avatar
Насколько я понял ответ, перенос сроков не может быть причиной возврата средств. Что не так и плохо для игровой индустрии в целом, если учесть, что почти ни один проект не обходится без такого переноса.

И в это же время из Германии нам пишут о том, что теперь предзаказы с неясными сроками вне закона.
www.eurogamer.net/articles/2018-07-16-vague-release-dates-for-pre-orders-banned-in-germany

Это очень интересное развитие событий. В одной стране позволяют не возвращать средства после изменения и без того неясных сроков, в то время как в другой стране запретительно ограждают от предзаказов на товары с неясными сроками. Судя по формулировке, после предзаказа поставщик обязан указать и соблюдать сроки поставки товара. Это говорит о том, что перенос сроков тоже относится к неясным срокам.
avatar
Да. Все так. Демпингом очень успешно пользуются. Мне в своем комментарии хотелось рассказать ситуацию только с одной стороны.

На счет демпинга можно сказать, что товар по заниженной цене не будет удовлетворять спрос рынка в должной мере из-за отдельного и значительно более высокого спроса на низкую цену этого товара.
Из этого и следует что деньги у Буратины на третьем этапе рекой польются, т.к. своего товара он должен производить значительно больше спроса на сниженную цену и значительно больше стандартного рыночного спроса. Ведь цель Буратины — это вытеснение конкурентов и установление монополии.
avatar
Тут, как сказать…
Вот есть человек, у него много лишних денег. Этот человек просто берет и организует крайне дорогостоящий завод по производству хорошо востребованного продукта. Щелчок пальцами и денег уже стало чуточку меньше. Но их все еще много и все они лишние.
Дальше этот человек организует поставки материала для производства продукта на своем заводе. Поставки этого материала он организует по общим рыночным ценам, как все его конкуренты. Еще один щелчок пальцами и денежки уже начали стабильно утекать. Но их все еще очень много и они все еще лишние.
Третьим этапом человек начинает продажу продукта по заниженной цене, не договорившись со своими конкурентами. Его деньги в этот момент начали литься рекой из его кармана. Рано или поздно их перестанет быть много и они перестанут быть лишними.

С кем этот человек играет в PvP? С конкурентами? С покупателями? Может быть в PvP он играет сам с собой или со своими источниками дохода?

Но ладно. Конкуренты посмотрели, переглянулись, пожали плечами и пошли перепрофилировать свои заводы на производство другого товара. Обычно другой продукт находится таким, для которого не надо сильно менять схему производства.
И вот наш человек остался на рынке один, он рад и быстренько заломил цены. Покупатели в шоке и пересчитывают свои бюджеты. И в это же время на рынок возвращаются ушедшие конкуренты, которые просто решили предоставить свой товар не только ниже новой монопольной цены, но и выше своей прошлой цены.

Так с кем же наш Буратина играет в PvP? На мой взгляд этим самым PvP для Буратины будет такая стратегия, когда он планомерно банкротит кого-то одного, не давая ему получать прибыль и всячески выталкивая свою жертву с рынка. При чем такой процесс должен быть обоюдным, к этому должны стремиться оба участника такого PvP. И все это, замечу, должно происходить сугубо в поле торговли и рынка! Никакого читерства с коррумпированными властодержцами или креминалом.
В этом случае, пожалуй, кто после этого PvP еще остался в последних потертых штанах, тот и выиграл. Стратегия: «Умри ты сегодня, а я — завтра».

По-моему это все лишено смысла как такового, а идеи и помыслы о таком должны вызывать приступы угнетающей лени, т.к. такие масштабные траты личных сбережений и личной энергии иррациональны с самого начала.

Торговля — это такой же инструмент, созданный изначально для помощи. А все прочее определяется только мотивами тех, кто инструмент использует.
avatar
(и Франка, который судя по всему читает это со мной параллельно)
Я просто тугодум и имею чрезмерно запоздалую реакцию. :)
Вчера читал, сегодня реагирую…
avatar
В NMS всё генерируемое, за исключением некоторых мелких деталей.
Оружие, корабли, фрейтеры, станции, помещения станций, расположение планет, тип планет, их рельеф, климат, расположение точек интереса, флора и фауна, каждый вид животного и растения. Даже камни и источники ресурсов генерируются.

В основе генератора лежит так называемая Система Линденмайера (L-система). Это очень интересный инструмент, который почти не даст ошибиться при условии хорошо подобранных правил вывода. Интереснейшая статья с описанием работы L-систем прилагается.
Занимавшийся исследованием этого генератора человек вероятнее всего не знал про L-системы, поэтому в его докладе нет упоминаний об этом. И тем не менее, генератор в NMS от начала и до конца очень сильно напоминает рядовую L-систему.
avatar
Позволю себе внести небольшое, но сложное предложение. У нас сейчас есть возможность получить уникальный адрес портала планеты.
Найдя интересное место и сделав фотографии, можно развернуть в этом месте поисковую станцию и найти портал, с которого взять адрес.
И этот адрес уже прикрепить к открытке планеты. :)

И это очень непростой вызов, помимо всего прочего. Открыть все символы и научиться активировать порталы — это задача на долгое время.
avatar
Постараюсь пустить заметку в разработку. :)
avatar
Lavayar , я сюда тебе тоже ответ закину, чтобы не дублироваться. :)

Самым ярким примером хорошей рефлексивной системы на данный момент является Factorio. Это не просто полностью рефлексивная система, это настоящий, полноценный клеточный автомат. Полный клеточный автомат, согласно классификации.
Думаю, на этом этапе все становится понятно. :)

Живой мир тоже может быть построен на основе рефлексивных систем обработки данных. Более того, клеточные автоматы являются именно и рефлексивными, и живыми в одно и то же время.

А даже если и пойти дальше по этому тонкому льду скептицизма, то сразу встанет вопрос такого рода. Ну зачем что-то считать на локации, где НПЦ гвоздями прибиты к месту, где игроков еще нет, где нет никаких полезных активностей? Всякие там SEED, Rimworld и.т.д. понятно, там надо. А когда из неигровых и живых только мобы да кустки (и триггерные зоны, но их ни кто еще не видел, так что это секрет что они живые), зачем их значимость приравнивать к игрокам и тратить на них ресурсы реального времени?
avatar
Сами по себе данные обработать можно с использованием двух базовых подходов. Первый подход характеризуется тем, что мы все время проверяем наличие данных и обрабатываем их по мере поступления. Второй подход характеризуется ожиданием данных и обработкой их только в момент поступления.

Реактивность — это свойство корректироваться в зависимости от изменений окружающей среды.
Рефлекс — это стереотипная реакция в ответ на некоторое возбуждение.

Первый подход так и называется — реактивным. Второй — рефлексивным.

Так вот. Что я видел раньше в серверах? Они были рефлексивными. Это было главным свойством.
Появился игрок на локации, в зоне его интереса от каждого движения начинают считаться варианты. Если игрок движется по зоне спауна мобов, то от каждого перемещения на периферии зоны интереса начинает работать спаунер, выбрасывая мобов с равномерной вероятностью распределения по всей зоне спауна.
Встретились два игрока, пересеклись их зоны интереса, для них начинают считаться механики ближнего действия.
Любое действие, как правило, представлено таймером, который не тикает назад, а сразу говорит время, когда ему сработать. Каст скилла — это таймер. Куллдаун — таймер. Эффект скилла — таймер. На самой локации тоже есть таймер, который подсовывает некоторые события игрокам на тот случай, если все они разом замрут, чтобы локация выглядела живой. Четко оговоренные границы активной работы дают возможность экономить ресурсы и тратить их только по делу.
А когда последний игрок вышел с локации, все ее ресурсы почистились, мобы удалились, ненужные эффекты удалились и локация перешла в спящее состояние.
Это буквально система реального времени, использующая ресурсы только по мере возникновения событий.
eAthena была способна с успехом содержать до 10к активных игроков РО всего на одном ядре с частотой 4ГГц, не загружая его на 100%. А в РО механики далеко не так просты, как может показаться.

Что я вижу в серверах все последнее время. Сервера сплошь и рядом реактивные.
Xeon-Phi на 72 ядра? Нам этого мало! Нам нужен юнит на 4 зеона и 288 ядер! Но и этого будет мало, когда к нам начнут подключаться игроки.
Обозначенный Эльфом бесконечный цикл крутится для каждой локации отдельно. При старте локации, на ней сразу создаются все мобы, все НПЦ, все активности, всё возможное, что для этой локации возможно. Старт локации, при этом, занимает чумовое количество времени. И это еще только цветочки.
После старта локации, для нее безусловно начинает работать цикл обработки событий, а события генерируются вот всем тем, что было в локацию загружено. Мобы ходят, НПЦ скучают, триггерные зоны ищут игроков… От 10 до 100 раз в секунду. Игроков еще нет, а ресурсы уже сожраны под ноль. Кайф!

1 секунда — безумно короткий отрезок времени, в нем всего 1000 миллисекунд.
Если локация работает со скоростью 10 тактов в секунду, то на один ее такт может быть отведено не больше 100 миллисекунд. Но 10 тактов в секунду — это слишком мало для качественной симуляции. Тактов должно быть от 60, лучше 100.
Однако же, 60 тактов означают что на один так не может быть потрачено больше 16.6 миллисекунд. А если тактов нужно 100, то каждый такт надо впихнуть в 10 миллисекунд.

И за эти 10 миллисекунд надо посчитать все то, что накапало в событиях. И это вне зависимости от того, есть игроки на локации или нет. Точнее, если игроков нет, то еще пол беды, а если есть, то хоть вешайся. Помимо НПЦ, триггерных зон, кустиков, колодцев, мобов и прочего контента локации, теперь еще и игроков с их безумными выкрутасами надо считать.

Вот такая вот история выходит. Я не знаю почему при разработке игрового сервера люди стали идти в стороны реактивных систем. Но что это шаг в болото, я всегда догадывался.
Да, создание рефлексивной системы сложнее, требует большей подготовки и более широкого набора навыков.
Является ли это достойным ограничением? Не думаю.
avatar
Больше специальных гостей богу специальных гостей! :)
А то я вас и правда разбаловал. ))
avatar
Все таки, посадка на морскую платформу — это слишком амбициозно…
avatar
Интересно будет увидеть продолжение интервью.
И еще я надеюсь на продолжение темы RoG на Ммозговеде. :)

Будет очень интересно понаблюдать в целом за развитием и жизнью этого проекта.
avatar
У интервью был формат переписки или было общение без помощи техники?

По ходу чтения рассуждений вокруг плексов стало казаться что Вацлав призадумался над своими убеждениями.
Ат, Рыж, вам так не показалось момент интервью?
avatar
Из статьи, на данном этапе, складывается впечатление, что самое главное в играх — монетизация =)
И это ужасно. Это — проблема всех игр за последние лет 5, или больше.
Перед тем, как переходить к интересности и увлекательности механик проекта, приходится обговаривать вопрос монетизации, т.к. иначе игрок может просто оказаться перед очередной торговой витриной, за которой только казино, но никакой игры.
avatar
Все это очень хорошо. Система оценки и строгое следование букве закона.
А как на счет сугубо личного отношения к ситуации? Если ситуацию пропустить через свои глаза?
avatar
Yep… Оно так и есть.

Когда в 1987 году родился GIF, об анимации вообще никто не думал – как и о всемирной сети WWW. Команда программистов из CompuServe под руководством Стива Уилхайта [Steve Wilhite], известного отца формата, создали GIF на основе, совершенно не связанной с сегодняшними анимационными фокусами.

В конце 1994 года GIF был стареющим, но удобным стандартом интернета. А в начале 1995 появилась коалиция, требующая его уничтожения. Что произошло?

Майкл К. Баттилана, разработчик, написавший один из лучших и самых глубоких докладов, посвящённых тогдашним спорам, во время перемен находился в гуще событий. «После всей работы, всех успехов, внезапно выяснилось, что существует патент. Об этом не знал никто».

Это был первородный грех GIF, недосмотр, послуживший причиной начала войны в 1994 году, когда CompuServe и Unisys объявили, что Unisys выдаст лицензию на LZW для CompuServe, с возможностью использования его в GIF за номинальный гонорар. Кроме того, Unisys искала возможности заключения схожих договоров со всеми, кто имел дело с файлами. Для сообразительных технарей это было как огненная надпись на стене. После многих лет бесплатного использования GIF, в процессе которого родилась и всемирная сеть, создание гифок вдруг будет стоить денег.

Ярость вылилась в практический план, сформировавшийся в юзенет-группе «comp.graphics», в ветке обсуждения «Мысли по поводу замены формата GIF». Здесь наиболее продвинутые инженеры веба – включая внёсших большой вклад в создание JPEG – обсуждали альтернативы этому формату. В результате появился новый тип сжатия без потерь, который мог заменить GIF во многих аспектах и не имел его технических недостатков: штучка под именем PNG.

5 ноября 1999 года было объявлено «Днём сжигания всех гифок» [Burn All GIFs Day]. Если бы вы тогда зашли на домашнюю страницу этого проекта, вы бы увидели план его реализации, такой же простой, как его название: «В День сжигания всех GIF все пользователи GIF собираются в Unisys и сжигают все свои файлы GIF». Сопровождали всё это гордые антиподы GIF – файлы формата PNG.
So let the gifs burn!

Подробная история дня сожжения всех гифок по ссылке. Ну и перевод тоже по ссылке.
avatar
Кому интересно, вот ссылка на страницу разработки проекта. :)
avatar
По поводу прихода «официального аниме» буквально сегодня на глаза попалось вот такое эссе.
С приходом «официального аниме» фандаб официально стал пиратством.
avatar
avatar
Там во время эфира образовалась непонятная проблема. Мы все его не слышали в дискорде, т.е. Атрон не мог с этим ничего сделать.