Потому что получение стратегической инициативы это не только черта ганка. Это в вполне законный прием в больших противостояниях. А то что вы упускаете это заведомую и необходимую слабость объекта ганка (что бы сдачи не дал).
P.S. Ганкеры атакующие топ-пачки на фарме это из рода фантастики. И даже если такое случится (какой недосмотр) и даже им повезет реализовать инициативу (о ужас). Будьте уверены что топ-пачка вернется очень злая и жаждущая крови (таких врагов не желательно наживать любому ганкеру).
Вопрос «балансировки» тут не работает поскольку тяжесть переносимости наказания индивидуальна. Кто-то начнет мстить за криво сказанное слово, а кому-то все эти «наказания» и вместе нипочем.
Месть порождает месть. Это бесконечный цикл. Система наказаний должна быть обезличена. Будь то напрямую механика (назгулы) или сообщество мира игры в целом (суды, шерифы, охотники за головами).
Разработка игр для «большинства» ни к чему хорошему не привела как показала история. Настало время проектов которые знают и формируют свою аудиторию. И лозунг «Мы ММО не для всех» все чаще появляется в пресс-релизах.
Все это конечно замечательно. Это очень кропотливый труд создавать множество базовых механик, из которых состоят повседневные взаимодействия в мире игры. Без них никак. Это фундамент, от которого зависит сможет ли мир игры расти вверх. Но мне лично хотелось бы увидеть прототип механики высокого уровня, в исполнении разработчиков Dual Universe. Например, торговли. Именно проработанность таких механик мне кажется покажет перспективы этого мира. К сожалению слишком много миров остановились на уровне базовых механик «могу копать и могу не копать».
Ну почему же? У тебя не было ситуаций, когда выгоднее остановить прогрессию на определенном уровне и поддерживать ее в таком состоянии просто пользуясь «эффектом качелей» даже ценой некоторых негативных последствий? Эксплуатируя таким образом механику.
Скорее всего нет. Там конечно не тупой рандом (хотя бы потому что Санша не появляется в одном и том же месте), но привязки к активности игроков как-то не замечал.
А насчет цикличности так это она и будет в вашем примере. Например на одном из «уровней» агрессивности среды появятся драконы с которых выгодно фармить кожу на броню, но разгонять агресивность дальше нет смысла, поскольку существа следующего «уровня» ценности не несут. Вот игроки и будут поддерживать этот «уровень», то наступая то отступая. Где тут неудобство? Сплошная выгода!
Скрипты предсказуемы и цикличны. Самый хороший пример такого «разросшегося» скрипта это атаки Саншы в EvE Online. И что мы имеем? Поставленный на конвейер фарм игроками (то есть планомерное уничтожение среды). Если бы не растянутые таймеры ивентов на неделю, я уверен ее бы уничтожали за день.
Идея конечно давно лежит на поверхности и очень привлекательна. Но ее реализация ИМХО ставит перед разработчиками и геймдизайнерами очень сложные вызовы.
Одна из проблем, которая мне кажется есть ключевой, это то что как игроки могут истребить динамическую среду (пример Ультимы) так и среда может истребить игроков (вряд ли кому понравится встретить дракона лвл over 9000 на выходе из города новичков).
Нужны люди, которые будут следить за тем что происходит в игровом мире (если вы смотрели Westworld то вспомните сцену с масштабной картой острова в центре управления и с операторами которые немедленно реагируют на любые действия игроков). Тут недостаточно патчить патчами раз в пол-года как это сейчас принято. Ответ среды должен быть немедленным. Как в сторону повышения так и в сторону послабления сопротивления. По сути это должность для «ивентмейкера» на постоянной зарплате. Намеки на которую уже были в некоторых проектах.
Но мне кажется что держатели игровых миров к такому еще не готовы.
P.S. Скрипты с этим не справятся, какими они бы не были хорошими. А надежды на полноценный ИИ пока все еще слишком призрачны.
P.P.S. Еще есть вариант переложить это на плечи игроков (например, игра за боссов в Ashes of Creation) но мне кажется тоже не выстрелит, поскольку цели игроков совсем другие.
Прокачка это просто способ привязать игрока к ежедневной активности в мире ММО с целью создания точек пересечения игроков. И как инструмент создания активности и точек пересечения игроков это старый, но проверенный инструмент. Однако мне бы хотелось что бы разработчики отходили от его использования в ММО. Заменяя его большим количеством вызовов в игровом мире.
Он конечно еще тот фрукт. Но меня забавляет другой момент. Каждое объявление новых фритуплейных «успехов» делает новый член команды. Сначала Чайка, потом Райз, еще позже Фоксфур. Кто следующий? Они там соломинки тянут что ли?
Но мне не понравился ход мысли в самом размышлении.
«Системы, которые не уничтожают своих королей на регулярной основе, заканчивают гибелью и короля и подданных. Да и жизнь под пятой одного единственного короля никогда не несет в себе пользы для самих жителей»
Даже с отрицательной обратной связью игроки найдут выход. Как было в EvE когда альянсы-завоеватели просто не могут поддерживать обширные завоеванные территории и извлекать из них выгоду. И было создано рентерство — сдача территорий в аренду за деньги тем кто не умеет воевать.
P.S. Ганкеры атакующие топ-пачки на фарме это из рода фантастики. И даже если такое случится (какой недосмотр) и даже им повезет реализовать инициативу (о ужас). Будьте уверены что топ-пачка вернется очень злая и жаждущая крови (таких врагов не желательно наживать любому ганкеру).
А насчет цикличности так это она и будет в вашем примере. Например на одном из «уровней» агрессивности среды появятся драконы с которых выгодно фармить кожу на броню, но разгонять агресивность дальше нет смысла, поскольку существа следующего «уровня» ценности не несут. Вот игроки и будут поддерживать этот «уровень», то наступая то отступая. Где тут неудобство? Сплошная выгода!
Одна из проблем, которая мне кажется есть ключевой, это то что как игроки могут истребить динамическую среду (пример Ультимы) так и среда может истребить игроков (вряд ли кому понравится встретить дракона лвл over 9000 на выходе из города новичков).
Нужны люди, которые будут следить за тем что происходит в игровом мире (если вы смотрели Westworld то вспомните сцену с масштабной картой острова в центре управления и с операторами которые немедленно реагируют на любые действия игроков). Тут недостаточно патчить патчами раз в пол-года как это сейчас принято. Ответ среды должен быть немедленным. Как в сторону повышения так и в сторону послабления сопротивления. По сути это должность для «ивентмейкера» на постоянной зарплате. Намеки на которую уже были в некоторых проектах.
Но мне кажется что держатели игровых миров к такому еще не готовы.
P.S. Скрипты с этим не справятся, какими они бы не были хорошими. А надежды на полноценный ИИ пока все еще слишком призрачны.
P.P.S. Еще есть вариант переложить это на плечи игроков (например, игра за боссов в Ashes of Creation) но мне кажется тоже не выстрелит, поскольку цели игроков совсем другие.
Но мне не понравился ход мысли в самом размышлении.
«Системы, которые не уничтожают своих королей на регулярной основе, заканчивают гибелью и короля и подданных. Да и жизнь под пятой одного единственного короля никогда не несет в себе пользы для самих жителей»
Это единственный вариант «брожения»?
Люди всегда будут стремится создавать стабильные системы. И очень плохо относятся к тому, когда разработчики в лице механики их попытаются разрушить.