avatar
Но сначала нужно признать дисбаланс.
Сначала нужно понять, в чем именно отличия игровой жизнь у игрока, если он:
— общительный одиночка
— в команде из 5 человек
— в команде из 30 человек
— из 100 человек
— из 500 человек

Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Тут на целую диссертацию материала нужно, чтоб в явной форме все аспекты осветить, как мне кажется.

Хотя не исключаю, что может просто я все усложняю на пустом месте и ситуация очевидна для всех, кроме меня.
avatar
Ну признание наличия проблемы говорят первый шаг на пути ее решения. Так что как минимум признать что эта проблема есть уже будет хорошим шагом.
В качестве подобной логической схемы можно сказать и вот так:
У выбравшего класс лучника будут определенные преимущества перед дагерщиком, но и определенные трудности тоже будут.
Является ли это проблемой? При нормальной сбалансированности классов — нет.
Нужно ли считать это какой-то проблемой и решать в итоге? Или пусть каждый играет как ему больше понравится и выбирает свой пакет из трудностей и преимуществ сам, в зависимости от личных предпочтений?
avatar
Извиняюсь за минус, случайно спросони не туда мышкой ткнул. Исправил на другом твоем посте. Просто заинтересовал пост про юнити.
avatar
Я боюсь в том, что это казуальная игрушка, может быть серьезная проблема.
Представьте две группы подростков весело играющих в Pokemon Go, которые противостоят друг другу. Одна группа проигрывает и обижена, но дам подростки на 2-3 года постарше и они просто навешивают люлей в отместку группе «победителей». При следующей встречи такого рода, они могут навешать люлей уже примитивно. Младшие в свою очередь либо заручатся поддержкой взрослых, либо поищут вокруг палки и камни, чтоб более успешно противостоять агрессии. Возможно в голову одного из них придет идея захватить кухонный нож.
Подростки, так любящие казуальные игры и сам образ покемонов, должны быть весомой частью аудитории, как мне кажется. Кроме того, за счет богатого воображения, для них дополненная реальность существует допустим не на 50%, а на все 90-95%. Это для них действительно реальный мир и проигрыш в игре реальному живому противнику, который стоит рядом и усмехается, для некоторых из них может стать смертельной обидой.

Нет смысла сравнивать уровень самосознания среднестатистического игроков в покемонов, и игроков в EVE, где существенный порог вхождения и нет ярких няшных зверушек для привлечения эмоциональной аудитории. В EVE чаще играют люди способные контролировать свои эмоции и просчитывать действия наперед.
avatar
Ну по моему логично, что Порнохабу нужно больше тегов с покемонами ставить, для возврата трафика на прежний уровень)
avatar
Если я все верно понял, то все жалобы будут рассматриваться модерами вручную? Автоматизации ноль и они будут решать, считать в данном контексте этот случай общения нарушением или нет?
avatar
Согласен, когда оказывается, что ты живешь или работаешь в некой важной игровой локации и каким-то левым людям постоянно что-то тут нужно, становится как-то не очень комфортно. Странные ощущения.
avatar
Согласен, подобные механики являются компенсационными/стимулирующими что либо, но сами по себе, в отрыве от целей, они бессмысленны и беспощадны )_
Darkfall в 2009 не привлек моего внимания в первую очередь из за того, что я играл в Lineage 2, возглавляя коллектив численностью в 30-40 человек. Базовым тезисом клана было
"Мы всегда рады хорошим, преданным общему делу людям. 
Лвл вашего чара в игре не имеет значения и не влияет 
на прием в клан, при вашем желании активно развиваться. 
Нам важен человек, а не лвл и профа."
Это помогало создать действительно хорошие, семейные отношения в коллективе.
Как следствие не имел ни желания, ни особой возможности скакать по разным новым проектам, для ознакомления с механиками. Кто знает, если бы я мониторил рынок игр на предмет интересных новинок, то может и был бы интерес и ознакомление с механиками в Darkfall.
avatar
Хммм, значит у них как бы и нету полюса, а он нам просто кажется и если повертеть глобус сверху вниз, а не влево-вправо, то у нас на экране точка полюса расширится и станет равной по ширине экваториальной линии?
Весьма занятно, надо будет подумать над такой схемой визуализации))
avatar
И да, если фармят иски бесплатно, то это «лидерские качества», а если за деньги, то это все — донат и срезание углов xD
А замена лидерских качеств донатом — это по вашему не срезание углов?
avatar
Мы договорились вроде о том, что играть вместе дает игровые преимущества перед теми, кто начинает играть соло.
Ну тут игровые преимущества во взаимодействии, а не в суммарном объеме ценностей, которых можно задонатить по сути неограниченное количество.
Основное преимущество дружной команды — это большее удовольствие от игры. Я на этом настаиваю! =)
avatar
Кстати, вот теперь, при столь развернутом и контекстном изложении, я гораздо лучше смог понял идеи твоих предыдущих постов про «игры не про зарабатывание ценностей и усилений».
Тема реально сложная т.к. если мы введем что либо в игру в качестве параметров и механик, для создание «оси вращения мира» вокруг этого явления, то появится способ накрутки игровым способом этого значения. С другой стороны, если не вводить подобных вещей, то мы не сможем целенаправленно вертеть мир на этом самом деле и все будет держаться исключительно на совести игроков, которые могут просто пойти грабить/жечь/убивать/насиловать все что движется и не движется т.к. единственный сдерживающий фактор будет только в умах игроков.

Увы, мне на данный момент такая дилемма представляется неразрешимой.
avatar
Люди что-то делают за зарплату. О каких «лидерских качествах» здесь может идти речь? :) Что за тяжелые ментальные усилия нужны для того, чтобы решить эту «дилемму»? :)
Просто нужно либо одной стороне задаться вопросом, чем отличаются «соратник» и «сотрудник», а также методы их взаимодействия с лидером/директором, либо другой стороне внятно и четко это аргументировать, как мне кажется.
Иначе никак друг друга не понять и не найти общих точек для дискуссии.
avatar
А вообще я как-то плохо представляю эти пляски вокруг лагов =)

Кстати занятная статья по поводу плясок вокруг лагов))
https://habrahabr.ru/post/303006/

Вот из коментов понравилось.
у мультиплееры во всей серии Souls похожи. В целом, там всё тоже самое: если попадается игрок с большим пингом, то часто по тебе проходят удары, которые с твоей точки зрения не должны были до тебя достать, так как ты вышел из зоны действия оружия. Или удар в спину: ты уже стоишь лицом, но тут тебя телепортирюет к позиции врага и срабатывает анимация удара в спину.
avatar
Кстати, на тему медитации, которая тут упомянута. Так уж получилось, что способ прокачки в моей «игре мечты» я выбрал похожий. Опыт получается в онлайне, но вместе с этими активными действиями копится и оффлайн опыт, который будет получен после отдыха персонажа. Чем качественнее отдых, тем больше опыта будет перелито в персонажа.
Не было онлайн активности — оффлайн опыт не копится
Нет оффлайн отдыха (желательно дома/в гостинице) — оффлайн опыт не переходит в простой опыт
Плюс эффективность персонажа, который не отдыхал последние 16 часов становится минимальна.

Рад, что разработчики выбрали подобный метод. Будет интересно понаблюдать за реализацией идееи))
avatar
А мне понравилось, довольно неплохо сделаны базовые механики.
Хотел пощупать сам, но если я правильно понял, они хотят 40$ за доступ к альфе?
Это конечно несколько отпугивает от продукта, который вполне возможно не имеет геймплея, способного заинтересовать игрока более чем на 1-2 часа.
avatar
Если у тебя есть товарищи и они тебе скинут имплантант потому, что они твои друзья — то это сендбокс и вообще ок, никакого срезания углов. А если я найду этих же товарищей, но ЗАПЛАЧУ им за имплант реальными деньгами, то это сразу срезание углов и т.д. Seriously?

Я кажется начинаю понимать. Вы просто ставите равенство между «купить за деньги» и «купить за дружбу», если так можно выразится конечно.
Это действительно так, или мне просто показалось?
avatar
Да нет, ну тут по моему все резонно и мысль хорошо, но единственно далеко не ко всему применима. Нужно затачивать все действия под эту структуру, по возможности.
Например лук может бить и на 800м, но прицельно стрелять на таком расстоянии нереально. Зато вполне реально попадать со 100м. Если щель отдалилась, то мы не говорим «цель слишком далеко», а просто выкручиваем шанс промаха по процентам во много раз, пропорционально расстоянию.
С другой стороны, если мы например берем лежащий на земле предмет, то получить «промах» будет как-то нелепо))) Не все действия могут быть так рандомезированны. Ну или там я не знаю даже, предмет выпал из рук?)
avatar
Или, кстати, лоли-гномки в ЛА2, извиняйте но это кошмар какой-то…
Ну не знаю, гномки в Ла2 вполне пристойны и вовсе они не лоли. Просто девочки, без ярко выраженной сексуальности, в отличии например от расы Elin в TERA.
avatar
Не играл и не интересовался ммо шутерами как-то. Погуглил, посмотрел на ютубе, сунул нос в гайды.
В PlanetSide нашлись и экипировка и длительная прокачка персонажа и игровая валюта за которую можно получать всевозможные блага.
Личное оружие и различные танчики/самолетики, плюс пушки которые можно ставить на них.