Сначала нужно понять, в чем именно отличия игровой жизнь у игрока, если он:
— общительный одиночка
— в команде из 5 человек
— в команде из 30 человек
— из 100 человек
— из 500 человек
Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Тут на целую диссертацию материала нужно, чтоб в явной форме все аспекты осветить, как мне кажется.
Хотя не исключаю, что может просто я все усложняю на пустом месте и ситуация очевидна для всех, кроме меня.
Ну признание наличия проблемы говорят первый шаг на пути ее решения. Так что как минимум признать что эта проблема есть уже будет хорошим шагом.
В качестве подобной логической схемы можно сказать и вот так:
У выбравшего класс лучника будут определенные преимущества перед дагерщиком, но и определенные трудности тоже будут.
Является ли это проблемой? При нормальной сбалансированности классов — нет.
Нужно ли считать это какой-то проблемой и решать в итоге? Или пусть каждый играет как ему больше понравится и выбирает свой пакет из трудностей и преимуществ сам, в зависимости от личных предпочтений?
Я боюсь в том, что это казуальная игрушка, может быть серьезная проблема.
Представьте две группы подростков весело играющих в Pokemon Go, которые противостоят друг другу. Одна группа проигрывает и обижена, но дам подростки на 2-3 года постарше и они просто навешивают люлей в отместку группе «победителей». При следующей встречи такого рода, они могут навешать люлей уже примитивно. Младшие в свою очередь либо заручатся поддержкой взрослых, либо поищут вокруг палки и камни, чтоб более успешно противостоять агрессии. Возможно в голову одного из них придет идея захватить кухонный нож.
Подростки, так любящие казуальные игры и сам образ покемонов, должны быть весомой частью аудитории, как мне кажется. Кроме того, за счет богатого воображения, для них дополненная реальность существует допустим не на 50%, а на все 90-95%. Это для них действительно реальный мир и проигрыш в игре реальному живому противнику, который стоит рядом и усмехается, для некоторых из них может стать смертельной обидой.
Нет смысла сравнивать уровень самосознания среднестатистического игроков в покемонов, и игроков в EVE, где существенный порог вхождения и нет ярких няшных зверушек для привлечения эмоциональной аудитории. В EVE чаще играют люди способные контролировать свои эмоции и просчитывать действия наперед.
Если я все верно понял, то все жалобы будут рассматриваться модерами вручную? Автоматизации ноль и они будут решать, считать в данном контексте этот случай общения нарушением или нет?
Согласен, когда оказывается, что ты живешь или работаешь в некой важной игровой локации и каким-то левым людям постоянно что-то тут нужно, становится как-то не очень комфортно. Странные ощущения.
Согласен, подобные механики являются компенсационными/стимулирующими что либо, но сами по себе, в отрыве от целей, они бессмысленны и беспощадны )_
Darkfall в 2009 не привлек моего внимания в первую очередь из за того, что я играл в Lineage 2, возглавляя коллектив численностью в 30-40 человек. Базовым тезисом клана было
"Мы всегда рады хорошим, преданным общему делу людям.
Лвл вашего чара в игре не имеет значения и не влияет
на прием в клан, при вашем желании активно развиваться.
Нам важен человек, а не лвл и профа."
Это помогало создать действительно хорошие, семейные отношения в коллективе.
Как следствие не имел ни желания, ни особой возможности скакать по разным новым проектам, для ознакомления с механиками. Кто знает, если бы я мониторил рынок игр на предмет интересных новинок, то может и был бы интерес и ознакомление с механиками в Darkfall.
Хммм, значит у них как бы и нету полюса, а он нам просто кажется и если повертеть глобус сверху вниз, а не влево-вправо, то у нас на экране точка полюса расширится и станет равной по ширине экваториальной линии?
Весьма занятно, надо будет подумать над такой схемой визуализации))
Мы договорились вроде о том, что играть вместе дает игровые преимущества перед теми, кто начинает играть соло.
Ну тут игровые преимущества во взаимодействии, а не в суммарном объеме ценностей, которых можно задонатить по сути неограниченное количество.
Основное преимущество дружной команды — это большее удовольствие от игры. Я на этом настаиваю! =)
Кстати, вот теперь, при столь развернутом и контекстном изложении, я гораздо лучше смог понял идеи твоих предыдущих постов про «игры не про зарабатывание ценностей и усилений».
Тема реально сложная т.к. если мы введем что либо в игру в качестве параметров и механик, для создание «оси вращения мира» вокруг этого явления, то появится способ накрутки игровым способом этого значения. С другой стороны, если не вводить подобных вещей, то мы не сможем целенаправленно вертеть мир на этом самом деле и все будет держаться исключительно на совести игроков, которые могут просто пойти грабить/жечь/убивать/насиловать все что движется и не движется т.к. единственный сдерживающий фактор будет только в умах игроков.
Увы, мне на данный момент такая дилемма представляется неразрешимой.
Люди что-то делают за зарплату. О каких «лидерских качествах» здесь может идти речь? :) Что за тяжелые ментальные усилия нужны для того, чтобы решить эту «дилемму»? :)
Просто нужно либо одной стороне задаться вопросом, чем отличаются «соратник» и «сотрудник», а также методы их взаимодействия с лидером/директором, либо другой стороне внятно и четко это аргументировать, как мне кажется.
Иначе никак друг друга не понять и не найти общих точек для дискуссии.
у мультиплееры во всей серии Souls похожи. В целом, там всё тоже самое: если попадается игрок с большим пингом, то часто по тебе проходят удары, которые с твоей точки зрения не должны были до тебя достать, так как ты вышел из зоны действия оружия. Или удар в спину: ты уже стоишь лицом, но тут тебя телепортирюет к позиции врага и срабатывает анимация удара в спину.
Кстати, на тему медитации, которая тут упомянута. Так уж получилось, что способ прокачки в моей «игре мечты» я выбрал похожий. Опыт получается в онлайне, но вместе с этими активными действиями копится и оффлайн опыт, который будет получен после отдыха персонажа. Чем качественнее отдых, тем больше опыта будет перелито в персонажа.
Не было онлайн активности — оффлайн опыт не копится
Нет оффлайн отдыха (желательно дома/в гостинице) — оффлайн опыт не переходит в простой опыт
Плюс эффективность персонажа, который не отдыхал последние 16 часов становится минимальна.
Рад, что разработчики выбрали подобный метод. Будет интересно понаблюдать за реализацией идееи))
А мне понравилось, довольно неплохо сделаны базовые механики.
Хотел пощупать сам, но если я правильно понял, они хотят 40$ за доступ к альфе?
Это конечно несколько отпугивает от продукта, который вполне возможно не имеет геймплея, способного заинтересовать игрока более чем на 1-2 часа.
Если у тебя есть товарищи и они тебе скинут имплантант потому, что они твои друзья — то это сендбокс и вообще ок, никакого срезания углов. А если я найду этих же товарищей, но ЗАПЛАЧУ им за имплант реальными деньгами, то это сразу срезание углов и т.д. Seriously?
Я кажется начинаю понимать. Вы просто ставите равенство между «купить за деньги» и «купить за дружбу», если так можно выразится конечно.
Это действительно так, или мне просто показалось?
Да нет, ну тут по моему все резонно и мысль хорошо, но единственно далеко не ко всему применима. Нужно затачивать все действия под эту структуру, по возможности.
Например лук может бить и на 800м, но прицельно стрелять на таком расстоянии нереально. Зато вполне реально попадать со 100м. Если щель отдалилась, то мы не говорим «цель слишком далеко», а просто выкручиваем шанс промаха по процентам во много раз, пропорционально расстоянию.
С другой стороны, если мы например берем лежащий на земле предмет, то получить «промах» будет как-то нелепо))) Не все действия могут быть так рандомезированны. Ну или там я не знаю даже, предмет выпал из рук?)
Или, кстати, лоли-гномки в ЛА2, извиняйте но это кошмар какой-то…
Ну не знаю, гномки в Ла2 вполне пристойны и вовсе они не лоли. Просто девочки, без ярко выраженной сексуальности, в отличии например от расы Elin в TERA.
Не играл и не интересовался ммо шутерами как-то. Погуглил, посмотрел на ютубе, сунул нос в гайды.
В PlanetSide нашлись и экипировка и длительная прокачка персонажа и игровая валюта за которую можно получать всевозможные блага.
Личное оружие и различные танчики/самолетики, плюс пушки которые можно ставить на них.
— общительный одиночка
— в команде из 5 человек
— в команде из 30 человек
— из 100 человек
— из 500 человек
Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Тут на целую диссертацию материала нужно, чтоб в явной форме все аспекты осветить, как мне кажется.
Хотя не исключаю, что может просто я все усложняю на пустом месте и ситуация очевидна для всех, кроме меня.
У выбравшего класс лучника будут определенные преимущества перед дагерщиком, но и определенные трудности тоже будут.
Является ли это проблемой? При нормальной сбалансированности классов — нет.
Нужно ли считать это какой-то проблемой и решать в итоге? Или пусть каждый играет как ему больше понравится и выбирает свой пакет из трудностей и преимуществ сам, в зависимости от личных предпочтений?
Представьте две группы подростков весело играющих в Pokemon Go, которые противостоят друг другу. Одна группа проигрывает и обижена, но дам подростки на 2-3 года постарше и они просто навешивают люлей в отместку группе «победителей». При следующей встречи такого рода, они могут навешать люлей уже примитивно. Младшие в свою очередь либо заручатся поддержкой взрослых, либо поищут вокруг палки и камни, чтоб более успешно противостоять агрессии. Возможно в голову одного из них придет идея захватить кухонный нож.
Подростки, так любящие казуальные игры и сам образ покемонов, должны быть весомой частью аудитории, как мне кажется. Кроме того, за счет богатого воображения, для них дополненная реальность существует допустим не на 50%, а на все 90-95%. Это для них действительно реальный мир и проигрыш в игре реальному живому противнику, который стоит рядом и усмехается, для некоторых из них может стать смертельной обидой.
Нет смысла сравнивать уровень самосознания среднестатистического игроков в покемонов, и игроков в EVE, где существенный порог вхождения и нет ярких няшных зверушек для привлечения эмоциональной аудитории. В EVE чаще играют люди способные контролировать свои эмоции и просчитывать действия наперед.
Darkfall в 2009 не привлек моего внимания в первую очередь из за того, что я играл в Lineage 2, возглавляя коллектив численностью в 30-40 человек. Базовым тезисом клана было
Это помогало создать действительно хорошие, семейные отношения в коллективе.
Как следствие не имел ни желания, ни особой возможности скакать по разным новым проектам, для ознакомления с механиками. Кто знает, если бы я мониторил рынок игр на предмет интересных новинок, то может и был бы интерес и ознакомление с механиками в Darkfall.
Весьма занятно, надо будет подумать над такой схемой визуализации))
Основное преимущество дружной команды — это большее удовольствие от игры. Я на этом настаиваю! =)
Тема реально сложная т.к. если мы введем что либо в игру в качестве параметров и механик, для создание «оси вращения мира» вокруг этого явления, то появится способ накрутки игровым способом этого значения. С другой стороны, если не вводить подобных вещей, то мы не сможем целенаправленно вертеть мир на этом самом деле и все будет держаться исключительно на совести игроков, которые могут просто пойти грабить/жечь/убивать/насиловать все что движется и не движется т.к. единственный сдерживающий фактор будет только в умах игроков.
Увы, мне на данный момент такая дилемма представляется неразрешимой.
Иначе никак друг друга не понять и не найти общих точек для дискуссии.
Кстати занятная статья по поводу плясок вокруг лагов))
https://habrahabr.ru/post/303006/
Вот из коментов понравилось.
Не было онлайн активности — оффлайн опыт не копится
Нет оффлайн отдыха (желательно дома/в гостинице) — оффлайн опыт не переходит в простой опыт
Плюс эффективность персонажа, который не отдыхал последние 16 часов становится минимальна.
Рад, что разработчики выбрали подобный метод. Будет интересно понаблюдать за реализацией идееи))
Хотел пощупать сам, но если я правильно понял, они хотят 40$ за доступ к альфе?
Это конечно несколько отпугивает от продукта, который вполне возможно не имеет геймплея, способного заинтересовать игрока более чем на 1-2 часа.
Я кажется начинаю понимать. Вы просто ставите равенство между «купить за деньги» и «купить за дружбу», если так можно выразится конечно.
Это действительно так, или мне просто показалось?
Например лук может бить и на 800м, но прицельно стрелять на таком расстоянии нереально. Зато вполне реально попадать со 100м. Если щель отдалилась, то мы не говорим «цель слишком далеко», а просто выкручиваем шанс промаха по процентам во много раз, пропорционально расстоянию.
С другой стороны, если мы например берем лежащий на земле предмет, то получить «промах» будет как-то нелепо))) Не все действия могут быть так рандомезированны. Ну или там я не знаю даже, предмет выпал из рук?)
В PlanetSide нашлись и экипировка и длительная прокачка персонажа и игровая валюта за которую можно получать всевозможные блага.
Личное оружие и различные танчики/самолетики, плюс пушки которые можно ставить на них.