БоюсьВерю, что как только это станет распространённым мерилом честности игры, повсеместно появятся и способы обхода.
Самое простое (и что уже есть) — выпуск обновлений, эффективно обнуляющих накопления (статы, эквип и т.п.) предыдущего периода.
В произвольный фиксированный момент времени для того, чтобы стать самым-самым топом, достаточно вложить ограниченную сумму денег (то есть, формально критерий соблюдён), но как только появляется желание остаться в топе на сколько-нибудь продолжительное время — придётся эту сумму вливать регулярно.
Сам таймер, как мне кажется, ОК (Старкрафт, к примеру).
Эксплуатирующей монетизацией была бы возможность его убрать/сократить за деньги, а не само наличие таймера.
Прокомментирую в качестве бывшего игрока в англоязычную Еву.
Перевод если в своё время и видел, то сразу в ужасе закрыл.
Сдобно приправлено вкусовщиной и субъективностью.
дуалпропный vs два ускорителя — теряется специфика того, что ускорители разного типа.
среднеразмерный участок МВ — вообще непонятно, что это, если не сверять с текстом на жаргоне.
АБшный vs форсажный — выбор термина вызвал недоумение. С моим чисто англоязычным бэкграундом я бы подумал, что «форсаж» — это в нынешнем сленге перегрев.
сетка vs стазис-индуктор — если я правильно понимаю, почему индуктор, то это жуткая калька. Может быть, подобрать что-то другое подходящее по смыслу (прожектор?)
перегрев vs предельный режим — к концу текста при сверке с жаргоном я запомнил, что это, но всё равно испытываю недоумение, почему был выбран такой термин. Почему не перегрев, перегрузка, форсаж и пр.?
Ну а всякие мелочи типа переводов коммандов, дестров и пр. — это неожиданно, но быстро запомнится, если регулярно сталкиваться.
Пусть скроют локал чат для альфа-клонов (и на чтение, и на запись). Это сильно ограничит их полезность в качестве «глаз» и спамеров в Жите. И сканеры пусть тоже им отключат.
Надо только будет добавить бета-клоны с включенным локал чатом и сканером — чтобы оставалась функциональность прежнего триала.
Бета-клона будет получать человек, пришедший на триал по инвайту, или можно проапгрейдить альфу за $1.50 в месяц.
А, то есть в случае с подпиской часть контента/механик скрыта за жёстким барьером, в отличие от (традиционных?) ф2п схем с мягкими пэйволлами. Да, пожалуй.
А чем технически «бесконечный триал с подпиской» отличается от «f2p с премиумом»?
Мне пока что кажется, что они идентичны с точностью до терминологии.
* Играй бесплатно без ограничений по времени
* Купи премиум для повышения возможностей персонажа = Оплати подписку для повышения возможностей клона
* Купи кристаллы за реал = Купи плекс за реал
* Купи премиум за кристаллы = Продли подписку за плекс
* Купи в магазине не влияющие на геймплей (tm) предметы за кристаллы = Купи в магазине предметы за плекс (с промежуточным шагом в виде обмена плекса на аурум?)
* Ты можешь даже заработать кристаллы в игре = Ты можешь даже купить плекс за иски
Можно, наверное, делать вид, что живёшь во вселенной типа мира Возвышения Дэвида Брина, и люди — это недавние Клиенты, которых другие расы предпочитают не замечать. Типа исследованная геками и другими Патронами галактика — это их знания, и с землянами они ими просто так не делятся.
Я согласен, «на бесконечности» схема с мошенничеством, наверное, таки проигрывает честной, но нужно учитывать 2 важных фактора, которые портят красивую теорию:
1) Время жизни проекта может быть меньше времени, на котором честная прибыль перерастёт нечестную.
2) Вектор таланта издателя+разработчика может быть таким, что на честной схеме можно и не заработать, но добавление, скажем, десятка сравнительно честных методов отъёма денег сразу переводит проект в разряд прибыльных.
Поэтому короткоживущие проекты и игры с талантливо организованным p2w всё равно будут продолжать существовать, и будут появляться новые.
В связи с этим хочу повторить свой вопрос: какие конкретно механизмы регуляции ты предлагаешь?
Мне кажется, что мои ответы из предыдущего сообщения были интерпретированы совсем не так, как я ожидал. Попробую раскрыть их подробнее.
0,1. мошенничество не выгодно.
Пункт 0 вообще не о выгоде. Это моральный фактор, который останавливает людей от занятия мошенничеством независимо от того, выгодно оно или нет.
Пункт 1 ничего не говорит о выгоде мошенничества, он намекает, что оно просто не нужно если кто-то успешен, потому что (нужное подчеркнуть) выпускает замечательный продукт, нашёл незанятую нишу, является монополистом, и т.д.
2,3 — именно это и делает мошенничество невыгодным
Пункт 2 не «делает мошенничество невыгодным», а наоборот — является иллюстрацией того, что оно выгодно. Даже крупные и успешные фирмы занимаются этим в любых сферах — финансы, фармацевтика, автомобилестроение…
выстраивать взаимовыгодные социальные отношения
Теперь и мне хочется у тебя спросить: какой конкретный механизм постройки таких отношений между игроками и издателями с разработчиками БДО ты видишь?
0. Некоторые не считают мошенничество приемлемым способом ведения бизнеса.
1. Потому что они смогли стать успешными и без этого?
2. Даже успешные пытаются найти лазейки и увеличить прибыль. Сдерживает их обычно
3. Цена, которую придётся заплатить, когда мошенничество вскроется.
И я придерживаюсь мнения, что не должно быть твоей головной болью доказывать, что ты не верблюд, а должно быть частью работы следствия доказывать, что ты верблюд.
Так да, мне нравится и на первый взгляд не видно явных лазеек.
БоюсьВерю, что как только это станет распространённым мерилом честности игры, повсеместно появятся и способы обхода.Самое простое (и что уже есть) — выпуск обновлений, эффективно обнуляющих накопления (статы, эквип и т.п.) предыдущего периода.
В произвольный фиксированный момент времени для того, чтобы стать самым-самым топом, достаточно вложить ограниченную сумму денег (то есть, формально критерий соблюдён), но как только появляется желание остаться в топе на сколько-нибудь продолжительное время — придётся эту сумму вливать регулярно.
это эксплуатирующая монетизация, а
нет.
То есть, сам по себе таймер без привязанной к нему монетизации — вполне пристойная игровая механика. В этом был смысл моей реплики.
И да, мне привычнее на «ты» :-)
Эксплуатирующей монетизацией была бы возможность его убрать/сократить за деньги, а не само наличие таймера.
Перевод если в своё время и видел, то сразу в ужасе закрыл.
Сдобно приправлено вкусовщиной и субъективностью.
дуалпропный vs два ускорителя — теряется специфика того, что ускорители разного типа.
среднеразмерный участок МВ — вообще непонятно, что это, если не сверять с текстом на жаргоне.
АБшный vs форсажный — выбор термина вызвал недоумение. С моим чисто англоязычным бэкграундом я бы подумал, что «форсаж» — это в нынешнем сленге перегрев.
сетка vs стазис-индуктор — если я правильно понимаю, почему индуктор, то это жуткая калька. Может быть, подобрать что-то другое подходящее по смыслу (прожектор?)
перегрев vs предельный режим — к концу текста при сверке с жаргоном я запомнил, что это, но всё равно испытываю недоумение, почему был выбран такой термин. Почему не перегрев, перегрузка, форсаж и пр.?
Ну а всякие мелочи типа переводов коммандов, дестров и пр. — это неожиданно, но быстро запомнится, если регулярно сталкиваться.
Надо только будет добавить бета-клоны с включенным локал чатом и сканером — чтобы оставалась функциональность прежнего триала.
Бета-клона будет получать человек, пришедший на триал по инвайту, или можно проапгрейдить альфу за $1.50 в месяц.
Плюшки за прем отличаются от игры к игре, конечно же, в Еве это доступ к омега-клону.
Мне пока что кажется, что они идентичны с точностью до терминологии.
* Играй бесплатно без ограничений по времени
* Купи премиум для повышения возможностей персонажа = Оплати подписку для повышения возможностей клона
* Купи кристаллы за реал = Купи плекс за реал
* Купи премиум за кристаллы = Продли подписку за плекс
* Купи в магазине не влияющие на геймплей (tm) предметы за кристаллы = Купи в магазине предметы за плекс (с промежуточным шагом в виде обмена плекса на аурум?)
* Ты можешь даже заработать кристаллы в игре = Ты можешь даже купить плекс за иски
Ави выиграл забег :-)
1) Время жизни проекта может быть меньше времени, на котором честная прибыль перерастёт нечестную.
2) Вектор таланта издателя+разработчика может быть таким, что на честной схеме можно и не заработать, но добавление, скажем, десятка сравнительно честных методов отъёма денег сразу переводит проект в разряд прибыльных.
Поэтому короткоживущие проекты и игры с талантливо организованным p2w всё равно будут продолжать существовать, и будут появляться новые.
В связи с этим хочу повторить свой вопрос: какие конкретно механизмы регуляции ты предлагаешь?
Пункт 0 вообще не о выгоде. Это моральный фактор, который останавливает людей от занятия мошенничеством независимо от того, выгодно оно или нет.
Пункт 1 ничего не говорит о выгоде мошенничества, он намекает, что оно просто не нужно если кто-то успешен, потому что (нужное подчеркнуть) выпускает замечательный продукт, нашёл незанятую нишу, является монополистом, и т.д.
Пункт 2 не «делает мошенничество невыгодным», а наоборот — является иллюстрацией того, что оно выгодно. Даже крупные и успешные фирмы занимаются этим в любых сферах — финансы, фармацевтика, автомобилестроение…
Теперь и мне хочется у тебя спросить: какой конкретный механизм постройки таких отношений между игроками и издателями с разработчиками БДО ты видишь?
1. Потому что они смогли стать успешными и без этого?
2. Даже успешные пытаются найти лазейки и увеличить прибыль. Сдерживает их обычно
3. Цена, которую придётся заплатить, когда мошенничество вскроется.
И я придерживаюсь мнения, что не должно быть твоей головной болью доказывать, что ты не верблюд, а должно быть частью работы следствия доказывать, что ты верблюд.