avatar
Не могу, в очередной раз, не поделится воспоминаниями 8)
Охота в эпоху «до бафов» была очень увлекательным занятием. Не на Карйтов, а даже просто «выехать из города на пикничок, к приграничным горам».
На охоту в Золотых полях Банира
Хотя и Крайты были, и ранкоры
Шкуры Ранкора
Пьянка после охоты на Крайтов
Бафы, по началу, оказались очень даже ничего: броня была по большей части хламом, баффы на +100% — это казалось уже хорошо. Первый КОрветт мы пробежали в рубищах и на каком-то дешевом снадобии, полученном в Коронете по знакомству. Особая песня — после бафа «на физику» надо было лететь к знакомым певцам и танцорам, послушать воодушевляющие песни и посмотреть на зажигательные танцы: только они бафали мозги — Синюю полоску. Она же быстрее всего и сносилась. Как тебе, так и врагам, ибо ее, во время драки, отъесть было практически не реально. Ну и, как все «снайперы» 8)) Я был заклятым алкоголиком: ящик дорогущего бренди с собой и запасы — дома. Бренди искалось самое лучшее. Давало, как помнится, +800 на майнд.
avatar
Взглянем на Elite: Dangerous. Исследование в игре самый скучный и монотонный процесс. Награда в кредитах за сканирование систем самая низкая. На данный момент не существует никакого геймплея после исследования, оно ни к чему не приводит. Так кто продолжает отправляться в дальние экспедиции и после составлять мемуары о своих скитаниях?
Исследование — само по себе геймплей, в некотором роде. И сам процесс — награда. И не требует «награды еще». По крайней мере для тех, кому этим интересно заниматься. Правда, однотонность процесса выхолащивает его, награда приравнивается к нулю. Становится скучно.
Но с другой стороны, при скучном процессе (объективно или субъективно) и получаемая потом за процесс награда, может легко его превратить в тупой и неинтересный гринд «за конфету». Которая с каждым разом будет становится все горше и горше.
avatar
Воспоминания про СВГ в до-КУ (и до-НГЕ) эпоху.
avatar
Хреновая память и занятость 8)
Половину из того, что я сегодня написал, я вспомнил уже в процессе.
Ну, и надо заметить, что далеко не все воспоминания о СВГ вызывают у меня положительные чувства.

Зато сегодня случайно откопал заметку в ЛКИ про празднование дня рождения нашего города :) И на одном из скринов, кажется, даже себя узрел 8)

www.lki.ru/text.php?id=2518

Прошу прощения, если ссылка не к месту.
avatar
В СВГ средненький спот тянулся на двести-пятьсот метров. Хоть обставляйся копалками… (5х5 м). И часто поиск шел другим путем: смотришь стоит куча копалок. Берешь пробу, смотришь, что там. И ставишь рядом свои.
avatar
А для этого у нас была гильдия.
И у нас были торговые связи с производителями и продавцами сырья.
Огорчения — да, были. Но тут несколько «но». О том, что ресурс — действительно раритетный, узнаешь не когда его копаешь, а сильно позже. Идеальные «эпические» ресурсы выпадали невообразимо редко. 1 раз за 3 года, например.
Нормальные характеристкими были просто «Нормальные».
За счет других материалов можно было подтянуть те, которых не хватает при крафте.
Хламоматериал так еж использовался в огромных количествах, так где его характеристики не влияли.
avatar
С орбиты планеты это было сделать… никак. Разведовательные дроны для поиска ресурсов — отсутствовали. О чем-то подобном, в раках игры, мы думали.

Боты для такой процедуры не очень подходили (я не знаю о возможности перехвата данных между клиентом и сервером — там, может быть, что-то и можно было сделать). Попытка пробежать из города с зажатой спичкой клавишей заканчивалась генерацией у тебя перед носом очередного логова, из которого выпрыгивало что-то, что откусывало тебе голову со второго укуса, вне зависимости от твоего уровня. Когда ввели транспорт — стало полегче — можн обыло пролететь логово насквозь. Но для сбора ресурсов надо останавливаться через каждые 50 м и сканить снова (не из транспорта) и менять направление — жила шла не по прямой. Да и из транспорта могли легко вышибить.

Скажем так, мы несколько проводили «гонки» из космопорта до города: 100% недоезд всех. Но это — Дантуин и до КУ/НГЕ. На центральных планетах можно было все же отбиться.
avatar
в до-НГЕшном СВГ бот умрет (от квинкеров, хыхы) пока добредет с энергокопалки к ресурсокопалкам, заправит их, разгрузит, вернется на склад и опять по новой. В 7 из 10 случаев, выйдя из игры не в городе, при загрузке обратно был риск обнаружить себя в клонцентре.

На более обжитых планетах было попроще, но тоже не везде. Случайная генерация всяких смертоубийственных гадов на пути бота во время его «прогулки» (а без них — никак) оборвут еще быстрее, чем у игрока. Мы к себе в город «новичков» (тех, кто на центральных планетах освоил начальные уровни) возили, и то не всегда успешно.

Но… боты были 8) В СВГ был свой скриптовый язык, с циклами и условиями. Им качали крафтерские профессии и ТКА.
avatar
PS. Из земли копались металлы, полимеры, кажется — кристаллы и что-то еще. Но система характеристик распространялась и на органику: кости и шкуры. А вот с ними было не так весело, ибо это — ручное убиение мобов и разбор их «на запчасти». Ручками, поштучно, в огромных количествах. Но зато тут была уже внеигровая фича: охотники летали по планетам, брали Образцы" шкур, костей, мяса и сливали их на сайты с «локаторами текущих ресурсов». Ну, с полезными ископаемыми — аналогично. Если бы был механизм хмм… животноводства, и аналогичная внутриигровая «База», было бы сильно интереснее.

Энергия — тоже добывалась.
Копалки под каждые ресурсы были разные.
Кажется, были не только минералы и полимеры под оружие/броню, но и что-то для биоинженеров и строителей. Просто я до этой части игры (профессий) не добирался 8))

И отдельно — система профессий: полезны и нужны были все. И мастерские, и начинающие. Любой кубик в ветке профессий что-то давал. И перераспределять кубики для отдельных, мастерских заморочек было очень не легко.

ЗЫ. но «Нужное» не значит «сбалансированное». косяков там была куча.
avatar
А добыча ручная — это 5-10 кусочков в 1 минуту. А копалка за минуту от 100 до 1000 кусочков копает. 8) А ботоводить копалку… бессмысленно. И каждый раз копалка должна на другое место встать после респауна (около недели, но… см.ниже про выкачку жилы)
avatar
Это не «круто», это интересно.
По какому-то принципу и таймеру карта ресурсов на планете обновляется (я не помню ни таймеры ни принципы. Помню, там были некоторые проблемы, но они не сильно влияли).

С помощью сканера необходимо найти наивысшую концентрацию — жилу. Каждый раз концентрация могла быть разной. И, в зависимости от качества реурса, добычу производили так же на разных уровнях концентрации: редкое копали там, где хоть что то можно выкопать, обычные ресурсы копали в местах наибольшего скопления.

В процессе сканирования показывает только концентрацию ресурса, который ты ищешь. При развитии навыка, как мне помнится, можно было еще узнать, какой группы ресурсы у тебя под ногами еще есть (металлы, полиэфиры, и т.п.), но не их семейство, не конкретный ресурс, и уж точно — не его характеристики.

Характеристики вообще можно было узнать, только взяв пробу (что на жилах с маленьким уровнем концентрации тоже не просто).

Найдя наивысшую концентрацию ресурса, взяв пробу (и убедившись, что копать это — выгодно), там можно было поставить копалку. Простые питались полиэфирами (нефтью :) ), навороченные жили на всяких ядерных реакторах. Копалки надо было заправлять. И освобождать их от уже ими накопанного. Ода-три копалки выкачивали 85% жилу за двое-трое суток. Получалось это… скажем так, не много. Жила «проседала» не равномерно. Посему, выкачав «сливки», копалку надо было переставлять, проведя дополнительное сканирование.

В общем, по добыче тут все и заканчивалось (бы), если бы не одно «но». На всякие топ-шмотки шли конкретные, именные ресурсы. Они могли просто не генерировать — месяцами. Они могли генерироваться, но с плохими характеристиками. Настолько плохими, что ты делал вещь, и она получалась полным хламом. Характеристики ресурсов влияли на параметры изделия не только напрямую, но и по совокупности. На все это накладывалось мастерство и удача в экспериментах мастера, которые делает предмет (или его схематику). Некоторые редкие ресурсы с высокими характеристиками хранились и если появлялись в продаже, то безумно дорого и редко. Ну и, например, снайперку Т21 можо было купить «обычную» — из средних ресурсов, какие-то мастерские варианты — из хороших ресурсов, с отточеной схематики, или — вообще — ручного производства, в единственном экземпляре на сервере. Это я о качественных изделиях, помимо того было все и совсем простое.

Это было интересно. Не больше, но и не меньше. Сам процесс поиска ресурса и «подсчет», куда, что и как. Поиск качественных ресурсов (исследование рынка) если не смог накопать — отдельная «Игра». Эксперименты с ресурсами в крафте — третья «игра», планирование производства на схематику.с учетом запасов — четвертая «игра». При том, сам процесс «копания» — был прост за счет «копалок» (но их менеджмент (там еще требовался их ремонт, кажется) — тоже немного увеличивал фан от «облетел, очистил хранилища». Но не сильно :)

Еще можно было поставить свою копалку (более мощную) рядом с чужой — жила то одна, и утянуть часть ресурсов. А это уже — политический конфликт с соседями.

Из плохого была абсолютная непредсказуемость ресауна ресурсов (по типам и видам) и их характеристики. У нас на сервере очень долго не было какого-то ресурса, так что и оружия из него не было (для БХ, как помнится) почти пол года.
avatar
Самым ценным оказалось использование этой системы в поисках и добыче ресурсов. Это было весело и здорово. И, в некоторых случаях (у нас, в заброшенном углу Дантуина) требовало коллективных действий: напороться на гнездышко квинкеров (Господи! до сих пор помню этих зубастых сусликов), пока бежишь носом в сканерр — очень легко, а для недокаченного до топа «копателя» это хороший шанс проснутся в клон-центре на другйо стороен планеты (ну, так было на достатоно ранних стадиях, позже стало сильно легче и уже все ставилось в одну морду лица)
avatar
В реальности (с т.з. игроков) у системы этой были некоторые недостатки и, скажем так ,«странности». Но в целом, я до сих пор немножко офигиваю от «пары прибитых гвоздем березок, вон на том углу» в современных игрищах.
avatar
И чего это мы падаем, Брюс?
Что бы изучить, как нам вставать.

— Не люблю подстрочники 8)
avatar
Деньги не являются эквивалентом накопленных в реальном мире благ, лишь средством оценки (достаточно не объективным). Хотя эта «не объективность» и позволяет сейчас продавать виртуальные корабли в том же SC за сумму, которую платят преподу в сельской школе на «прожить месяц».

Поменять свой годовалый ролс-ройс фордфокус на топ-грейдовую шмотку.
Махнуть товарняк с нефтью на запасы акхиума
Поменять свою «трешку» на гильдийское здание.

На необитаемом острове главная ценность миллиона баксов измеряется в каких он купюрах: в однобаксовых более ценно — на дольше хватит для разжигания костров и на салфетки.
avatar
И я не верю. Поэтому и написал: могла бы…
avatar
Олег, я читал. Я вполне принимаю позицию создателей. Свой комментарий не совсем правильно написал; "… какая же могла бы быть интересная основа..."
avatar
Жду с огромным любопытством (даже, если как игра, это будет не ахти). И каждый раз меня не отпускает мысль: какая же интересная основа для группового существования игроков в таком мире и построения чего-то своего (империй, звездных королевст, всегаллкатических республик и ты.ды.) с нуля.

Но… будем бороздить энто безобразие в одиночку. 8-/
avatar
Стоило. ну разве что механика открытия слота могла бы быть чуть интереснее…

Особая механика джедаев в ранней СВГ была ублюдочной, но — интересной (если закрыть глаза на гринд проф, хотя и тут было много любопытного в стратегиях). Как раз, неожиданно, одна из тех социальных механик, которые заставили нас напрягаться и объединяться, как внутри гильдии, так и вовне. С такой точки зрения, «выращивание» джедая — было очень здорово сделано.
Гильдии пестовали своих джедаев как детей, пока те не «выросли». У нас как-то была история, когда мы сначала вытаскивали нашего джедая из лап пришедшего за ним ХедХантера, а потом неделю проводили а) операцию по зачистке местности вокруг нашего города б) блокаду города гильдии ХедХантера в) политичесткие переговоры с той гильдией, на отзыв хантера. Войны не было — так, отдельные стычки, и все это было очень весело.
avatar
Не сравнимо.
Потеря ценности грейда шмотки при развитии игры не сравнима с потерей года жизни на «открытие» джедайской способности, полугода прокачки нового перса-джедая с perma-death после пятой игровой смерти и… сразу после обнавления возможностью «стать джедаем» по одному клику на «выбор профессии».

Джедаи — просто самое яркое, что показывает отношение (сам процесс открытия и прокачки джедая в раннем СВГ — это отдельный кошмар). В других профах было все тоже самое, только не так ярко.

После обесценивания грейда игровой шмотки возможен вайн
После обесценивания своей игровой аудитории — не станет этой аудитории.