Мне кажется, что Orgota просто не очень умеет выражать мысли цензурными словами. А упорное нежелание Вильяма понимать своего собеседника способно вывести из себя кого угодно. Он предпочитает увидеть соломенные чучела и различные минусы в словах собеседника, вместо того, чтобы попытаться найти рациональное зерно, вложенное в текст.
В целом глядя а данную конкретную переписку кажется, что Оргота просто слишком серьезно относится к игровому процессу, а Вильям считает, что сигара это просто сигара игра — это просто способ получать удовольствие.
А вот Ronin похоже изложил основную суть перепалки предельно четко:
И это проблема прям всех ММО, которые изначально делят игроков на стороны: WoW, Aion, RF… тысячи их. И я считаю эту схему недостатком игры, но ее почему-то преподносят как достоинство.
Заметьте, в той же ла2 или еве игроков никто искусственно не делит — они сами найдут против кого дружить. А уж в чем причина: ресурсах, территории, «свободе» — они найдут. Был бы дефицит, а желающие присвоить себе побольше найдутся всегда.
А уж переходы на личности и оскорбления на форумах — это в общем часть борьбы, которая в реальных войнах выливается в тонны пропаганды, антипропаганды и называется информационной войной. И выливать игровую ситуацию в реал — это плохо. Не надо так. Но мораль противника — это тоже ресурс, поэтому некоторые используют свое влияние на него.
P.S. Заранее извиняюсь перед Вильямом и Орготой — мое субъективное мнение об обоих необъективно, просто потому, что я не схожусь во взглядах с обоими. Поэтому простите, если был слишком резок.
Ну, у меня есть мысли по поводу того, откуда берется атмосфера недоверия, желания получить все быстрым путем за счет другого и так далее. Но обычно людям не нравится, когда я начинаю рассуждать про капитализм :).
У меня так-то даже мыслей не возникает о том, чтобы превентивно кого-то убить, но с твоей мыслью я согласен — это неприятно, да. Потому-то я и не играю в Мортал с шикарным крафтом.
Можно и на ты, но у меня такая работа, что я все равно буду забываться иногда.
Оно понятно, что неприятно умирать от рук другого игрока. От рук (жвал/тентаклей) моба, впрочем, тоже. Но это может стать частью игры, частью того, что называют атмосферой, если не превращать все в фарс. В конечном итоге моб не будет караулить тебя возле города в засаде, и не позовет друзей, чтобы уничтожать тебя везде, где ты есть.
Я не могу найти аргументов, поэтому просто расскажу маленькую историю. Я — не пк и не пвпшник. Я очень мирный человек, меня даже трудно довести до аффекта. Но в ла2 случалось, что доводили -пк или угроза пк обычно быстро решало вопрос с доставучими людьми. Но вот ушел я из ла2 в ВоВ. И докопался до меня там какой-то чел из альянса (я за альянс играл). Он матерился в чате, нес чушь, мельтешил перед глазами минут 15. А я ничего не мог сделать. Вообще ничего. Модераторам на такие ситуации пофигу (особенно на фришардах), так что я мог только выйти из игры, ну или уйти куда-то в другое место.
В ла2 такая ситуация решалась в 30 секунд. Один из нас оставался стоять, другого уносили. Здесь же я остался формально в безопасности, но совершенно беззащитным.
Если предположить, что это сервер где все адекватны (вы много таких видели при большом количестве игроков), то ПК вообще не нужно (хотя многие почему-то прям ищут возможность навалять кому-нибудь). Но в ММО действует правило — 95%.
Хотя бы один раз ты должен это пережить со стороны конкретного игрока, а у того есть хотя бы один раз на то, чтобы тебя обобрать.
Опять же — всегда есть шанс, что это он об тебя зубки-то пообломает. А в механику никто не мешает добавить что-то вроде кармы. Если на тебе игроке тех, кто выбрал смерть, а не месть, то это видно. И игрок постепенно прибьется к таким же как он, а остальные перестанут с ним общаться. И вполне себе механика формирования организованной преступности получилась :))
Не читал вашу заметку (может позже). У меня есть свои соображения, куда более простые: фуллут это попытка добавить реализм туда, куда его не просят и где он не нужен.
Я не люблю фуллут. Пожалуй, я бы хотел увидеть его в игре вроде Валхейма, но с НПС в броне и с оружием. Этакой мультиплеерной Готикой. Но это должен быть небольшой (в плане количества игроков) сервер с общей конечной целью и сюжетом. И вещи и ресурсы на их производство должны быть конечными. И должен быть износ особенно оружия и брони. И игрокам пришлось бы делать выбор между развитием собственной железной шахты или захватом снаряжения или «еще-пятьсот-вариантов». И при всем этом должна быть возможность не только помереть всем составом игроков, но и проиграть стратегически: все ресурсы пролюблены, а враг все еще жив.
А в остальных случаях это странное стремление к «типа-реализму» — мне точно не нужно. Оно только провоцирует ганк — а это самая скучная часть игры, раздражающая многих игроков. А для тех, кому ганк позволяет «проявить себя» — это просто лишний повод не искать умные и интересные способы потешить ЧСВ.
Но вот эта система, пришедшая мне на ум кажется вполне годной. Она заставит игрока быть готовым к атаке, покупать снаряжение и расходники. Она заставит планировать возможность нападения и смерти. Но при этом не создаст ситуации, когда вас целенаправленно отменяют целым кланом. И не важно — есть фуллут в этой игре или нет его.
Это игры. Они по определению не серьезны. Можно получать удовольствие от политических прений в чатике альянса, можно переживать об утерянном замке или радоваться выкупленному кланхоллу.
Можно в азарте пытаться выбить рецепт с 0,000...002 шансом выпадения. Но если относиться к этому излишне серьезно, то можно и забыть, что еще у людей есть работа, жена/муж/дети/ремонт/машина и так далее.
И это не мы дно — это текущая реальность. И пока какой-нибудь -изм не сменит текущий капитализм вы врятли увидите игру со 100% погружением. Банально потому, что каким бы мегасупер игроком вы ни были — кушать вам нужно в реальности.
Мне почему-то пришла в голову концепция ПК, пока я читал эту заметку:
Когда игрока убивает другой игрок (пусть даже и с фулллутом) проигравший может выбрать «месть или смерть». Если выбрана «месть», то игрок продолжает играть как во всех существующих ММО. Если же выбирает «смерть», то пвп между ним и убийцей (группой/кланом) становится невозможным. Тут надо сбалансить — это не должно работать на массовых мероприятиях вроде осад или клановых войн. Также, вероятно, это должно действовать не перманентно, а скажем сутки/неделю.
В результате и игрока не будут убивать по сто раз, чтобы слить его и вынудить уйти из игры, и ПК будет чем заняться. Схему правда можно попробовать абузить, но тут уже надо смотреть на конкретные ситуации.
Можно еще добавить саппорта не хила — баффера, повышающего характеристики своих и дебаффера — понижающего характеристики вражеских. Причем дебаффер может быть как контролером (стан, молчанка), так и просто садистом (минус к атаке, минус к защите, минус к скорости — и вот вражескую группу можно брать голыми руками).
Опять же контроль может быть двояким: можно оттягивать цель на себя, а можно мешать противнику делать то, что он задумал (стан, стены, молчанка). И есть еще скрытные убийцы, которые дд, но предназначены именно для уничтожения всяких хилов/бафферов/дебафферов.
И внезапно я ничего нового не придумал — все это было в ла2.
Я ведь сразу написал, что в сфере ММО это пока ещё теоретическая ситуация.
Да я бы и не ММО посмотрел.
Игры это всё ещё весьма субъективная вещь. Из того, что ты написал ниже, мне видится, что тебе просто не понравился жанр LoL и стилистика/геймплей Warframe.
Тут трудно спорить. Беда в том, что если ищешь что-то мультиплеерное (а я искал 4 года, чтобы поиграть небольшой компанией) то чаще всего попадаются именно МОБА и CS:GO. И их развелось что-то слишком много в последнее время: доты2 и лол до танчиков и самолетиков (которые не МОБА, но core-геймплей не то чтобы сильно отличался).
Эй, я хочу вместе по истории побегать. И из последнего знаю только Валхейм. Ну еще Deep Rock Galaxy — но пока не играл.
И какую тогда оценку следует дать игре, если даже с учётом этого порочного подхода ты, как пользователь, получаешь продукт, который даже в кастрированном бесплатном режиме предлагает тебе игровой опыт, на голову превосходящий UO/SW Galaxies/EVE Online (до плекса)/твою-идеальную-ММО?
А можно пример? Пойду хоть поиграю в достойную игру что-ли.
Более того, на мой взгляд, те же Warframe и League of Legends являются такими случаями
А на мой взгляд не являются. Не скажу за Варфрейм — его я снес через пару часов после установки. Но скажу за LoL и остальные МОБА-игры. Это «игры» с кучей странного и местами противоречащего самому себе лора, никак по сути не привязанному к игровому процессу (это к любой МОБА можно отнести, не только к лиге). Это бессмысленная и беспощадная борьба с другими игроками часто еще и на одной и той же карте.
Я вполне понимаю как такое может увлечь на пару вечеров или в одной компании игроков, когда метаигра важнее игре. Но я не понимаю почему туда стремятся толпы людей, да еще и доверяют выбор соперников/союзников алгоритму. Где тут «игровой опыт, на голову превосходящий»?
Кстати, забавно, что большинство (если не все) МОБА-игры НИКОГДА не пишут жанр ни в одной превьюшке. Везде игрок видит про стратегию/рпг/экшен, сражения против игроков итд итп. Иногда даже слово «исследование» приплетают. Т.е. от меня всячески скрывают суть игры, я уж молчу про донат (благо он обычно косметический). Ставили бы плашку, я бы хоть в стиме не видел их.
Читая сегодня заметку про Palia, поймал себя на мысли, что для таких вот игроков вполне можно было бы сделать ММО, где кооперация будет происходить только в небоевой обстановке. То есть игроки строят что-то сообща (что можно делать и не пересекаясь по времени, или пересекаясь не каждый день), крафтят экипировку, еду итд. А вот в бой/приключение/квест они могут ходить только соло, используя совместно добытое/скрафченное.
Концептик сырой (мягко говоря) и снижает зависимость игроков друг от друга (а также исключает открытое ПвП), но мне кажется вполне интересным. Забавно, что частично к такой модели стремятся всякие веселые фермы, но там вообще нет «приключения».
Ну, то есть если создадут гипотетическую ваху со всей ее мрачностью, как вы описываете. А возьму двух друзей, три ящика пива и пару бутылей водки. А потом мы этой компанией пробежимся по этому миру погыгыкивая в голосовом чате пьяными голосами и дико угорая над тем как нас убивают все кому не лень — то лор и мрачность игры для нас не существуют, так? Ведь нам весело, мы развлекаемся, мы не воспринимаем все происходящее всерьез.
То, что вы не видите лора и сюжета, еще не значит, что его нет. (даже драматичные сцены в квестах иногда работают, несмотря на то, что игрок прист недоуменно смотрит на свое заклинание воскрешения)
Но этот лор в игре не так чтобы просто найти. А квестовые тексты (тоже мало кто читал) все-таки полегче. Опять же я не шибко знаток всех сюжетных перипетий.
В каждой ММО, где я задерживался, меня удерживали люди из гильдии/клана/етц. Именно поэтому было мучительно больно покидать бдо, где находиться было невозможно, но терять чат гильдии было невозможно.
В других играх (la2 или Wow, например) кланы заманивали меня не случайно, а вполне игромеханически. Им были нужны люди, мне нужен был клан — хлоп и два одиночества нашли друг друга. Если общение не складывалось, то клан приходилось менять, но у меня это было редким событием. Но там можно было (и нужно было) играть вместе, что заставляло проводить время вместе.
Но в бдо рекрутер гильдии поймал меня совершенно случайно, соблазнив названием и кредо гильдии, которые выходили далеко за пределы механик игры. У нас даже голосового чата не было (его и до сих пор скорее всего нет). Вся ГИ просто собиралась по выходным делать скриншоты персонажей. И это объединяло. В бдо… сама игра никак не помогала проводить время вместе. И никак не мотивировала.
Это все так странно, словно находишься в прозрачном пузыре. Ты игроков видишь, они тебя видят, ты можешь с ними поговорить, но особенно не о чем. И взаимодействовать как-то не выходит.
Иногда я скучаю по клану а ла2, где мы собирались на несколько часов в катакомбы. Мы там стояли на одном месте и били бесконечных мобов. Это не было ни сложно ни опасно (кроме процесса входа и поиска спота). Но именно во время этих рутинных действий мы отлаживали взаимодействие игроков и общались. Тогда в чате можно было общаться без ущерба для кача. И мне что-то подсказывает, что сам кач не так уж и обязателен, как и его длительность. Важна лишь возможность игроков выбирать чем и когда они займутся, вместо того, чтобы ждать респавна инстанса или восстановления очков работы. И чтобы занятие было таким, чтобы делать его в одиночку было невозможно/невыгодно.
Может и так. Может и хеллоуин. Но я не смог играть за нежить в WoW (хотя мне очень нравились сами идеи, заложенные в расу еще с дьяблы 2) именно из-за эстетики. Для меня все эти торчащие кости, гниющее мясо и полусшитые абоминэйшены были куда более мерзкими и травмирующими, чем, например, чужой.
В текстах там жести тоже хватает. В геймплее нет, там вроде ни расчлененки, ни даже толком крови нет. Но для меня игра все так же остается мрачной по атмосфере.
Lineage 2 — да в целом то же самое, что и вов. Графически помягче — лорно примерно также.
А вот TES online — тут пластиковый мир победил. Там нет вообще ничего, кроме приглушенного света.
Я не понял, что это была передача не от админа гму, а внутриигровая. Тут тогда я бы сказал, что скорее не являлось. Но тут уже вопрос надо решать, зная все обстоятельства дела. Но мы-то не в суде.
В целом глядя а данную конкретную переписку кажется, что Оргота просто слишком серьезно относится к игровому процессу, а Вильям считает, что
сигара это просто сигараигра — это просто способ получать удовольствие.А вот Ronin похоже изложил основную суть перепалки предельно четко:
И это проблема прям всех ММО, которые изначально делят игроков на стороны: WoW, Aion, RF… тысячи их. И я считаю эту схему недостатком игры, но ее почему-то преподносят как достоинство.
Заметьте, в той же ла2 или еве игроков никто искусственно не делит — они сами найдут против кого дружить. А уж в чем причина: ресурсах, территории, «свободе» — они найдут. Был бы дефицит, а желающие присвоить себе побольше найдутся всегда.
А уж переходы на личности и оскорбления на форумах — это в общем часть борьбы, которая в реальных войнах выливается в тонны пропаганды, антипропаганды и называется информационной войной. И выливать игровую ситуацию в реал — это плохо. Не надо так. Но мораль противника — это тоже ресурс, поэтому некоторые используют свое влияние на него.
P.S. Заранее извиняюсь перед Вильямом и Орготой — мое субъективное мнение об обоих необъективно, просто потому, что я не схожусь во взглядах с обоими. Поэтому простите, если был слишком резок.
С другой стороны я забросил Валхейм именно из-за чувства постоянной опасности везде, кроме лугов. Мне нужен отдых от этого всего.
У меня так-то даже мыслей не возникает о том, чтобы превентивно кого-то убить, но с твоей мыслью я согласен — это неприятно, да. Потому-то я и не играю в Мортал с шикарным крафтом.
Оно понятно, что неприятно умирать от рук другого игрока. От рук (жвал/тентаклей) моба, впрочем, тоже. Но это может стать частью игры, частью того, что называют атмосферой, если не превращать все в фарс. В конечном итоге моб не будет караулить тебя возле города в засаде, и не позовет друзей, чтобы уничтожать тебя везде, где ты есть.
Я не могу найти аргументов, поэтому просто расскажу маленькую историю. Я — не пк и не пвпшник. Я очень мирный человек, меня даже трудно довести до аффекта. Но в ла2 случалось, что доводили -пк или угроза пк обычно быстро решало вопрос с доставучими людьми. Но вот ушел я из ла2 в ВоВ. И докопался до меня там какой-то чел из альянса (я за альянс играл). Он матерился в чате, нес чушь, мельтешил перед глазами минут 15. А я ничего не мог сделать. Вообще ничего. Модераторам на такие ситуации пофигу (особенно на фришардах), так что я мог только выйти из игры, ну или уйти куда-то в другое место.
В ла2 такая ситуация решалась в 30 секунд. Один из нас оставался стоять, другого уносили. Здесь же я остался формально в безопасности, но совершенно беззащитным.
Если предположить, что это сервер где все адекватны (вы много таких видели при большом количестве игроков), то ПК вообще не нужно (хотя многие почему-то прям ищут возможность навалять кому-нибудь). Но в ММО действует правило — 95%.
Опять же — всегда есть шанс, что это он об тебя зубки-то пообломает. А в механику никто не мешает добавить что-то вроде кармы. Если на тебе игроке тех, кто выбрал смерть, а не месть, то это видно. И игрок постепенно прибьется к таким же как он, а остальные перестанут с ним общаться. И вполне себе механика формирования организованной преступности получилась :))
Я не люблю фуллут. Пожалуй, я бы хотел увидеть его в игре вроде Валхейма, но с НПС в броне и с оружием. Этакой мультиплеерной Готикой. Но это должен быть небольшой (в плане количества игроков) сервер с общей конечной целью и сюжетом. И вещи и ресурсы на их производство должны быть конечными. И должен быть износ особенно оружия и брони. И игрокам пришлось бы делать выбор между развитием собственной железной шахты или захватом снаряжения или «еще-пятьсот-вариантов». И при всем этом должна быть возможность не только помереть всем составом игроков, но и проиграть стратегически: все ресурсы пролюблены, а враг все еще жив.
А в остальных случаях это странное стремление к «типа-реализму» — мне точно не нужно. Оно только провоцирует ганк — а это самая скучная часть игры, раздражающая многих игроков. А для тех, кому ганк позволяет «проявить себя» — это просто лишний повод не искать умные и интересные способы потешить ЧСВ.
Но вот эта система, пришедшая мне на ум кажется вполне годной. Она заставит игрока быть готовым к атаке, покупать снаряжение и расходники. Она заставит планировать возможность нападения и смерти. Но при этом не создаст ситуации, когда вас целенаправленно отменяют целым кланом. И не важно — есть фуллут в этой игре или нет его.
Можно в азарте пытаться выбить рецепт с 0,000...002 шансом выпадения. Но если относиться к этому излишне серьезно, то можно и забыть, что еще у людей есть работа, жена/муж/дети/ремонт/машина и так далее.
И это не мы дно — это текущая реальность. И пока какой-нибудь -изм не сменит текущий капитализм вы врятли увидите игру со 100% погружением. Банально потому, что каким бы мегасупер игроком вы ни были — кушать вам нужно в реальности.
Когда игрока убивает другой игрок (пусть даже и с фулллутом) проигравший может выбрать «месть или смерть». Если выбрана «месть», то игрок продолжает играть как во всех существующих ММО. Если же выбирает «смерть», то пвп между ним и убийцей (группой/кланом) становится невозможным. Тут надо сбалансить — это не должно работать на массовых мероприятиях вроде осад или клановых войн. Также, вероятно, это должно действовать не перманентно, а скажем сутки/неделю.
В результате и игрока не будут убивать по сто раз, чтобы слить его и вынудить уйти из игры, и ПК будет чем заняться. Схему правда можно попробовать абузить, но тут уже надо смотреть на конкретные ситуации.
Опять же контроль может быть двояким: можно оттягивать цель на себя, а можно мешать противнику делать то, что он задумал (стан, стены, молчанка). И есть еще скрытные убийцы, которые дд, но предназначены именно для уничтожения всяких хилов/бафферов/дебафферов.
И внезапно я ничего нового не придумал — все это было в ла2.
Тут трудно спорить. Беда в том, что если ищешь что-то мультиплеерное (а я искал 4 года, чтобы поиграть небольшой компанией) то чаще всего попадаются именно МОБА и CS:GO. И их развелось что-то слишком много в последнее время: доты2 и лол до танчиков и самолетиков (которые не МОБА, но core-геймплей не то чтобы сильно отличался).
Эй, я хочу вместе по истории побегать. И из последнего знаю только Валхейм. Ну еще Deep Rock Galaxy — но пока не играл.
А на мой взгляд не являются. Не скажу за Варфрейм — его я снес через пару часов после установки. Но скажу за LoL и остальные МОБА-игры. Это «игры» с кучей странного и местами противоречащего самому себе лора, никак по сути не привязанному к игровому процессу (это к любой МОБА можно отнести, не только к лиге). Это бессмысленная и беспощадная борьба с другими игроками часто еще и на одной и той же карте.
Я вполне понимаю как такое может увлечь на пару вечеров или в одной компании игроков, когда метаигра важнее игре. Но я не понимаю почему туда стремятся толпы людей, да еще и доверяют выбор соперников/союзников алгоритму. Где тут «игровой опыт, на голову превосходящий»?
Кстати, забавно, что большинство (если не все) МОБА-игры НИКОГДА не пишут жанр ни в одной превьюшке. Везде игрок видит про стратегию/рпг/экшен, сражения против игроков итд итп. Иногда даже слово «исследование» приплетают. Т.е. от меня всячески скрывают суть игры, я уж молчу про донат (благо он обычно косметический). Ставили бы плашку, я бы хоть в стиме не видел их.
Концептик сырой (мягко говоря) и снижает зависимость игроков друг от друга (а также исключает открытое ПвП), но мне кажется вполне интересным. Забавно, что частично к такой модели стремятся всякие веселые фермы, но там вообще нет «приключения».
То, что вы не видите лора и сюжета, еще не значит, что его нет. (даже драматичные сцены в квестах иногда работают, несмотря на то, что игрок прист недоуменно смотрит на свое заклинание воскрешения)
В других играх (la2 или Wow, например) кланы заманивали меня не случайно, а вполне игромеханически. Им были нужны люди, мне нужен был клан — хлоп и два одиночества нашли друг друга. Если общение не складывалось, то клан приходилось менять, но у меня это было редким событием. Но там можно было (и нужно было) играть вместе, что заставляло проводить время вместе.
Но в бдо рекрутер гильдии поймал меня совершенно случайно, соблазнив названием и кредо гильдии, которые выходили далеко за пределы механик игры. У нас даже голосового чата не было (его и до сих пор скорее всего нет). Вся ГИ просто собиралась по выходным делать скриншоты персонажей. И это объединяло. В бдо… сама игра никак не помогала проводить время вместе. И никак не мотивировала.
Это все так странно, словно находишься в прозрачном пузыре. Ты игроков видишь, они тебя видят, ты можешь с ними поговорить, но особенно не о чем. И взаимодействовать как-то не выходит.
Иногда я скучаю по клану а ла2, где мы собирались на несколько часов в катакомбы. Мы там стояли на одном месте и били бесконечных мобов. Это не было ни сложно ни опасно (кроме процесса входа и поиска спота). Но именно во время этих рутинных действий мы отлаживали взаимодействие игроков и общались. Тогда в чате можно было общаться без ущерба для кача. И мне что-то подсказывает, что сам кач не так уж и обязателен, как и его длительность. Важна лишь возможность игроков выбирать чем и когда они займутся, вместо того, чтобы ждать респавна инстанса или восстановления очков работы. И чтобы занятие было таким, чтобы делать его в одиночку было невозможно/невыгодно.
В текстах там жести тоже хватает. В геймплее нет, там вроде ни расчлененки, ни даже толком крови нет. Но для меня игра все так же остается мрачной по атмосфере.
Lineage 2 — да в целом то же самое, что и вов. Графически помягче — лорно примерно также.
А вот TES online — тут пластиковый мир победил. Там нет вообще ничего, кроме приглушенного света.