А если я тебе предложу еще один вариант? Он настойчиво стучится в мою голову, но все никак не уложится грамотно по полочкам.
Деньги берутся не за время, а за некий ресурс тратящийся при любой активности.
По сути, не тратя данный ресурс игрок сможет спокойно ходить пешком(не бегать) или ездить на транспорте(не верхом, а как пассажир), общаться в ограниченных группах(кланчат, личка, белый чат), но не сможет орать на всю локацию. Сможет созерцать, качаться в кресле-качалке у камина или перетусовывать в инвентаре предметы.
Но если вы хотите крафтить, торговать, кричать, сражаться, добывать ресурсы и тд, то вы проявляете активность и соответственно начинается расход той самой абонентской субстанции.
Хочется как-то сделать так, чтоб она не воспринималась как баночки ОР в АА, которые ломали весь смысл, но там ОР были на прямую завязаны на получение прибыли. Возможно это будет воспринято лучше, если это будет просто ресурс для любых активностей.
И уж конечно это не должно быть что-то передаваемое, а то знаем мы что из этого получается =)
Собственно, удовольствия на свою стоимость она мне уже доставила, но сейчас не самое подходящее время, чтобы запускать таймер подписки.
И снова я вижу, как игрока останавливает тикающий временной таймер подписки.
Это в очередной раз убеждает меня в необходимости ввода механики почасовой оплаты.
А может и не почасовой, а поактивностной.
Либо же они просто отсрочат релиз, что тоже нехорошо.
А 9 женщин за 1 месяц могут родить ребенка?
Я к тому, что есть определенный вещи, когда эффективность наростить невозможно количественным приростом средств производства.
Нельзя нагнать допустим 1000 админов и настроить сетевую безопасность датацентра за час.
С производством игр тоже довольно много ускорить бывает сложно, после определенного числа человек на задачу. Зато можно параллельно запустить разработку чего-то плюсом к основному производственному процессу, что сделает общую картину богаче и привлекательнее.
Но сперва ответ уехал на коммент ниже, к Киарре. Это как? :)
Это нормально, так движок динамического дорисовывания комментариев работает, с подглючиванием маленьким. Хочется увидеть конечную картину — обновляешь страницу)
Подстегнуть взаимодействие тут легко — достаточно сделать контент на 5 или 10 человек, и пусть себе переключаются на те классы, на которые захотят.
А вот с крафтом так просто не получится. Даже если представить, что у меня один персонаж — проще и быстрее купить полуфабрикат на аукционе, чем договариваться с другими людьми.
Почему?
А делать крафт на 5-10 человек?
Вот очень нравится мне пример с доменной печью.
Можно конечно и соло что-то там потихоньку плавить, раздувая древесный уголь мехами, но куда лучшебудет построить доменную печь и целой командой устраивать крупномасштабный перегон руды в высококлассную сталь.
Можно процесс организовать так, чтоб не пришлось скучать и команде из 10 человек, когда одни новые порции руды засыпают в требуемом главным мастером количестве, другие воду для охлаждения контура, третьи уголь досыпают. Кто-то за уровнем температуры следит, кто-то заглушку открыват/закрывает и формы для слитков новые выставляет. Ну а кто-то на подхвате или просто свежей водички от перегрева работникам разносит.
Соло такое не сделаешь. Устанешь между окон переключаться, чтоб все выполнять в нужный момент. Прозевал момент, или просчитался с пропорциями — сталь хуже пошла. Топовые изделия уже из такой не сделать.
Нет, ну понятно что там не будет такого разнообразия деталей и полноценного 3D, но суть то примерно та же.
Игрок сам планирует где будет его дом и какую конфигурацию он будет иметь.
Насколько именно этот процесс будет детализирован, по моему уже вторично.
А по моему вполне себе нормально иметь некую штуку на память, так сказать в виде сувенира, что мол я там был. Как магнитики на холодильник с посещенными городами или в честь каких-то памятных событий, типа фестивалей.
Нормально что у тебя набор магнитиков не совпадет с твоим соседом и если ему негде взять магнитик например с олимпиады в Сочи, то это не должно заставлять тебя стыдится.
А я думаю, что в словах о том, что набор визуалки для основателей имеет право на существование есть здравый смысл.
Вот смотри, если мы рассмотрим два варианта.
1) Людям предложили вложиться в еще не вышедшую игру и получить кусочек ЧСВ и уникальную визуалку.
2) Людям продают в игровом магазине работающей игры визуалку.
В 1-м случае мы имеем именно обозначение статуса владельца предмета и да, их ЧСВ по моему вполне себе будет обоснованным т.к. это именно они помогли игре появиться на свет. Полученные таким образом средства нужны для реализации базовых игровых механик, которые будут радовать всех игроков в равной степени.
Во 2-м случае мы видим просто наращивание прибылей за непрофильную деятельность — рисование предметов за деньги, что очевидно не дает каких либо плюсов самой игре и является по сути отвлечением от базового занятия ресурсов разработчика.
Если «инвесторы» хотят чтобы игра вышла — они за игру заплатят.
Похоже ты не слишком хорошо разбираешься в вопросе привлечения финансирования, уж извини, но так эт не работает =) Ну или работает во много раз хуже.
А точно ли эта аудитория хочет играть, а не красоваться и хвастаться?
А почему это так плохо? По моему нормальный такой себе стимул как для внутриигровой деятельности, так и для инвестирования в разработку.
Напомню, игры на данный момент не существует. Разработчики еще не могут зарабатывать финансы базовыми методами.
А когда я покупаю кроме игры ещё что-то, что имеет в этой игре потенциальное влияние, я иду на сделку с совестью.
А вот в данном конкретном случае можешь четко и внятно сформулировать, за что именно тебя будет мучить совесть в случае покупки? Что ты сделаешь такого плохого и неправильного, купив у разработчика визуалку в несуществующей еще игре?
Тебе будет потом стыдно перед другими игроками за что-то?
Да, мне тоже показалось, что информация везде подана со строгим вектором, видимо заданным твердой рукой пиарщиков.
Зачем европейцы китайским игроделам? Ну по моему очевидно, что чем больше, тем лучше.
Нужно больше игроков, еще и еще больше!!! Не думаю что кто-то когда-то скажет «горшочек не вари» и откажется от новых клиентов, если это бизнес, особенно такой большой.
Деньги берутся не за время, а за некий ресурс тратящийся при любой активности.
По сути, не тратя данный ресурс игрок сможет спокойно ходить пешком(не бегать) или ездить на транспорте(не верхом, а как пассажир), общаться в ограниченных группах(кланчат, личка, белый чат), но не сможет орать на всю локацию. Сможет созерцать, качаться в кресле-качалке у камина или перетусовывать в инвентаре предметы.
Но если вы хотите крафтить, торговать, кричать, сражаться, добывать ресурсы и тд, то вы проявляете активность и соответственно начинается расход той самой абонентской субстанции.
Хочется как-то сделать так, чтоб она не воспринималась как баночки ОР в АА, которые ломали весь смысл, но там ОР были на прямую завязаны на получение прибыли. Возможно это будет воспринято лучше, если это будет просто ресурс для любых активностей.
И уж конечно это не должно быть что-то передаваемое, а то знаем мы что из этого получается =)
Это в очередной раз убеждает меня в необходимости ввода механики почасовой оплаты.
А может и не почасовой, а поактивностной.
Вот хочет например Инсейн с Хаосами воевать и им выбирать одну сторону не очень логично будет.
Я к тому, что есть определенный вещи, когда эффективность наростить невозможно количественным приростом средств производства.
Нельзя нагнать допустим 1000 админов и настроить сетевую безопасность датацентра за час.
С производством игр тоже довольно много ускорить бывает сложно, после определенного числа человек на задачу. Зато можно параллельно запустить разработку чего-то плюсом к основному производственному процессу, что сделает общую картину богаче и привлекательнее.
Почему?
А делать крафт на 5-10 человек?
Вот очень нравится мне пример с доменной печью.
Можно конечно и соло что-то там потихоньку плавить, раздувая древесный уголь мехами, но куда лучшебудет построить доменную печь и целой командой устраивать крупномасштабный перегон руды в высококлассную сталь.
Можно процесс организовать так, чтоб не пришлось скучать и команде из 10 человек, когда одни новые порции руды засыпают в требуемом главным мастером количестве, другие воду для охлаждения контура, третьи уголь досыпают. Кто-то за уровнем температуры следит, кто-то заглушку открыват/закрывает и формы для слитков новые выставляет. Ну а кто-то на подхвате или просто свежей водички от перегрева работникам разносит.
Соло такое не сделаешь. Устанешь между окон переключаться, чтоб все выполнять в нужный момент. Прозевал момент, или просчитался с пропорциями — сталь хуже пошла. Топовые изделия уже из такой не сделать.
Игрок сам планирует где будет его дом и какую конфигурацию он будет иметь.
Насколько именно этот процесс будет детализирован, по моему уже вторично.
Просто сам в нее не играл, поправьте если ошибаюсь.
Нормально что у тебя набор магнитиков не совпадет с твоим соседом и если ему негде взять магнитик например с олимпиады в Сочи, то это не должно заставлять тебя стыдится.
Вот смотри, если мы рассмотрим два варианта.
1) Людям предложили вложиться в еще не вышедшую игру и получить кусочек ЧСВ и уникальную визуалку.
2) Людям продают в игровом магазине работающей игры визуалку.
В 1-м случае мы имеем именно обозначение статуса владельца предмета и да, их ЧСВ по моему вполне себе будет обоснованным т.к. это именно они помогли игре появиться на свет. Полученные таким образом средства нужны для реализации базовых игровых механик, которые будут радовать всех игроков в равной степени.
Во 2-м случае мы видим просто наращивание прибылей за непрофильную деятельность — рисование предметов за деньги, что очевидно не дает каких либо плюсов самой игре и является по сути отвлечением от базового занятия ресурсов разработчика.
Похоже ты не слишком хорошо разбираешься в вопросе привлечения финансирования, уж извини, но так эт не работает =) Ну или работает во много раз хуже.
А почему это так плохо? По моему нормальный такой себе стимул как для внутриигровой деятельности, так и для инвестирования в разработку.
Напомню, игры на данный момент не существует. Разработчики еще не могут зарабатывать финансы базовыми методами.
А вот в данном конкретном случае можешь четко и внятно сформулировать, за что именно тебя будет мучить совесть в случае покупки? Что ты сделаешь такого плохого и неправильного, купив у разработчика визуалку в несуществующей еще игре?
Тебе будет потом стыдно перед другими игроками за что-то?
Зачем европейцы китайским игроделам? Ну по моему очевидно, что чем больше, тем лучше.
Нужно больше игроков, еще и еще больше!!! Не думаю что кто-то когда-то скажет «горшочек не вари» и откажется от новых клиентов, если это бизнес, особенно такой большой.
Постоянно туда-сюда носить ресурсы наверное нельзя, но полученным в сессии можно торговать.
А где скачать? Или это только для уже вложившихся рублем?