Возможно это не очевидно в игре. Но их маркетинговая кампания построена вокруг этого. Все эти видеообзоров, посты в твитере лидеров недели, стримы создания островов и.т.д.
Это не «добавление тайминга» это и есть тайминг — пики количеств убитых крипов героем с начала матча согласно которым происходит анлок предметов (их покупка)
Раз уже перешли конкретно к ДоТе то там фарм крипов это елементраная реализиця таймингов. Сколько каждый персонаж может зафармить за определенное время и на это купить следующий предмет думаю прекрасно посчитано разработчиками что бы создать правильное течение и эскалацию игры. Гринд ради гринда здесь лишь приведет к проигрышу вашей команды.
Во первых WOT это не классическая сессиионка. Классическая сессиионка это CS или Overwatch если хотите. В них нету гринда эквипа или усилений для персонажей. Все изначально доступно персонажу.
Во вторых в своем примере вы прыгнули сразу на мета-уровнеь принятия игроков или группой игроков ключевых экономических решений и выбора способов их реализации что имеет отношение к непосредственно гринду лишь как предпосылки или иногда последствия, но не есть гриндом само по себе.
Гринд это реализация решений игрока, а не их принятие. В вашем примере это лесорубы рубят лес. В зависимости от настройки порогов чувствительности системы оценки их «достижений» это деятельность может быть как легкой прогулкой, а может быть ужасным гриндом.
У EvE есть Time Dialation (а даже когда его не было это были просто лаги) Даже WOT намного более игра рефлексов чем EVE (хотя он считается игрой для старичков не могущих в настоящий киберспорт).
Все это не учитывает одного фактора что «гринд» это состояние «после» того как механика досконально изучена и облизана «до косточек». До этого есть некий интерес (хотя бы просто разобраться в механике), дальше — лишь необходимость.
Хотите сделать часть «до» (изучение механики) бесконечно растянутой? Удачи вам.
Мне кажется что «гринд» в сесионках и гринд в ММО не стоит сравнивать в силу разных целей применения.
в сесионках «гринд» это отработка рефлексов — повторение одних и тех же действий до достижения мышечной памяти. То есть прогресс игрока (повышение «скилла» если хотите) Поэтому «гринд» тут не воспринимается как негативный фактор. Да и взаимодействие игроков имеет высший мета уровень что бы обращать внимание на «гринд».
В ММО же в основном гринд имеет экономический подтекст. Прогресс персонажа по уровням или в эквипе. Гринд здесь фактически воспринимается как «таймволл» между игроком и желаемым результатом.
З.Ы. Да есть сесионки с элементами гринда из ММО как например WOT где нужно гриндить уровни и эквип техники но это уже частный случай.
Нет. Персонаж появится прямо в воздухе. На том месте где он вышел в оффлайн. И если там уже нет корабля то он просто начнет падать в бездну. Логично было бы сделать логин на респаунере если у персонажа есть такой в независимости был ли он перемещен (вместе с кораблем).
Этот никак не мешает отодвинуть PvP от рычагов управления мирообразующими системами. Просто потому что оно и небыло почти никогда там, несмотря на то, что многие игроки так не считают.
Во вторых в своем примере вы прыгнули сразу на мета-уровнеь принятия игроков или группой игроков ключевых экономических решений и выбора способов их реализации что имеет отношение к непосредственно гринду лишь как предпосылки или иногда последствия, но не есть гриндом само по себе.
Гринд это реализация решений игрока, а не их принятие. В вашем примере это лесорубы рубят лес. В зависимости от настройки порогов чувствительности системы оценки их «достижений» это деятельность может быть как легкой прогулкой, а может быть ужасным гриндом.
Хотите сделать часть «до» (изучение механики) бесконечно растянутой? Удачи вам.
в сесионках «гринд» это отработка рефлексов — повторение одних и тех же действий до достижения мышечной памяти. То есть прогресс игрока (повышение «скилла» если хотите) Поэтому «гринд» тут не воспринимается как негативный фактор. Да и взаимодействие игроков имеет высший мета уровень что бы обращать внимание на «гринд».
В ММО же в основном гринд имеет экономический подтекст. Прогресс персонажа по уровням или в эквипе. Гринд здесь фактически воспринимается как «таймволл» между игроком и желаемым результатом.
З.Ы. Да есть сесионки с элементами гринда из ММО как например WOT где нужно гриндить уровни и эквип техники но это уже частный случай.