Если бы казненные серийные убийцы и терористы-смертники создавали твинов, если бы заключенные сбегали путем суицыда и возрождения на респе, если бы из павших солдат на респах формировали маршевые роты обратно на фронт…
Опять называют теплое мягким, не свобода это, а безнаказанность. Описанные выше в обсуждении способы и мотивы кооперации — родоплеменной строй с законом кровной мести. Прям северный кавказ. Играть в такое будут или немногие или недолго. Вообще, надо написать письмо товарищу Гоблину, чтобы он запилил ММО «Матросская тишина» из сеттинга «Санитары подземелий». На планете-тюрьме безнаказанность, свобода и асоциальное поведение некоторых игроков будут не только уместными, но и будут создавать нужную атмосферу.
Ну что то маловато штрафов за смерть. Только потеря времени, как я понял. Ни имуществом, ни характеристиками игроки опять не рискуют. А между прочим, это тягостно и скучно — ждать длительное время возможности включиться в игру. Хотя конечно лучше, чем полное отсутствие штрафов.
Для РвР в самый раз, будешь на стуле прыгать, ожидая респавна, пока враги наших додавливают.
А на практике: современные ММО на порядки сложнее организованы и предоставляют больше возможностей игроку, чем те старые.
Ну не знаю, в статье про Ультиму на Лурке описаны такие вещи как отравление еды и и подкидывание нубам, возможность приручить и натаскать моба, смена пола, заклинание инкогнито, возможность телепортировать в город босса из данжа. В какой современной игре присутствуют подобные возможности?
И в том числе поэтому вместо максимум десятков тысяч, игравших до «нулевых», теперь играют десятки миллионов. Скромненький такой регресс…
Давайте не забывать что общее число геймеров тогда было невелико, и смотрели на них как на гиков и эскапистов, сейчас же компьютерные и видео игры — обыденный, и местами семейный досуг.
Чушь. Игрокам нравится удобство. Не надо путать удобство и примитивность. Современный автомобиль с абс, инжектором, бортовым компьютером, навигатором и т.д. удобнее, чем карбюраторный монстр 80-х. И водить его проще. Но к примитивности это не имеет никакого отношения — устроен он намного сложнее.
Сделать игру удобнее и легче можно двумя способами, оболванить игровую механику до примитивизма, как пример Supreme Commander и Supreme Commander 2. А можно сделать более удобные интерфейс и управление, сравните управление в Dune 2 и современных РТС.
Фигня в том, что сейчас под ярлыком ММО может быть куча разных продуктов, и все они действительно ММО, и массив, и мультиплеер, и наконец онлайн. Но наличие в игре некоторых ММО элементов не делает ее полноценной ММО, как не делает полноценной РПГ наличие скилов и статов.
M&B — не идеальная, но шикарная игра. Боевая система позволяет делать хорошие бои в стиле от средневековья и античности до наполеоновской эпохи и гражданской войны в России. И сама Кальрадия задает мрачноватый и натуралистический тон большинству модификаций.
Полностью согласен с взглядом на f2p, могу только добавить что еще с такой системой не сделаешь нормальной игровой экономики.
Но вот такой упор на RvR наводит на мысль что авторы специально не оставляют альтернатив, чтобы все играли в войну королевств.
cRPG мод — тот самый мультиплеер со стратегическим элементом и раскачкой персонажа.
Persistent World — эдакая песочница в варбанде, на боевой карте люди играют в подобие ММО, дерутся, грабят, торгуют, добывают ресурсы… Реализовано кривовато, движок не расчитан.
Во Властелине колец идет смена эпох, так сказать. Уходит время мифов, эльфов, гномов и сказок, настает эпоха человека, рационализма, научно-технического прогресса. Мифология, такая мифология. А в Нарнии вообще библейский сюжет, от сотворения мира до конца света со страшным судом, и загробным миром для праведников.
Британские ученые выявили зависимость: чем больше человек проводит в онлайн играх, тем больше он нуждается в виртуальных заменителях реальной деятельности, в домах, фермах, танцах, курортах и т.д.
Любителям манги и совсем уж мрачного брутального дарк фентези советую Берсерка. Кровища, кишки, демоны, подношения в жертву своих друзей имеются в изобилии. Под конец идет спад градуса брутальности, но в начале полный мрачняк.
Эльфы Толкина — древний, мудрый народ с приоритетом в духовное развитие, эльфы Сапковского из ведьмака не так идеализированы, высокомерны, заносчивы по отношению к людям, хоть те и доминируют, эльфы Пехова из цикла теней вообще отличаются от орков в основном только взглядами на остальные народы, но тут дело в незеленых небрутальных орках. Эльфы из The Elder Scrolls — отдельная песня, чего стоят босмеры, радостно практикующие канибализм и стимпанковые бородатые двемеры.
Давайте не забывать что общее число геймеров тогда было невелико, и смотрели на них как на гиков и эскапистов, сейчас же компьютерные и видео игры — обыденный, и местами семейный досуг.
Сделать игру удобнее и легче можно двумя способами, оболванить игровую механику до примитивизма, как пример Supreme Commander и Supreme Commander 2. А можно сделать более удобные интерфейс и управление, сравните управление в Dune 2 и современных РТС.
Но вот такой упор на RvR наводит на мысль что авторы специально не оставляют альтернатив, чтобы все играли в войну королевств.
Persistent World — эдакая песочница в варбанде, на боевой карте люди играют в подобие ММО, дерутся, грабят, торгуют, добывают ресурсы… Реализовано кривовато, движок не расчитан.