В чем суть SpatialOS

MMO-индустрия: В чем суть SpatialOS
Новый движок Хэллидея, ответственный за моделирование OASIS Reality Engine, произвёл несколько технологических прорывов. Он сумел преодолеть ограничения, от которых страдали предыдущие симуляторы. Помимо ограничений на размер виртуальной окружающей среды, старые ММО были вынуждены контролировать популяцию, не пуская больше нескольких тысяч людей на один сервер. Если одновременно логинилось слишком большое количество людей, симулятор начинал тормозить, а персонажи застывали на ходу, пока система изо всех сил пыталась не зависнуть. Но ОАЗИС использовал новый вид отказоустойчивых серверных массивов, которые извлекали дополнительные мощности из каждого подключенного к ним компьютера. Во время первого запуска ОАЗИС мог обслуживать до пяти миллионов одновременных соединений без заметных лагов и падений сервера.

Это цитата из книги Эрнеста Клайна “Первый Игрок, приготовьтесь”. Фантастика. Вымысел. Даже для игрока, разбирающегося в реалиях ММО. Разработчики SpatialOS с удовольствием цитируют эту книгу сегодня, чтобы рассказать о том, для чего нужна их платформа. После того, как третья анонсированная MMO объявила об использовании этой “операционной системы”, кажется, пришло время поговорить о том, что же она из себя представляет.

Читать дальше →

Плюсы и минусы Dual Universe

Плюсы и минусы Dual Universe
Громкие анонсы больше не вызывают у игроков безусловного восторга. Одни говорят, что циник — это разочаровавшийся романтик, другие также признают в нем романтика, только хорошо осведомленного. Я за осведомленность и за здоровый кредит доверия к тем, кто что-то пытается делать, замахивается на, казалось бы, недостижимое. Потому что без нашего доверия и нашего интереса этим людям будет чего-то достигнуть в разы труднее. Чем мы рискуем в случае провала проекта? Затягиванием дополнительного количества воздуха в легкие для глубокого скорбного вздоха? Люди, создающие Dual Universe, рискуют годами собственной жизни, куда более сильными эмоциональными потрясениями и своими деньгами. Но уже сейчас они мне, как игроку, дарят надежду на огромный и глубокий MMO-мир. Пускай на уровне “а вдруг?”. Хотя не только. Об этом “не только” я предлагаю сегодня поговорить. А там уж вы решите, стоит ли вам верить или вообще обращать ли внимание на Dual Universe.

Читать дальше →

Наверное, дело в тебе

MMO-индустрия: Наверное, дело в тебе
Похоже, свежий финансовый отчет NCSoft ставит крест на судьбе Wildstar. Несмотря на попытку реанимировать проект через free-to-play, за первый квартал 2016 года доход от проекта составил чуть больше одного миллиона долларов. Что для масштаба NCSoft — величина в рамках статистической погрешности.

Конечно, тут можно сказать, что и free-to-play в Wildstar щадящий, и что, мол, а как вы хотели — парки развлечений себя исчерпали, и что в целом ММО приходит конец. Сказать-то можно. Но у меня для вас есть еще один финансовый отчет. От Square Enix.

Читать дальше →

Созидание и MMORPG

MMO-индустрия: Созидание и MMORPG

Крафт, созидание, сотворение предметов, которых до тебя не было в этом мире — один из фундаментальных элементов любой вменяемой ММО.

Он может быть интересным или скучным, сложным или простым, он сам по себе может быть мини-игрой или простым кликом мышки. Это все не важно. Важно другое — насколько он вплетен в общую картину виртуального мира.

Читать дальше →

Мирная игра: воспоминания, часть 3. Огороды и паки

Представьте: Мирная игра: воспоминания, часть 3. Огороды и паки

Продолжение серии заметок про мирные механики в разных играх. Во второй части рассматривались джамп-паззлы, физика и дома.

Огороды
В этой сфере сразу вспоминается ArcheAge. Огороды очень полезны и хорошо вписываются в игру. На них выращивается большинство ресурсов для крафта и паков. Заниматься огородами достаточно просто — купил семена, посадил, через время пришёл, собрал урожай и посадил снова. Доход вполне хороший, затраты очков работы (ОР) небольшие, как правило. Есть смысл проводить расчёты, как для крафта — считать цену семян, стоимость выращенных предметов, денежный эквивалент ОР и прибыль.

Читать дальше →

Естественный компенсатор разницы игрового времени

Представьте: Естественный компенсатор разницы игрового времени
Мысль в основном связана с концепцией Хроник Элирии и во многих аспектах рассуждение будет строиться на её основе, но, в принципе, она не ограничена одним конкретным миром.

Рассмотрим мир, в котором всё производство и потребление товаров и услуг завязано на конкретных персонажах. Про то, насколько они игровые, обсудим в дальнейшем. Сейчас главное, что нет некой обезличенной популяции, создающей некоторый уровень спроса и предложения, но существующей вне доступных игрокам механик (возможные реализации подобной популяции — отдельная тема). То есть, речь про полноценную экосистему, состоящую из персонажей, существующих на общих правилах. Хотя как раз эти правила, как мы дальше увидим, могут не очень соответствовать тому, что ассоциируется с РПГ-геймплеем.

Читать дальше →

Попасть в Форбс и утонуть

MMO-индустрия: Попасть в Форбс и утонуть
Мне тут коллеги по виртуальной редакции стучат уже в стену виртуального кабинета с криками “Да хватит о монетизации, ты всех распугаешь”. А с другой стороны, читатели присылают вот такую ссылку. Forbes.ru, конечно, уже не тот ресурс, на который в приличном обществе стоит ссылаться. Не то что раньше. Но уж очень яркая тема. Погодите, надену наушники. Опять стучат. Так вот, тема интересна, потому что дает ответы на ключевой вопрос — что, собственно, случилось с ММО. И к чему все в итоге придет.

Читать дальше →

Discord - бесплатно, легко, функционально

Блог им. grehosh: неММО: Discord - бесплатно, легко, функционально.

Некоторые мои знакомые считают, что во мне умер евангелист. Но это не так. Евангелист посвящает себя продвижению конкретной вещи. Я же просто пропускаю через себя очень много новостей, игр, программ, советую то, что мне по-настоящему понравилось, когда просят моего совета.

Но для Discord я сделал исключение, так как альтернативы меня очень сильно утомили. Я продвигаю ее там, где она может пригодиться. Если вы знаете, что бывают игры, в которых можно играть с другими людьми, то вы наверняка сталкивались с программами голосового общения. Лично я имел опыт использования всех популярных приложений голосовой связи. И ни с одним из них не было так приятно работать, как с Discord. В этой программе я нашел все, что мне было необходимо от подобного приложения. Так что считайте это моей рекламой, собранной из цитат разработчиков и моих собственных убеждений.

Читать дальше →

Дифференциация любви

MMO-индустрия: Дифференциация любви
В контексте спора о допустимости и недопустимости разных приемов в стремлении авторов ММО заработать деньги, меня попросили привести примеры допустимых способов. Тема дифференциации (сегментации) цены для разных покупателей — один из краеугольных камней политики ценообразования для владельца каждого товара или услуги. Почему это так, описано в совершенно потрясающем тексте “Верблюды и песочница” Джоэля Сполски аж в 2004 году.

Пожалуйста, прочтите эту статью, прежде чем читать мой текст. Если даже вы не останетесь от нее в полном восторге, прошу принять тот факт, что я — огромный фанат этого циничного текста. Серьезно. Поверьте мне на тот случай, если вас утомили мои рассказы о “любви”, “искусстве”, “принципах” и вам кажется, что я жду от разработчиков принципиальной голодной смерти из любви к искусству.

Читать дальше →

Чем заняться в Альбионе

Albion: Чем заняться в Альбионе
Бывает так, что самая лучшая реклама проекта рождается у игроков. У разработчиков Albion Online с подачей все на уровне — ролики, картинки, роскошный сайт. Но поклонникам этого проекта удалось все же придать ожиданию выхода любимой игры свой собственный импульс при помощи огромной схемы возможных в игре активностей.

Читать дальше →