Я понял это как: «если в игре есть механика (любая), введенная разработчиками, то такая игра не является песочницей».
Даже не знаю как ты пришел к такому выводу.
Если идти по такой логике то идеальная песочница это игра без механик (конечно без учета базовых механик, которые поддерживают существование мира и игроков в нем).
Моя мысль в том из механик, которые реализуют исключительное и единоличное видение разработчиков на общественный договор в этом виртуальном мире, песочницу не построишь.
Хм… Не совсем понял вопрос. Реализация определенной механики преследует определенную идею. Нельзя вот просто так вырвать механику из контекста и исследовать ее под микроскопом. Вот возьмем простой таймер. Это может быть таймер входа в данж — простая блокирующая контент механика. А может быть таймер выставления налогов на территорию — «окно» для принятия решения игроком.
Жаль. Я считал предыдущую систему монетизации ХиХ просто гениальной. Но похоже как и все гениальное она может быть понята самими разработчиками лишь со временем.
К сожалению экономика может быть тоже подчинена разрушительному пороку. Что нам прекрасно продемонстрировали разработчики Black Desert с установлением жестко регулируемого разработчиками аукциона и отсеканием от игроков всех остальных экономических потоков.
Я бы начал с того возможен ли вообще общественный договор на сколько нибудь серьезном уровне. И понравится ли он тем кто сейчас на такой песочности настаивает.
Мне лично кажется что любой проект в жанре «песочницы» (а если еще и «сурвайвал») это эксперимент: «будут жить дружно» (установят определенный общественный договор) или «передерутся к чертям».
Сам факт того, что в мире игры мы существуем не постоянно, а только залогинившись, уже является фундаментальным отличием от реальной жизни и глобальным ограничением.
Да это так. Но значит ли это что нужно сложить руки и покориться «воле богов»?
Это уже вопрос градаций — где грань, перевалив за которую, количество ограничений и механик «свыше» превращает «песочницу» в «парк»?
Но это не вопрос градаций. Градациями больше «парковых» элементов или «песочных» игрок для себя лично оценивает привлекательность того или иного мира.
Это вопрос реализации механик.
Есть механики которые напрямую определяют социальные роли игроков. Примером такой механики есть «карма». То есть согласно «воли богов» этот человек отмечается системой как «плохой», его атакуют гварды, с ним не общаются НПС и.т.д. Ну и конечно игрокам тоже настоятельно рекомендуется ограничивать свои контакты с отмеченными игроками. Неважно получили вы как игрок карму в результате вашего умысла или самозащиты (хотя это тоже пытаются учесть в системах кармы, но механически это просто невозможно поскольку два совершенно одинаковых действия по механике могут быть совсем разными по внутренней мотивации игрока).
В то же время есть механики, целью которых есть создать условия в которых игрок может исполнить выбранную им социальную роль согласно установленных им отношений с другими игроками несмотря на ограниченное время пребывания в виртуальном мире. Этим механики призваны фиксировать договор игроков. В основном это механики отложенного взаимодействия. Например такие как настройки привилегий доступа к чему угодно от дома до станков (от незнакомцев до членов виртуальной семьи), личные индикаторы отношений с группами игроков (от простых "+" и "-" до полноценных описанный «как все было и почему»), назначение «награды за голову», таймеры уязвимости и.т.д.
Моя мысль очень простая — любой саппорт-класс в умелых руках может дать эффективный и полезный геймплей каждую минуту, а не раз в десять минут.
Не всегда может. Потому что есть просчеты в геймдизайне. Как например ужасные костыли типа «стигмы» у ШЕ, которые введены разработчиками что бы искусственно создать «полезность» определенного класса.
А с другой стороны в принципе большие куски территорий и контролировать то не будет от кого. Хотя тогда становится вопрос: Что есть «контроль» в этом игровом мире.
А так да, я считаю что майнинг как медитативный процесс просто не на своем месте в ресурсной пирамиде EvE Online. И это ошибка геймдизайна. Ошибка баланса стимулов.
В целом же всегда было два пути:
возьми что-то и сделай лучше;
придумай что-то новое.
Если идти по такой логике то идеальная песочница это игра без механик (конечно без учета базовых механик, которые поддерживают существование мира и игроков в нем).
Моя мысль в том из механик, которые реализуют исключительное и единоличное видение разработчиков на общественный договор в этом виртуальном мире, песочницу не построишь.
Но это не вопрос градаций. Градациями больше «парковых» элементов или «песочных» игрок для себя лично оценивает привлекательность того или иного мира.
Это вопрос реализации механик.
Есть механики которые напрямую определяют социальные роли игроков. Примером такой механики есть «карма». То есть согласно «воли богов» этот человек отмечается системой как «плохой», его атакуют гварды, с ним не общаются НПС и.т.д. Ну и конечно игрокам тоже настоятельно рекомендуется ограничивать свои контакты с отмеченными игроками. Неважно получили вы как игрок карму в результате вашего умысла или самозащиты (хотя это тоже пытаются учесть в системах кармы, но механически это просто невозможно поскольку два совершенно одинаковых действия по механике могут быть совсем разными по внутренней мотивации игрока).
В то же время есть механики, целью которых есть создать условия в которых игрок может исполнить выбранную им социальную роль согласно установленных им отношений с другими игроками несмотря на ограниченное время пребывания в виртуальном мире. Этим механики призваны фиксировать договор игроков. В основном это механики отложенного взаимодействия. Например такие как настройки привилегий доступа к чему угодно от дома до станков (от незнакомцев до членов виртуальной семьи), личные индикаторы отношений с группами игроков (от простых "+" и "-" до полноценных описанный «как все было и почему»), назначение «награды за голову», таймеры уязвимости и.т.д.
А вообще фраза «ССР добавьте для ФК возможность выделить флот рамочкой и отправить в бой» это мем EvE Online.
sov.space/
Хотя мне кажется это половинчатым решением.
А так да, я считаю что майнинг как медитативный процесс просто не на своем месте в ресурсной пирамиде EvE Online. И это ошибка геймдизайна. Ошибка баланса стимулов.