avatar
Лекция по филологии.
Старый профессор рассказывает:
— В некоторых языках мира двойное отрицание означает согласие. В других, двойное отрицание так и остается отрицанием.
Однако нет ни одного языка в мире, в котором двойное согласие означает отрицание.

Голос с задней парты:
— Ну да, конечно, профессор.

И почему их не надо соблюдать?
Вопрос не в этом. РМТ в EVE Online для тебя ни на что не влияет. Это замечательно.
Так чегож ты тогда на одном только РМТ остановился? EULA и сами по себе внутриигровые правила тоже ни на что не влияют. Их соблюдение также никак не убережет тебя от развала корпорации. Дополнительно, соблюдение правил игры не убережет тебя лично от потери игрового интереса. Зачем они тогда? Зачем их соблюдать?

Что есть RMT (Real Money Trading) в Еве? Ничто. Оно (она) на жизнь Евы совершенно никак не влияет. От слова «совсем».

Ну, купила корпорация (альянс, коалиция) флот за несколько миллионов.

И что?

Спасёт это её от предательства и разграбления? Поможет это сплотить её коллектив и удержать его от распада? Добавит это мужества защитникам и разумности хозяйственникам? Укрепит это веру в общий идеал (задекларированный план)?
После такой закупки такая корпорация вмиг потеряет как минимум одного пилота — меня. Игра лично для меня мгновенно потеряет смысл.

Как действие экономического характера с чужеродной для замкнутой системы игры структурой, РМТ влечет очень сильные последствия. Одни люди воспротивятся природе этого действия и покинут коллектив, другие — примут, третьи воспримут как благо и присоединятся к коллективу. В результате структура коллектива изменится и станет более однородной в определенном плане. Это повлечет цепь событий с вполне предсказуемым финалом.
Финал предсказуем потому что в этом финале остаются только благодарные вам владельцы РМТ схем и труп вашей игры. Но вас в финале нет, т.к. вы еще по дороге отсеетесь из игры.
avatar
У Майкла Стивенса есть очень интересные размышления о вопросе нормальности. В частности, по ходу размышлений встает вопрос: а нормально ли вообще быть нормальным человеком?
Безусловно, слово «нормальный» Майкл трактует как «среднестатистический», что не совсем верно. Но главное, о чем он говорит — это о том, что среди людей нормальным являются быть немного уникальным.

Нормальному человеку дано понимать полную меру деструктивности своих действий и осознанно отказываться от этих действий.
Но мы, все остальные, понимать это способны только по мере своих личных сил.
avatar
Оформил бы это все лучше в заметку. :)
Тут нередко получается так, что хочешь ответить комментарием, а выходит заметка.
За одно бы и подачу мысли проработал. Все бы хорошо было бы.
avatar
Где-то я уже, помнится, приводил статью про положение дел в русском геймдеве с девяностых по нулевые.
Оказывается, не приводил.
Привожу.
avatar
Скажу честно, до 2008 года очевидцем подобного я не был, т.к. еще только начинал свою карьеру.

Старики из нашего (со всего СНГ) геймдева рассказывают, что такое отношение издателей и инвесторов еще до 2008 года стало могильной плитой так и не окрепшего русского геймдева.
Т.е. так в геймдеве, по крайней мере в нашем, уже довольно давно. Где-то я уже, помнится, приводил статью про положение дел в русском геймдеве с девяностых по нулевые.
avatar
Кто будет возрождать жанр, если в момент коллапса инвесторы окончательно потеряют доверие к MMO и перестанут в них вкладываться
Кстати, а это хорошее замечание. Самое интересное тут в том, что инвесторы итак не больно-то хотят поддерживать проект с перспективами окупаемости хотя-бы больше 2-3х лет.

Например, наши родные инвесторы, получающие свою прибыль с торговли, если слышат что проект должен будет окупить себя через 5 лет после запуска, а до запуска его еще 3-4 года надо разрабатывать, бросают взгляд в пол, разворачиваются и уходят, буркнув напоследок: «Мы вам позже перезвоним».

Инвесторы охотно спонсируют те игровые проекты, где окупаемость и прибыль оговариваются не дальше чем через 2-3 года. При этом, договор больше напоминает долговую закладную от разработчиков, а не инвестиционный договор с инвестором.
avatar
На это я уже отвечал:
И это никак не отвечает на мой вопрос. Т.к. мой вопрос не спрашивает, играл ли ты в шутеры.
Я тебя попросил пояснить, что не так в геймплее, состоящем только из «побегать» и «пострелять», чтобы для этого недостатка надо было бы делать ботов.

Весь геймплей тупо состоит из перебежек и стрельбы. Где тут несовершенство, чтобы создавать бота?
Есть идеи?
avatar
Да я и не спорю что их совсем нет. Это все прямые руки и скилл. :)

Ингейм бот с полным контролем.
Убедиться что их нет куда тяжелее, чем убедиться что они есть. В Crossout ботов море просто потому что у них теперь игровое сообщество такое. Эти игроки честно играть не хотят.
avatar
Кликеры — это подмножество макросов, отличающееся свойством быстрого повторения последовательностей команд ручного правления в режиме цикла.
Если макросы активируются по нажатию, то кликеры включаются и отключаются.

Игровые боты подразделяются на два подмножества — внутриигровые (ingame) и внеигровые (outgame). К внутриигровым ботам относятся все макросы и часть ботов с полным контролем. Внеигровым может быть только бот с полным контролем.

Бот с полным контролем анализирует состояние чата, может отвечать в чат и даже вести диалоги.
Полный контроль подразумевает полную аналитику текущего состояния мира вокруг и параметров контролируемого персонажа. Скриптовая подсистема ИИ бота позволяет разнообразное поведение, выбираемое исходя из текущей ситуации. Полный контроль дает возможность вести учет зелий, свитков, рун, любой расходной дребедени. Вместе с подстройкой поведения по ситуации, восстановление характеристик живучести персонажа производится без каких-либо задержек. поэтому контролируемый персонаж очень тяжело убивается.

Такой бот никак не определяется снаружи. Его невозможно отличить от сосредоточенного игрока.
Старые игры, вроде той-же L2 или RO, никак не защищены от полного контроля.
Приведенные тобой меры не способны остановить работу любого бота с полным контролем. Это меры, опять же, исключительно социального направления. Дилетанты просто лишний раз подумают и не станут запускать макросы на основном персонаже.
Глядя на мир очередной популярной игры ты и на 10% не близок к пониманию, насколько вокруг тебя много ботов.

И я тебя еще раз спрошу. Боты для Quake Champions / Counter Strike / Crossout / Planetside 2 — это все следствие непродуманного геймплея?
Давай разберемся, в чем конкретно геймплей матча Crossout не продуман. Ботов там завались было уже на стадии ЗБТ. В PS2 ботов завались и сейчас, не смотря на мощную защиту BattlEye.
avatar
BOT — это инструмент автоматизации операций. Термин определяет множество инструментов, свойство которых заключается в автоматизации ручного процесса.
Попытка подмены смысла термина, которому уже значительно больше 100 лет — это, простите, что за дилетантство?

Программные боты — это подмножество множества BOT, отличающееся свойством исключительно программной реализации.
Макросы — подмножество программных ботов, свойство которых в детальном повторении команд ручного управления оператора ВМ.

Просто, понимаешь, игровые боты — это настолько ничтожное подмножество подмножеств подмножеств всего множества ботов, что придумывать для них какие-либо определения — это так неблагодарно…

Об остальном мне нечего сказать. Предложения просто не будут работать так, как ты думаешь. К тому же, это все выглядит как еще одна попытка съехать с темы. Мои вопросы так и остались не отвеченными.
avatar
боты: следствие непродуманного геймплея.
Это как так получается? Расскажи, будь добр.

Это что-же? Боты для Quake Champions / Counter Strike / Crossout / Planetside 2 — это все следствие непродуманного геймплея? Давай тут подумаем над тем, где, скажем, в матче Crossout геймплей не продуман.

Когда я лет 5-10 назад занимался созданием ботов, я отнюдь не успокаивал себя мыслями о непродуманном геймплее. Разработчиков читов и ботов (вот именно вместе) непродуманность геймплея беспокоит чуть менее чем никак.

читы и дюпы: уязвимость на программном уровне
Уязвимость, да. Однако — эта информация является как товаром на РМТ рынке, так и средством его поддержки. Сокрытие подобной информации от разработчиков нарушает лицензионное соглашение, однако раз-за разом все время находятся люди, предпочитающие продать эту информацию на рынке РМТ.
Сейчас с отслеживанием ошибок стало уже получше, но вот раньше без отчета пользователя ошибка очень тяжело находилась.
Уязвимость-то уязвимость, но вопрос совсем не в этом. Использование читов — такой же социальный феномен, как и РМТ рынок.

Читы создаются не для того чтобы показывать уязвимости разработчикам. Чит-программы так люто защищаются, что иногда стоимость такой защиты перевешивает бюджеты AA игр.
Бот-программы создаются не для демонстрации непродуманного геймплея.
Как и РМТ рынок, читы и боты являются исключительно раковой опухолью сообщества игроков, они даже к проекту конкретной игры имеют исключительно техническое отношение.
Это все социальные явления и «бороться с читами, ботами и дюпами возможно на программном уровне» только при участие сообщества игроков.
avatar
ну это уже какой то поинт оф дезбилиф, а не живой мир.
Ни чуть. именно это и покрывается правилом о запрете преследований и домогательств. Регулятор со стороны администрации обычно быстро решает подобные вопросы, выдавая агрессору то, что он просит.
avatar
Это пожелание, только в более развернутой и подкрепленной скришотами форме, стоило бы разместить вот в этой заметке.
avatar
Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.
Никак не исключает.
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Я считаю, что как раз исключают. Или по крайней мере мешаю друг другу.
Ну тогда давай вернемся к изначальному вопросу. Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?

То есть Вы считаете, что в играх настоящих приключенцев не бывает?
Да почему же? Одно никак не исключает другое. И сосуществовать оба увлечения могут очень продуктивно.
Просто тяга к приключениям и мечтательность — это разные (и никак не исключающие друг друга) проявления.

Могут быть конечно генерируемые подземелья. Но тогда механика их возникновения и функционирования совсем не та, что описана в статье.
А почему? Расскажи подробнее.

Очень сложно будет избавить. Я не могу понять, где тут место для создания контента игроками.
Сразу же вопрос, а игрокам это зачем?

А что если для тебя вся сложность или невозможность исправления на самом деле заключается в эффекте Даннинга-Крюгера?
Что если ты просто не знаешь как удачно и интересно реализовать именно вот эту механику и можешь наделить ее только неудачными для себя свойствами в виду имеющихся знаний?
avatar
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Одно рядом с другим, лично я только рад был бы увидеть как игроки пользуются обеими механиками в совместном режиме.

Мне, как и любому истинному приключенцу
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)

Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому.
Считаешь — клево. Доказательств и фактов нет. Рассуждать о чем-либо невозможно. :)
Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
avatar
То есть не о том, что предложение Ингодвитраста «не нужное», «не полезное» и «не интересное» (предлагаю Вам найти эти слова в моих комментариях).
Интересный у нас диалог получается. :)
А я предлагаю тебе найти в моем единственном комментарии слова о том, что я тебе что-либо инкриминирую.

Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.

Но генерируемые программой игры подземелья? Не знаю… По моему это сближает их с квестами «Пройди данжен и получишь награду в конце».
Что означает эта фраза? Я что-то не понял.
Это хорошо, так ведь? :)

Опять появятся «уровни подземелий», рассчитанных на одного, трех, пятерых игроков.
Опять сценарии — «Пять-десять-двадцать злых волшебников (разбойников, троллей)ждут тебя о бравый приключенец! Убей всех и возьми свою награду вон в том сундуке.»
А в заметке есть слова о том, что все должно быть именно и только так?
Подскажи строчки, а то я не нашел. :)
avatar
Может и не очень приятно, но достаточно популярно. Личный многолетний опыт игры в Еву, Салем, Даркфол, а также регулярные репортажи из ХиХ и других хардкорных миров говорят мне об этом.
Хардкорные миры насыщены пиратами, ганкерами, ворами и прочими, выбравшими «игру за зло».
Лучше пояски такую штуку.
Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?
Давай лучше подумаем над этим вопросом. :)

И еще над таким вопросом: Всем ли игрокам хочется ходить именно и только в подземелья других игроков?
Много ли посетителей у личных аллодов в AO? Много ли людей создают или проходят подземелья в личных аллодах?
Как личные аллоды и их подземелья исключают важность, нужность и интересность подземелий всей остальной части AO?
avatar
означает, что те ммозговеды, которые играли в Tom Clancy's The Division
Или в Planetside2. Вот уж где точно массовый онлайн и никакого ролеплея. :)
И ведь в PS2 я очень часто встречал такой настоящий, старый ролеплей.
avatar
В какую плоскость переходит соревнование людей (у нас же люди захватывают космос) в тот момент, когда поддержку самого по себе конфликта можно спонсировать реальными деньгами?
В плоскость удовлетворения потребностей владельцев сервиса.
По сути любое соревнование теряет всякий свой смысл для участников, как только с какой-либо стороны в него привлекаются деньги. Теряет ровно до тех пор, пока участники не ставят своей целью удовлетворить потребности владельцев. Тут уже становится неважно что ты думаешь и как ты думаешь, ты деньги платишь, ты насыщаешь кошелек третьей, безучастной к конфликту, стороны.

А при переходе соревнования в эту плоскость, кто по определению становится сильнее?
Как только ты вместе со своими оппонентами начинаете соревноваться в подношении своих денег и удовлетворении потребностей хозяев, сильнее по определению становятся только хозяева. И выигрыш только за ними.

Обмен информацией состоялся, думаю, успешно. Для меня, по крайней мере, точно. Ты даешь мне больше понимания вариантов менталитета игрового сообщества. Так что, благодарю.
А маркетологам игровой индустрии выгодно чтобы ты и дальше продолжал думать так, как думаешь. :)
avatar
И все-таки на мой вопрос ответа в этом тексте нету. Давай перефразирую для большей понятности. :)
В какую плоскость переходит соревнование людей (у нас же люди захватывают космос) в тот момент, когда поддержку самого по себе конфликта можно спонсировать реальными деньгами?
А при переходе соревнования в эту плоскость, кто по определению становится сильнее? Честно ли это, баланс ли это?

Я не ради спора спрашиваю, мне важна только информация.