционально не заинтересованы в развитии идеи. Они попросту не знают, как идею надо развивать.

В конце концов, такое положение вещей должно дополнительно удерживать нас от Стокгольмского Синдрома в отношении CCP Games. Они не от безысходности принимают непопулярные решения в отношении единственной своей успешной игры.
avatar
Понимаешь, не может быть контента в понимании Andre или в твоем понимании, или в моем. У термина «Content» есть единственный смысл, который нельзя искажать, если ты хочешь чтобы тебя поняли правильно.
Rigeborod очень хорошо и очень точно выразил смысл этого термина.

Контента в SC нет. Ассеты есть, но больше ничего нет.
Более того, вся история создания SC очень похожа на синдром фатального недостатка.
Сидит команда разработчиков, все заняты, все работают, тишина и стук по клавишам. И тут один, явно главный инженер, встает и произносит: «Так, кажется в нашей текущей архитектуре обнаружился фатальный недостаток и нам все надо переделать с самого начала». И тут же взрывы, пожары, тайфуны, все люди бросаются в панике и вообще конец света.

Людей нагнать и ассетов напилить — это я уже видел своими глазами. С такого проекта мне пришлось с горем уходить спустя несколько лет 100% вовлеченности в его разработку. А проект так до сих пор и не вышел. Это все — топтание на месте. А ассеты — это как будто для вида деятельности ты просто громче ногами топчешь.
avatar
Возможно в следующих итогах, возможно в итогах через год или два, мне обязательно захочется начать свое изложение словами вроде: «ММО индустрия продолжает развиваться и предлагать нам, разработчикам, все новые и очень интересные вызовы».

В этом году, с этой фразы начинать не задалось. :)
avatar
Оу, аналитика нужна в любом случае. Не только для подглядывания за товарными предпочтениями игроков. Очень много вопросов решаются методом аналитики.

Неинтересные или подвисшие квесты, которые игроки не берут вовсе или берут нехотя и бросают не завершив. Откуда игроки обычно приходят, с каких каналов распространения. Сколько игрок пробует начать играть, почему бросает, почему он застревает в прогрессе игры и почему игрок игру бросает. Это все можно увидеть из аналитики.
На ОБТ, скажем, аналитика значительно важнее пользовательских отчетов об ошибках. Игроки склонны лгать и утаивать обнаруженные ошибки, это негативным образом сказывается на доверии со стороны издателей и разработчиков. Аналитика помогает раскрывать подобные случаи и в целом снимает с игроков ответственность за нахождение ошибок.

В общем, аналитика — клевая и очень полезная штуковина для решения множества задач. А маркетинговые уловки — это как молоток в руках. Если у тебя в руках молоток, то всё вокруг будет гвоздями.