Крафт, созидание, сотворение предметов, которых до тебя не было в этом мире — один из фундаментальных элементов любой вменяемой ММО.
Он может быть интересным или скучным, сложным или простым, он сам по себе может быть мини-игрой или простым кликом мышки. Это все не важно. Важно другое — насколько он вплетен в общую картину виртуального мира.
Иначе говоря, насколько он востребован. Насколько кузнец, портной, инженер, ювелир нужны для основных занятий в этом мире, таких как PvP и PvE.
Причем потребностям не обязательно быть симметричными относительно профессий. Как-то мне попадалась статья по экономике в WoW времен Лича, самого популярного дополнения согласно статистике по подписчикам. Дополнения, которое добавило много ненужной ереси, но экономика в нем работала хорошо. Тогда механика крафта определяла экономику (мелкое кустарное производство) и аргументировала разделение на легкую, среднюю и тяжелую промышленность.
Легкая — часто используемые и «горящие» расходники: зелья, настойки (алхимия), зачарования предметов (наложение чар), камни усиления (ювелирное дело), свитки и барабаны для баффов (начертание и кожевенное дело), пряжки для ремня (кузнечное дело), нашивки (кожевенное и портняжное дело), роботы для починки, боеприпасы и улучшения для ружей и луков (инженерное дело).
Средняя — более редкие и более дорогие, но также нужные всем вещи. Сумки побольше (портняжное дело), например.
Тяжелая — дорогие и редко покупаемые вещи вроде доспехов, оружия и средств передвижения.
Так вот, востребованность крафта — это насколько данный вид ремесла является частью «легкой промышленности».
Причем это может быть и не прямое вхождение в конкретную категорию. Например, несмотря на то, что нигде не перечислены добывающие профессии, большая их часть — база для легкой промышленности. Вдобавок востребованность крафта повышает и взаимосвязи между профессиями. Например, для крафта доспехов нужна не просто ткань, а ткань, переработанная ювелиром. Кузнец не может использовать руду, ему нужны только выплавленные горняком слитки.
Ну или все может быть и НАМНОГО сложнее и запутаннее. Для квеста на рецепт для кузнечного дела нужен определенный предмет, который делает алхимик, не больше раза в день. Но вот алхимику для производства нужен предмет, который добыватся горняком с малым шансом и требует последующей обработки кузнецом.
Да, это бесит, когда ты ты третьи сутки не можешь найти онлайн нужного алхимика, но как-то же справлялись и договаривались и вводили в список друзей нужных профи. Вот она — социализация. Вот она, массовая мультиплеерная ролевая онлайн игра.
Если с этой точки зрения рассматривать ММО, то с одной стороны я вижу замечательные крафтовые цепочки в Еве. И если я в очередной раз туда вернусь, буду искать производительную корпорацию.
А с другой стороны — современный WoW WoD, где в отличии от крафтов предыдущих дополнений вся легкая промышленность передвинута в среднюю, за крайне редким исключением, плюс в гарнизоне есть возможность заниматься добычей ресурсов, плюс есть возможность создавать большинство предметов с помощью гарнизона, не владея профессией. Социализация по крафту убита в ноль. Да, и в Пандах, и в Катаклизме крафт стукнули по голове, но только в Дреноре его загнали под плинтус.
Нельзя не упомянуть замечательный, в определенный период времени (до 1.0), крафт в АА, где можно было несколькими способами получить ингредиенты для крафта, задействовать нескольких профи в гильдии для этого. Нужно было добыть чертеж на дом, построить его, поставить там сундуки и станки. В Archeage изначально крафтился почти весь возможный шмот, вся легкая промышленность была завязана на добычу ресурсов, а вот в легкой и средней был крафт всех доспехов, и было его МНОГО.
Отвлекусь от личных переживаний и немного подытожу. Живость экономики зависит от количества ВОСТРЕБОВАННОГО крафта. Востребованность крафта зависит от количества расходников и взаимосвязей между профессиями. Насколько на этом фоне сам процесс крафта интересен или скучен, особого значения не имеет.
0 комментариев