В таких играх игроки редко играют как команда. Есть пары, тройки и даже взводы тех кто осознано координирует свои усилия для достижения результата. В остальных случаях «координация» игроков создается легкими пинками и тумаками от системы.
Да, это можно сделать. Подогнать условия среды так, что бы игроки могли сделать неких два или три вида условных моделей, которые будут эффективны для игрока и просто не смогут выглядеть как нагромождение функциональных узлов. Но зачем? Зачем это подкручивание гаек? Мне кажется игроки быстро сообразят что «собственные дизайны кораблей» не такие свободные как им бы хотелось. Не проще ли прямо сказать что вот вам фриг, бригантина, корвет, а заняться тем что бы сделать путешествие на них для игроков захватывающим опытом?
Все смешалось кони-люди. Что то я не увидел ни одного аргумента почему медленный гемплей вреден. Все приведенные аргументы касаются лишь закручивания «реалистичности» но не более того.
А вот зачем нужен медленный геймплей это затем что бы у игроков было время не только на истеричное мельтешение от одной механики к другой. а на взаимодействие между собой.
Знаем мы ценность таких красивостей — скриптовые сценарии. И не надо обладать особенными спеллами. Да и в общем что бы дать в руки игрокам такие рычаги влияния на мир игры разработчикам следует хорошо подумать готов ли их мир в целом к такому, а не одна лишь эта локация.
Да ради бога, но тут вопрос и с циферкой онлайна и с масштабируемостью и прочее у нас потянется.
Вот это ключевая ошибка. Забудьте про «циферку онлайна» уже. Да количество игроков онлайн важно, но это не так цифра которая должна быть точной отсчета. И как сказал уже Хицу разработчик задает плотность событий что бы масштабировать свой мир для текущего количества онлайна игроков.
Добавлю в копилку еще «Ощущение большого мира вокруг».
Да именно ощущение, физический километраж тут не имеет первостепенное значение. Миры современных ММО по ощущению похожи на лабиринты для хомяков (ну или прочих грызунов), в которых есть четко выверенные направления трубочек по которым движутся игроки. Да и еще подгоняемые иногда порталом быстрого перемещения. И хотя трубочки прозрачны, игрокам оглядываться вокруг или нет времени или нет смысла.
В ла2 толи в Грации то ли уже позже был добавлен маунт-конь. Но по реализации он был частью одежды игрока. Даже одевался в специальный слот одежды! Не мог получать урон и перемещаться самостоятельно. В отличии от существовавшей уже давно механики питомцев, представителем которой были ездовой дракон и волк. И которые призывались специальным предметом в инвентаре.
Ой я сам помню «прямо» горел на форумах в темах по политике серверов, но сейчас как-то это все скучно для меня. Все ходы и фразы известны наперед. Кстати твоя заметка с табличкой реплик в выяснения отношений топ-кланов очень навеяла воспоминания. Сколько я видел таких. А сколько сам писал. Ех…
Похоже еще не у всех остыл «огонь» от последнего всплеска негатива. Даже Джоли на этом фоне более благоразумен поскольку выработал такой подход, который позволил ему выйти из конфликта. Но я думаю следующий шаг с введением еще больше правил (баны) приведет лишь к усугублению конфликта. Стоит остановится.
habrahabr.ru/company/miip/blog/321460/
Игры, по крайне мере большие ММО, это не про пышь-пыщь ололо.
Но представь что там еще сзади пушка.
А вот зачем нужен медленный геймплей это затем что бы у игроков было время не только на истеричное мельтешение от одной механики к другой. а на взаимодействие между собой.
Да именно ощущение, физический километраж тут не имеет первостепенное значение. Миры современных ММО по ощущению похожи на лабиринты для хомяков (ну или прочих грызунов), в которых есть четко выверенные направления трубочек по которым движутся игроки. Да и еще подгоняемые иногда порталом быстрого перемещения. И хотя трубочки прозрачны, игрокам оглядываться вокруг или нет времени или нет смысла.