avatar
Ну, во-первых, я должен признать только сейчас понял твою мысль о том что это может вредить социализации, и не учитывал этот факт при своих рассуждениях.
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.
Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков. Все же «Весь темп подстраивался под тогдашние реалии. В том числе под реалии пропускной способности диалапов, которые просто не позволяли увеличить количество данных между клиентом и сервером», и общение во время ожидания во время фарма — скорее приятный и полезный бонус, чем социальная механика игры.
Во-четвертых, намного больше влияния на социализацию осуществлял классовый баланс — требовалось множество саппортов, что явно побуждало искать других игроков.
avatar
Не понял вопроса. Ты хотел сказать, что неспешный темп боёвки — сильная социальная сторона Л2, и почему я предлагаю ускорить темп боёвки, хотя это может помешать социализиции?
avatar
Не надо винить L2 еще и потому, что она, спустя 15 лет, прекрасно работает в социальной части. Она объединяет людей. Она формирует команду. Эта команда проводит вместе месяцы и годы за общими занятиями по пути к интересным целям. И когда какая-нибудь MMO, включая BDO и AA, даже если закрыть глаза на то, что это игры с магазинами, приблизится к таким возможностям, можно будет поговорить про пятнадцать лет. А до этого — извини, нет, не надо. Не надо этого странного снисхождения.
Боюсь, вы неправильно поняли мои слова. Я нигде не ставил под сомнения социальные механики Л2, особенно в плане групповой игры. До сих пор ни одна из новых игр не может банально повторить механику кланов Л2 с ее гибкостью, все предпочитают придумывать свои костыли. Но я считаю, что нужно учитывать и просчеты — как в вышесказанной ситуации с многооконщиками — чтобы их не повторять. Это нормальный процесс — учиться на чужих ошибках.

Но все, что они делали — это нарушение базовой логики. Насилование игровой концепции. Полное неуважение к ней. Потому и убили.

Так я ведь это нигде не отрицал, не оправдывал многооконность. Я негативно отношусь к этому явлению, и даже предложил вариант борьбы с ней — делать ее невыгодной. Путем небольшого увеличения темпа игры. Чтобы вторые окна перестали использовать по собственному желанию, а не путем игровых запретов или общественных табу.
avatar
Повторюсь, я не говорил что боёвка должна быть «ураганной», я говорил что боёвка должна быть более динамичной, чем она есть сейчас. Геймплей слишком многих классов в L2 можно описать как /assist /attack, или же /assist /useskill <название_дебаффа> /attack. Или же банально в нажимание F1 или же F2 в зависимости от ситуации (если учитывать внутриигровые макросы Л2).

Ну, опять же, мы превращаем игрока в человека, который постоянно прожимает ротацию.
Разве это плохо? Боёвка механически как раз и заключается в том, чтобы прожимать скиллы/команды. Если постоянно прожимать одну ротацию, то она очень скоро начнет прожиматься рефлекторно, и не требовать от игрока концентрации или вовлеченности для ее исполнения. Тогда на сцену и выходит общение. Да, поначалу будет непривычно. Но спустя некоторое время пати будут совершенно спокойно общаться, на самые разные темы. По своему опыту скажу что мы нашей пати можем спокойно обсуждать например последний патчноут, или же политику на сервере даже пребывая на арене. Это чисто дело опыта. Кстати, вопрос голосового общения (вернее даже не столько голосового общения, сколько сложностей в чатовом общении) возникает не из-за сконцентрированности на бое, а из-за механических сложностей, так как и боёвка, и общения в чате задействуют клавиатуру. Если этот вопрос удастся решить, то отпадет и проблема с чатовым общениям при динамической боёвке.

Я не виню Л2 за плохой геймдизайн (все же игре 15 лет, тогда многое было иначе), но говорю, что нужно учитывать ее просчеты. Слишком медленная боёвка в Л2 — как красная тряпка для тех людей, которые увидели в этом возможность играть в два окна. Я уже высказывал предложения как бы ее можно улучшить — например сократив продолжительность баффов с 20 до 5 минут, сонгов/денсов с 3 до 1 минуты, дебафов с 30 до 10 секунд (с соответствующей балансировкой манапотребления и шанса прохождения дебаффа) и заменой постоянной автоатаки на «серию из пяти ударов». По сути, это мы и видим и в АА, и в БДО, только в гораздо более динамической форме. Не думаю, что необходимость нажимать скилл раз в 10 секунд, а не раз в 30 секунд будет занимать столько времени, что не останется времени на общение, но зато превратит жизнь многоконщика в ад.

Хитцу озвучил очень верную мысль — классы должны быть сделаны для разных характеров, темпераментов и даже жизненных обстоятельств, если мы в виртуальном мире хотим действительно встретить разных людей.
Не вижу, что мешает делать классы с разной динамичностью при вышесказанных примерах. У кого-то время повтора 10-15 секунд, у кого-то 2-3. Но не надо делать классы, основной геймплей которых будет актуальным раз в 20 минут. Потому что именно вот это — неправильный геймдизайн.
avatar
Не сказал бы что их «очень много», скорее просто «они есть». Тот же подхил, который имхо является их основной деятельностью помимо баффа, скорее есть таковым «вопреки» их специализации (помним, что подхила в скилах именно у класса Prophet нет, он есть у его предшественника — Cleric). Сам играл с основой профета некоторое время — имхо им очень не помешали бы другие саппорт скиллы, которые не являются ни прямым хилом, ни бафом (чтобы не ущемлять другие саппорт классы), например пурифай, блессед блад, клинс, целестиал, больше дебафов. Той же масс манаберн есть почему-то только у бишов, как и ряд других не связанных с хилом скиллов. Даже антинежить-скиллы и те остались на уровне 1й профы. Так что тут явная проблема баланса класса.
avatar
Динамическая боёвка не значит что на общение останется только то, что между боем. Это может быть справедливым, если общение исключительно чатовое (зависит от реализации), но бой никак не мешает голосовому общению. Ни в АА, ни в БДО у меня не возникало трудности с тем чтобы болтать в тимспике даже на совершенно отдаленные от игры темы. Нет необходимости делать все классы одинаково высоко динамичными — достаточно их сделать просто динамичными. Я думаю множество проблем с вторыми окнами в л2 можно было решить, если бы баффы имели в несколько раз меньше время действия и затраты маны, если бы персонажа не можно было поставить на «автоатаку», а надо было вручную переназначать каждые несколько ударов, если бы не было возможности «следовать» за другим персонажем и т.д. и т.п. Это увеличило бы количество мороки для многооконщиков в разы, пропорционально количеству открытых ими окон, уменьшая их «эффективность», и при этом никак не сказываясь на эффективности игроков, играющих нормально.
avatar
От многооконности на фарме как раз можно уйти, если уйти от примитивного геймплея «встать со спины и жать одну кнопку». Подобное мы видели в АА и в БДО: в обеих играх достаточно динамическая боевка чтобы сидеть на несколькых окнах на фарме было неэффективно — для того чтобы персонаж наносил урон, надо постоянно нажимать на клавиши. Да, в первой вторые окна используются для владения недвижимостью, но это уже «квартирный вопрос», во второй другие окна используют преимущественно КЛы/офицеры крупних гильдий для решения проблемы с завязкой огромного функционала именно на главу гильдии, без возможности передачи этого функционала офицерам, но в обеих играх не было таких ситуаций с многооконностью на фарме, как в Л2.
avatar
А это формально не обязательно является передачей учетной записи. Сам знаком с такой ситуацией, ПЛ играет вместе с женой на одном компьютере, она качает лошадок/крафтит/фармит, он пвп/фарм/гильдейские и кпшные дела. Компьютер один и тот же, из аккаунта, даже из игры выходить не обязательно, даже данные от аккаунта знать не надо — игра запускается с лаунчера, достаточно нажать кнопочку «играть». Игра же не может проконтролировать кто с той стороны монитора. Пока один человек играет, второй занят домашними делами.
avatar
Уникальность этой ситуации даже не в том, что долго находиться под водой нельзя (эту проблему частично можно решить тщательной подготовкой), а в том, что на скриншотах не видно воды. Глубь воды очень сильно меняет восприятие — когда я делал эти квесты с потеряными подводними городами, мне даже в мысль не приходило что на самом деле все так… красиво.
avatar
Посмотрел я эту их так называемую «осаду замка». Я понимаю, что все это еще «очень-очень-очень-ранний-пре-альфа-прототип», но есть один момент, который вызывает негодование уже сейчас.
Это НЕ замок. Это просто холм, на холме трава, на траве стены. Мы уже видели такое в АА. Там такое не прижилось. Это не замок. Это просто стены на траве. За такое нет никакого стимула сражаться. Если у ребят из Intrepid Studio такое видение замка, то даже боюсь представить, как они представляют себе другие механики, так красочно ими описываемые.
avatar
avatar
Всегда нравилась цифра «8»
avatar
На самом деле существует любопытная теория, которая гласит что на самом деле ось север-юг проходит приблизительно там где сейчас запад-восток.
Т.е Камасильвия на севере, Валенсия на юге.
Тогда получается что температура растет с севера на юг (Кальф — Медия — Валенсия), континент Хасео (там где Эйлат) на востоке, т.е. азиатские классы действительно «с востока», солнце сходит на востоке и идет на запад.

Получается как-то так:
avatar
Немного неожиданным (вернее, я его не учёл) стал тот факт, что в городе склад, дом, трактирщик, аукцион, конюх и караванщик находятся в шести разных местах — довольно неудобно, но гораздо меньше неудобно чем собирать бревна в Кальфе, камень в пустыне, везти все это в Глиши на крафт плит/столов, собирать огороды в кальфе, забирать плиты из Глиши, варить чай в Кальфе и сдавать в Оливии/Гране.

С собой я взял все для алхимии/кулинарии, изготовлением я не занимаюсь. Недвижимость здесь дороже чем в Кальфе, 192 ячейки + 10 рабочих стоят на 5-10 ОВ дороже.
Мед берется чисто на ауке — 5200 меда в сутки фармить вручную никто не выдержит. Просто покупаю большими партиями, если есть возможность.

Насчет фоганов уже ответил в дискорде — внутри самой долины есть куча укромных местечек, надо идти смотреть. Еще могу порекомендовать инганов — не смотря что это Камасильвия, они такие же как фоганы, только дроплист другой и камней марни на них нет. Но зато там действительно ветер гуляет в плане людей.
avatar
В 2017 году было 4 волны трансфера: конец мая, ІІ половина августа, сентябрь и октябрь.
Где-то за месяц до первой волны закрыли доступ новых акков на Р2Р (Хотя слышал что вроде как февраля 2017, но тогда об этом никто не знал), и открыли только в октябре. Т.е.звать знакомых, которые до этого не играли на Р2Р стало бесполезно — они просто не могли начать играть там. Официально это было сделано чтобы игроки с Ф2Р не получили на халяву кучу плюшек перед трансфером, фактически — чтобы потуже завязать пояса и вызвать недовольство ситуацией на Р2Р у старичков.

Официально условия трансфера были такие:
1)Полный перенос всего игрового имущества и прогресса.
2)Отказ от НРД на год 3х видов премиумов (Премиум, Комфорт, Герой)
Для тех у кого не было НРД давали наборов на 2х времени подписки. (но продлять ее если у тебя было больше месяца нельзя было).
Так же была возможность переноса (имущества) гильдии, а так же для всех трансферящихся создали экслюзивний канал.

После первых двух волн они поменяли условия: вместо года 3х наборов дали вечные 1, 2 и 3й на год, но немного порезали возможность трансфера того шопа, что можно было купить на Р2Р за серебро. (Те что вечные как раз и были вечными в составе НРД на Р2Р), в том числе и тем игрокам кто трансферился в первые две волны.

Почему люди уходили с Р2Р? Ну… Во-первых была небольшая прослойка игроков которые просили трансфера (Преимущественно топ-пвп игроки, но далеко не все и далеко не только они). После первого трансфера за 2 месяца стало действительно заметно, что онлайн просел, и ушла еще часть игроков (В том числе и друзья и знакомые 1го трансфера). После второго трансфера и изменений условий ушло еще больше людей, онлайн еще больше просел… вообщем по второму кругу.

Что сейчас на Р2Р? Точно сказать не могу, знакомых там не осталось (Вернее контакты с ними оборваны). Он все еще функционирует, на нем поддерживается актуальная версия игры. Доступ туда открыт для всех. НРД все еще функционирует, как и все те внутриигровые механизмы получения шоп-плюшек. Будет ли еще трансфер — не знаю. ИМХО, да, но хз когда и хз на каких условиях.
avatar
Ограничитель онлайна и уравниватель задротов и казуалов в потенциале крафта.

Также их ограниченость должна быть толчком к обьединению, к появлению крафтовых специализаций… Но зачем это, лучше пусть будут баночки в шопе, локализаторам ведь тоже кушать надо.
avatar
Может стоит публиковать визуальную статистику вместе с анонсом, а не забывать показывать ее на подкасте? Мне кажется она там будет более к месту, вместе со списком самых ярких, и каждый сможет найти себя там а не выискивать на стриме.
avatar
У меня только один вопрос:
Как вы собираетесь драться против зеркал/антиклассов/игроков выше лвлом/лучше гиром? Или 60/220атк это кап?
avatar
Ошибочка, исправил. Встаньте, а не станьте.
avatar
Ну да, корейцы знают толк в извращенных механиках. Они не столько работают на игроков с хорошей реакцией (пожалуй, тут было бы уместней «с хорошим железом»), сколько определяют некоторые базовые принципы боевой механики. Например, в большинстве ММО параметр «Уклонение» дает тебе шанс избежать удара, что по сути, является довольно случайным и ненадежным эффектом, так как неизвестно, когда он соизволит сработать, но зато если сработает, то поглощает весь урон. В БДО же уклонение в силу того, что урон распределён по «иксам», дает тебе более стабильные 10-20 или сколько там % снижения получаемого урона.

В пвп 1 на 1 ты пытаешься минимизировать количество проходящих по тебе иксов, разными способами, такими как «позиционное уклонение», параметр «Уклонение», Блок, Устойчивость, Контроли. Как это у тебя получается – это уже дело реакции, железа, опыта, знания класса, некоторой доли везения, экипировки и прочих показателей, которые очень сильно меняются от боя к бою. Поэтому о «средних» показателях нет смысла говорить, да и измерить их невероятно сложно.

В массовом пвп все очень плохо, потому что вокруг тебя 40+ вражеских персонажей, которые просто используют самые дамажные АОЕ скиллы в толпу побольше. И ты погибаешь за секунды, просто от того что все эти АОЕ дамажат и тебя тоже, и со всех сторон. Даже если перед этим маги дали «купол» на 90% снижения урона, даже если ты использовал «Щит маны», который переводит 40% урона в МР, даже если ты полностю заточен в защиту, прыгнул в рейд врага и поставил «Блок»… Это не помешает им убить тебя за несколько секунд. Просто настолько огромный АОЕ дамаг со всех сторон…