мир какой-то не живой, он очень хочет казаться живым, но нет, у него это почему-то не очень получается, НПЦ изображают деятельность, торговец кричит о свежих продуктах, но на самом деле никакой он не торговец и купить ты у него ничего не можешь.
Деревушки, особенно стартовая, прописаны просто отлично. А дальше… То ли не хватило фантазии то ли желания то ли времени (особенно в главных городах некоторые «прибитые» НПС только раздражают). На одном из входов в Новиград жгут одного и того же еретика. Причем ночью все отправляются на отдых в том числе и еретик. Бедняга :)
Конечно что считает Атрон знает только Атрон.
Я же исхожу из того что за разными стимулами стоят разные мотивации. И мотивации что стоят за «дейликами» уж явно мне не по душе.
Все равно не понимаю откуда посыл про разнообразие. Ну да ладно.
Нет, потому что механики здесь играют гораздо более важную роль — они формируют список этих мотиваций.
Да это так. И именно список. Очень редко когда бывает 1 мотивация = 1 механика. Даже в самых примитивных мобильных играх.
Она и не может им быть, потому что стимулом здесь выступает перспектива получения награды за освоение PvE-контента. Ширше смотрите, ширше.
Стоп. Несомненно общий стимул это получение награды. Речь же шла о том что система индексов, это лишь серия анлоков без собственных стимулов. Или что-то другое?
Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?
Я недоумеваю. Где же?
И что, это теперь самоцель?
Нет, конечно. Разве вы рассматриваете механики лишь с одной конечной целью, как способа реализации мотиваций игрока?
Еще пример. В системах с низким СС (-0.4 -0.1) «раскачка до индекса 5» не есть стимулом игроков. Прямой посыл «больше — значит лучше» не действует. Почему? Есть определенное количество аномалий «низкого уровня», которые хоть и меньше дают «за одну» но больше «в целом» за количество завершенных аномалий за период времени. И их уже будет максимальное доступное количество на индексах 3-4.
А что, осознание игроком ответственности перед коллективом резко повышает качество и разнообразность PvE-контента?
Эээ… А разве шла речь о разнообразности PvE контента? Вроде была речь о поощрении потребления определенного PvE контента. А тут «пример товарищей» еще как давит на игрока.
Вся суть индексов развития — ...
Простите, но это видение механики, а не стимулов.
Что же до стимулов.
Например, «раскачка системы» (то есть повышение разнообразия и количества определенных аномалий) в целом повышает количество возможных игроков которые возможно захотят «жить» в этой системе. Да-да игроки не боты и им оказывается «не комфортно», когда прилетев в аномалию пилот увидит что там уже «занято».
Установка «бриджа» вообще вызывает конфликт стимулов. Вроде как повышается удобство в возможном быстром перемещении, но в то же время растет опасность, поскольку «бриджевая система» (а, о боже, система с кап-стройкой") это просто магнит для всяких неприятностей.
Еще примеров?
Не стоит смешивать индивидуальные и коллективные стимулы. Ну и конечно не стоит примитизировать механику стратегических и военных уровней до «получи или потеряешь» так как выдача наград это лишь один из стимулов, на который она завязана.
Боюсь разрушить ваши надежды, но разработчики Альбиона похоже попались в ловушку постоянной эскалации экипировки и гринда там теперь не меньше чем в Л2.
Медицина вряд ли будет объектом для внедрения ИИ. Тут мы возвращаемся к вопросу как можно научить ИИ пониманию если люди сами до конца не понимают процессы в человеческом теле (не говоря уже про мозг).
Конечно что считает Атрон знает только Атрон.
Я же исхожу из того что за разными стимулами стоят разные мотивации. И мотивации что стоят за «дейликами» уж явно мне не по душе.
Да это так. И именно список. Очень редко когда бывает 1 мотивация = 1 механика. Даже в самых примитивных мобильных играх.
Стоп. Несомненно общий стимул это получение награды. Речь же шла о том что система индексов, это лишь серия анлоков без собственных стимулов. Или что-то другое?
Я недоумеваю. Где же?
Нет, конечно. Разве вы рассматриваете механики лишь с одной конечной целью, как способа реализации мотиваций игрока?
Еще пример. В системах с низким СС (-0.4 -0.1) «раскачка до индекса 5» не есть стимулом игроков. Прямой посыл «больше — значит лучше» не действует. Почему? Есть определенное количество аномалий «низкого уровня», которые хоть и меньше дают «за одну» но больше «в целом» за количество завершенных аномалий за период времени. И их уже будет максимальное доступное количество на индексах 3-4.
Простите, но это видение механики, а не стимулов.
Что же до стимулов.
Например, «раскачка системы» (то есть повышение разнообразия и количества определенных аномалий) в целом повышает количество возможных игроков которые возможно захотят «жить» в этой системе. Да-да игроки не боты и им оказывается «не комфортно», когда прилетев в аномалию пилот увидит что там уже «занято».
Установка «бриджа» вообще вызывает конфликт стимулов. Вроде как повышается удобство в возможном быстром перемещении, но в то же время растет опасность, поскольку «бриджевая система» (а, о боже, система с кап-стройкой") это просто магнит для всяких неприятностей.
Еще примеров?
А ссылка есть?
Вообще в ИИ-переводчик мне слабо верится. В каждом языке есть мета-уровень связный с определенной культурой. Это как объять необъятное.