Не могу, в очередной раз, не поделится воспоминаниями 8)
Охота в эпоху «до бафов» была очень увлекательным занятием. Не на Карйтов, а даже просто «выехать из города на пикничок, к приграничным горам».
Хотя и Крайты были, и ранкоры
Бафы, по началу, оказались очень даже ничего: броня была по большей части хламом, баффы на +100% — это казалось уже хорошо. Первый КОрветт мы пробежали в рубищах и на каком-то дешевом снадобии, полученном в Коронете по знакомству. Особая песня — после бафа «на физику» надо было лететь к знакомым певцам и танцорам, послушать воодушевляющие песни и посмотреть на зажигательные танцы: только они бафали мозги — Синюю полоску. Она же быстрее всего и сносилась. Как тебе, так и врагам, ибо ее, во время драки, отъесть было практически не реально. Ну и, как все «снайперы» 8)) Я был заклятым алкоголиком: ящик дорогущего бренди с собой и запасы — дома. Бренди искалось самое лучшее. Давало, как помнится, +800 на майнд.
Взглянем на Elite: Dangerous. Исследование в игре самый скучный и монотонный процесс. Награда в кредитах за сканирование систем самая низкая. На данный момент не существует никакого геймплея после исследования, оно ни к чему не приводит. Так кто продолжает отправляться в дальние экспедиции и после составлять мемуары о своих скитаниях?
Исследование — само по себе геймплей, в некотором роде. И сам процесс — награда. И не требует «награды еще». По крайней мере для тех, кому этим интересно заниматься. Правда, однотонность процесса выхолащивает его, награда приравнивается к нулю. Становится скучно.
Но с другой стороны, при скучном процессе (объективно или субъективно) и получаемая потом за процесс награда, может легко его превратить в тупой и неинтересный гринд «за конфету». Которая с каждым разом будет становится все горше и горше.
Хреновая память и занятость 8)
Половину из того, что я сегодня написал, я вспомнил уже в процессе.
Ну, и надо заметить, что далеко не все воспоминания о СВГ вызывают у меня положительные чувства.
Зато сегодня случайно откопал заметку в ЛКИ про празднование дня рождения нашего города :) И на одном из скринов, кажется, даже себя узрел 8)
В СВГ средненький спот тянулся на двести-пятьсот метров. Хоть обставляйся копалками… (5х5 м). И часто поиск шел другим путем: смотришь стоит куча копалок. Берешь пробу, смотришь, что там. И ставишь рядом свои.
А для этого у нас была гильдия.
И у нас были торговые связи с производителями и продавцами сырья.
Огорчения — да, были. Но тут несколько «но». О том, что ресурс — действительно раритетный, узнаешь не когда его копаешь, а сильно позже. Идеальные «эпические» ресурсы выпадали невообразимо редко. 1 раз за 3 года, например.
Нормальные характеристкими были просто «Нормальные».
За счет других материалов можно было подтянуть те, которых не хватает при крафте.
Хламоматериал так еж использовался в огромных количествах, так где его характеристики не влияли.
С орбиты планеты это было сделать… никак. Разведовательные дроны для поиска ресурсов — отсутствовали. О чем-то подобном, в раках игры, мы думали.
Боты для такой процедуры не очень подходили (я не знаю о возможности перехвата данных между клиентом и сервером — там, может быть, что-то и можно было сделать). Попытка пробежать из города с зажатой спичкой клавишей заканчивалась генерацией у тебя перед носом очередного логова, из которого выпрыгивало что-то, что откусывало тебе голову со второго укуса, вне зависимости от твоего уровня. Когда ввели транспорт — стало полегче — можн обыло пролететь логово насквозь. Но для сбора ресурсов надо останавливаться через каждые 50 м и сканить снова (не из транспорта) и менять направление — жила шла не по прямой. Да и из транспорта могли легко вышибить.
Скажем так, мы несколько проводили «гонки» из космопорта до города: 100% недоезд всех. Но это — Дантуин и до КУ/НГЕ. На центральных планетах можно было все же отбиться.
в до-НГЕшном СВГ бот умрет (от квинкеров, хыхы) пока добредет с энергокопалки к ресурсокопалкам, заправит их, разгрузит, вернется на склад и опять по новой. В 7 из 10 случаев, выйдя из игры не в городе, при загрузке обратно был риск обнаружить себя в клонцентре.
На более обжитых планетах было попроще, но тоже не везде. Случайная генерация всяких смертоубийственных гадов на пути бота во время его «прогулки» (а без них — никак) оборвут еще быстрее, чем у игрока. Мы к себе в город «новичков» (тех, кто на центральных планетах освоил начальные уровни) возили, и то не всегда успешно.
Но… боты были 8) В СВГ был свой скриптовый язык, с циклами и условиями. Им качали крафтерские профессии и ТКА.
PS. Из земли копались металлы, полимеры, кажется — кристаллы и что-то еще. Но система характеристик распространялась и на органику: кости и шкуры. А вот с ними было не так весело, ибо это — ручное убиение мобов и разбор их «на запчасти». Ручками, поштучно, в огромных количествах. Но зато тут была уже внеигровая фича: охотники летали по планетам, брали Образцы" шкур, костей, мяса и сливали их на сайты с «локаторами текущих ресурсов». Ну, с полезными ископаемыми — аналогично. Если бы был механизм хмм… животноводства, и аналогичная внутриигровая «База», было бы сильно интереснее.
Энергия — тоже добывалась.
Копалки под каждые ресурсы были разные.
Кажется, были не только минералы и полимеры под оружие/броню, но и что-то для биоинженеров и строителей. Просто я до этой части игры (профессий) не добирался 8))
И отдельно — система профессий: полезны и нужны были все. И мастерские, и начинающие. Любой кубик в ветке профессий что-то давал. И перераспределять кубики для отдельных, мастерских заморочек было очень не легко.
ЗЫ. но «Нужное» не значит «сбалансированное». косяков там была куча.
А добыча ручная — это 5-10 кусочков в 1 минуту. А копалка за минуту от 100 до 1000 кусочков копает. 8) А ботоводить копалку… бессмысленно. И каждый раз копалка должна на другое место встать после респауна (около недели, но… см.ниже про выкачку жилы)
Это не «круто», это интересно.
По какому-то принципу и таймеру карта ресурсов на планете обновляется (я не помню ни таймеры ни принципы. Помню, там были некоторые проблемы, но они не сильно влияли).
С помощью сканера необходимо найти наивысшую концентрацию — жилу. Каждый раз концентрация могла быть разной. И, в зависимости от качества реурса, добычу производили так же на разных уровнях концентрации: редкое копали там, где хоть что то можно выкопать, обычные ресурсы копали в местах наибольшего скопления.
В процессе сканирования показывает только концентрацию ресурса, который ты ищешь. При развитии навыка, как мне помнится, можно было еще узнать, какой группы ресурсы у тебя под ногами еще есть (металлы, полиэфиры, и т.п.), но не их семейство, не конкретный ресурс, и уж точно — не его характеристики.
Характеристики вообще можно было узнать, только взяв пробу (что на жилах с маленьким уровнем концентрации тоже не просто).
Найдя наивысшую концентрацию ресурса, взяв пробу (и убедившись, что копать это — выгодно), там можно было поставить копалку. Простые питались полиэфирами (нефтью :) ), навороченные жили на всяких ядерных реакторах. Копалки надо было заправлять. И освобождать их от уже ими накопанного. Ода-три копалки выкачивали 85% жилу за двое-трое суток. Получалось это… скажем так, не много. Жила «проседала» не равномерно. Посему, выкачав «сливки», копалку надо было переставлять, проведя дополнительное сканирование.
В общем, по добыче тут все и заканчивалось (бы), если бы не одно «но». На всякие топ-шмотки шли конкретные, именные ресурсы. Они могли просто не генерировать — месяцами. Они могли генерироваться, но с плохими характеристиками. Настолько плохими, что ты делал вещь, и она получалась полным хламом. Характеристики ресурсов влияли на параметры изделия не только напрямую, но и по совокупности. На все это накладывалось мастерство и удача в экспериментах мастера, которые делает предмет (или его схематику). Некоторые редкие ресурсы с высокими характеристиками хранились и если появлялись в продаже, то безумно дорого и редко. Ну и, например, снайперку Т21 можо было купить «обычную» — из средних ресурсов, какие-то мастерские варианты — из хороших ресурсов, с отточеной схематики, или — вообще — ручного производства, в единственном экземпляре на сервере. Это я о качественных изделиях, помимо того было все и совсем простое.
Это было интересно. Не больше, но и не меньше. Сам процесс поиска ресурса и «подсчет», куда, что и как. Поиск качественных ресурсов (исследование рынка) если не смог накопать — отдельная «Игра». Эксперименты с ресурсами в крафте — третья «игра», планирование производства на схематику.с учетом запасов — четвертая «игра». При том, сам процесс «копания» — был прост за счет «копалок» (но их менеджмент (там еще требовался их ремонт, кажется) — тоже немного увеличивал фан от «облетел, очистил хранилища». Но не сильно :)
Еще можно было поставить свою копалку (более мощную) рядом с чужой — жила то одна, и утянуть часть ресурсов. А это уже — политический конфликт с соседями.
Из плохого была абсолютная непредсказуемость ресауна ресурсов (по типам и видам) и их характеристики. У нас на сервере очень долго не было какого-то ресурса, так что и оружия из него не было (для БХ, как помнится) почти пол года.
Самым ценным оказалось использование этой системы в поисках и добыче ресурсов. Это было весело и здорово. И, в некоторых случаях (у нас, в заброшенном углу Дантуина) требовало коллективных действий: напороться на гнездышко квинкеров (Господи! до сих пор помню этих зубастых сусликов), пока бежишь носом в сканерр — очень легко, а для недокаченного до топа «копателя» это хороший шанс проснутся в клон-центре на другйо стороен планеты (ну, так было на достатоно ранних стадиях, позже стало сильно легче и уже все ставилось в одну морду лица)
В реальности (с т.з. игроков) у системы этой были некоторые недостатки и, скажем так ,«странности». Но в целом, я до сих пор немножко офигиваю от «пары прибитых гвоздем березок, вон на том углу» в современных игрищах.
Деньги не являются эквивалентом накопленных в реальном мире благ, лишь средством оценки (достаточно не объективным). Хотя эта «не объективность» и позволяет сейчас продавать виртуальные корабли в том же SC за сумму, которую платят преподу в сельской школе на «прожить месяц».
Поменять свой годовалый ролс-ройс фордфокус на топ-грейдовую шмотку.
Махнуть товарняк с нефтью на запасы акхиума
Поменять свою «трешку» на гильдийское здание.
На необитаемом острове главная ценность миллиона баксов измеряется в каких он купюрах: в однобаксовых более ценно — на дольше хватит для разжигания костров и на салфетки.
Жду с огромным любопытством (даже, если как игра, это будет не ахти). И каждый раз меня не отпускает мысль: какая же интересная основа для группового существования игроков в таком мире и построения чего-то своего (империй, звездных королевст, всегаллкатических республик и ты.ды.) с нуля.
Но… будем бороздить энто безобразие в одиночку. 8-/
Стоило. ну разве что механика открытия слота могла бы быть чуть интереснее…
Особая механика джедаев в ранней СВГ была ублюдочной, но — интересной (если закрыть глаза на гринд проф, хотя и тут было много любопытного в стратегиях). Как раз, неожиданно, одна из тех социальных механик, которые заставили нас напрягаться и объединяться, как внутри гильдии, так и вовне. С такой точки зрения, «выращивание» джедая — было очень здорово сделано.
Гильдии пестовали своих джедаев как детей, пока те не «выросли». У нас как-то была история, когда мы сначала вытаскивали нашего джедая из лап пришедшего за ним ХедХантера, а потом неделю проводили а) операцию по зачистке местности вокруг нашего города б) блокаду города гильдии ХедХантера в) политичесткие переговоры с той гильдией, на отзыв хантера. Войны не было — так, отдельные стычки, и все это было очень весело.
Не сравнимо.
Потеря ценности грейда шмотки при развитии игры не сравнима с потерей года жизни на «открытие» джедайской способности, полугода прокачки нового перса-джедая с perma-death после пятой игровой смерти и… сразу после обнавления возможностью «стать джедаем» по одному клику на «выбор профессии».
Джедаи — просто самое яркое, что показывает отношение (сам процесс открытия и прокачки джедая в раннем СВГ — это отдельный кошмар). В других профах было все тоже самое, только не так ярко.
После обесценивания грейда игровой шмотки возможен вайн
После обесценивания своей игровой аудитории — не станет этой аудитории.
Охота в эпоху «до бафов» была очень увлекательным занятием. Не на Карйтов, а даже просто «выехать из города на пикничок, к приграничным горам».
Хотя и Крайты были, и ранкоры
Бафы, по началу, оказались очень даже ничего: броня была по большей части хламом, баффы на +100% — это казалось уже хорошо. Первый КОрветт мы пробежали в рубищах и на каком-то дешевом снадобии, полученном в Коронете по знакомству. Особая песня — после бафа «на физику» надо было лететь к знакомым певцам и танцорам, послушать воодушевляющие песни и посмотреть на зажигательные танцы: только они бафали мозги — Синюю полоску. Она же быстрее всего и сносилась. Как тебе, так и врагам, ибо ее, во время драки, отъесть было практически не реально. Ну и, как все «снайперы» 8)) Я был заклятым алкоголиком: ящик дорогущего бренди с собой и запасы — дома. Бренди искалось самое лучшее. Давало, как помнится, +800 на майнд.
Но с другой стороны, при скучном процессе (объективно или субъективно) и получаемая потом за процесс награда, может легко его превратить в тупой и неинтересный гринд «за конфету». Которая с каждым разом будет становится все горше и горше.
Половину из того, что я сегодня написал, я вспомнил уже в процессе.
Ну, и надо заметить, что далеко не все воспоминания о СВГ вызывают у меня положительные чувства.
Зато сегодня случайно откопал заметку в ЛКИ про празднование дня рождения нашего города :) И на одном из скринов, кажется, даже себя узрел 8)
www.lki.ru/text.php?id=2518
Прошу прощения, если ссылка не к месту.
И у нас были торговые связи с производителями и продавцами сырья.
Огорчения — да, были. Но тут несколько «но». О том, что ресурс — действительно раритетный, узнаешь не когда его копаешь, а сильно позже. Идеальные «эпические» ресурсы выпадали невообразимо редко. 1 раз за 3 года, например.
Нормальные характеристкими были просто «Нормальные».
За счет других материалов можно было подтянуть те, которых не хватает при крафте.
Хламоматериал так еж использовался в огромных количествах, так где его характеристики не влияли.
Боты для такой процедуры не очень подходили (я не знаю о возможности перехвата данных между клиентом и сервером — там, может быть, что-то и можно было сделать). Попытка пробежать из города с зажатой спичкой клавишей заканчивалась генерацией у тебя перед носом очередного логова, из которого выпрыгивало что-то, что откусывало тебе голову со второго укуса, вне зависимости от твоего уровня. Когда ввели транспорт — стало полегче — можн обыло пролететь логово насквозь. Но для сбора ресурсов надо останавливаться через каждые 50 м и сканить снова (не из транспорта) и менять направление — жила шла не по прямой. Да и из транспорта могли легко вышибить.
Скажем так, мы несколько проводили «гонки» из космопорта до города: 100% недоезд всех. Но это — Дантуин и до КУ/НГЕ. На центральных планетах можно было все же отбиться.
На более обжитых планетах было попроще, но тоже не везде. Случайная генерация всяких смертоубийственных гадов на пути бота во время его «прогулки» (а без них — никак) оборвут еще быстрее, чем у игрока. Мы к себе в город «новичков» (тех, кто на центральных планетах освоил начальные уровни) возили, и то не всегда успешно.
Но… боты были 8) В СВГ был свой скриптовый язык, с циклами и условиями. Им качали крафтерские профессии и ТКА.
Энергия — тоже добывалась.
Копалки под каждые ресурсы были разные.
Кажется, были не только минералы и полимеры под оружие/броню, но и что-то для биоинженеров и строителей. Просто я до этой части игры (профессий) не добирался 8))
И отдельно — система профессий: полезны и нужны были все. И мастерские, и начинающие. Любой кубик в ветке профессий что-то давал. И перераспределять кубики для отдельных, мастерских заморочек было очень не легко.
ЗЫ. но «Нужное» не значит «сбалансированное». косяков там была куча.
По какому-то принципу и таймеру карта ресурсов на планете обновляется (я не помню ни таймеры ни принципы. Помню, там были некоторые проблемы, но они не сильно влияли).
С помощью сканера необходимо найти наивысшую концентрацию — жилу. Каждый раз концентрация могла быть разной. И, в зависимости от качества реурса, добычу производили так же на разных уровнях концентрации: редкое копали там, где хоть что то можно выкопать, обычные ресурсы копали в местах наибольшего скопления.
В процессе сканирования показывает только концентрацию ресурса, который ты ищешь. При развитии навыка, как мне помнится, можно было еще узнать, какой группы ресурсы у тебя под ногами еще есть (металлы, полиэфиры, и т.п.), но не их семейство, не конкретный ресурс, и уж точно — не его характеристики.
Характеристики вообще можно было узнать, только взяв пробу (что на жилах с маленьким уровнем концентрации тоже не просто).
Найдя наивысшую концентрацию ресурса, взяв пробу (и убедившись, что копать это — выгодно), там можно было поставить копалку. Простые питались полиэфирами (нефтью :) ), навороченные жили на всяких ядерных реакторах. Копалки надо было заправлять. И освобождать их от уже ими накопанного. Ода-три копалки выкачивали 85% жилу за двое-трое суток. Получалось это… скажем так, не много. Жила «проседала» не равномерно. Посему, выкачав «сливки», копалку надо было переставлять, проведя дополнительное сканирование.
В общем, по добыче тут все и заканчивалось (бы), если бы не одно «но». На всякие топ-шмотки шли конкретные, именные ресурсы. Они могли просто не генерировать — месяцами. Они могли генерироваться, но с плохими характеристиками. Настолько плохими, что ты делал вещь, и она получалась полным хламом. Характеристики ресурсов влияли на параметры изделия не только напрямую, но и по совокупности. На все это накладывалось мастерство и удача в экспериментах мастера, которые делает предмет (или его схематику). Некоторые редкие ресурсы с высокими характеристиками хранились и если появлялись в продаже, то безумно дорого и редко. Ну и, например, снайперку Т21 можо было купить «обычную» — из средних ресурсов, какие-то мастерские варианты — из хороших ресурсов, с отточеной схематики, или — вообще — ручного производства, в единственном экземпляре на сервере. Это я о качественных изделиях, помимо того было все и совсем простое.
Это было интересно. Не больше, но и не меньше. Сам процесс поиска ресурса и «подсчет», куда, что и как. Поиск качественных ресурсов (исследование рынка) если не смог накопать — отдельная «Игра». Эксперименты с ресурсами в крафте — третья «игра», планирование производства на схематику.с учетом запасов — четвертая «игра». При том, сам процесс «копания» — был прост за счет «копалок» (но их менеджмент (там еще требовался их ремонт, кажется) — тоже немного увеличивал фан от «облетел, очистил хранилища». Но не сильно :)
Еще можно было поставить свою копалку (более мощную) рядом с чужой — жила то одна, и утянуть часть ресурсов. А это уже — политический конфликт с соседями.
Из плохого была абсолютная непредсказуемость ресауна ресурсов (по типам и видам) и их характеристики. У нас на сервере очень долго не было какого-то ресурса, так что и оружия из него не было (для БХ, как помнится) почти пол года.
Что бы изучить, как нам вставать.
— Не люблю подстрочники 8)
Поменять свой годовалый
ролс-ройсфордфокус на топ-грейдовую шмотку.Махнуть товарняк с нефтью на запасы акхиума
Поменять свою «трешку» на гильдийское здание.
На необитаемом острове главная ценность миллиона баксов измеряется в каких он купюрах: в однобаксовых более ценно — на дольше хватит для разжигания костров и на салфетки.
Но… будем бороздить энто безобразие в одиночку. 8-/
Особая механика джедаев в ранней СВГ была ублюдочной, но — интересной (если закрыть глаза на гринд проф, хотя и тут было много любопытного в стратегиях). Как раз, неожиданно, одна из тех социальных механик, которые заставили нас напрягаться и объединяться, как внутри гильдии, так и вовне. С такой точки зрения, «выращивание» джедая — было очень здорово сделано.
Гильдии пестовали своих джедаев как детей, пока те не «выросли». У нас как-то была история, когда мы сначала вытаскивали нашего джедая из лап пришедшего за ним ХедХантера, а потом неделю проводили а) операцию по зачистке местности вокруг нашего города б) блокаду города гильдии ХедХантера в) политичесткие переговоры с той гильдией, на отзыв хантера. Войны не было — так, отдельные стычки, и все это было очень весело.
Потеря ценности грейда шмотки при развитии игры не сравнима с потерей года жизни на «открытие» джедайской способности, полугода прокачки нового перса-джедая с perma-death после пятой игровой смерти и… сразу после обнавления возможностью «стать джедаем» по одному клику на «выбор профессии».
Джедаи — просто самое яркое, что показывает отношение (сам процесс открытия и прокачки джедая в раннем СВГ — это отдельный кошмар). В других профах было все тоже самое, только не так ярко.
После обесценивания грейда игровой шмотки возможен вайн
После обесценивания своей игровой аудитории — не станет этой аудитории.