У меня беда в том, что я привык питаться в ресторанах, а мне пытаются предлагать привокзальные беляши.
Конкуренции я на уровне «ресторанов» не вижу абсолютно, зато на уровне беляшечных и чебуречных — ее, действительно, полно.
Сейчас выходят в основном игры которые и не ММО и не РПГ, которые тем не менее претендуют на звание ММОРПГ. Контент крайне бедный, в обязательном порядке прикручен игрошоп. Такие игры не способны создать МАГИЮ ММОРПГ.
.
Магия ММОРПГ должна создавать у игрока ощущение, что он находится в большом и перманентно существующем виртуальном мире, в котором есть чем заняться и есть к чему стремиться на годы вперед. Соответственно, должны быть очень хорошо продуманы механика геймплея, лор игрового мира, условия для социализации, долгосрочные и краткосрочные цели для игроков и т.д. Иначе игрок просто не ПОВЕРИТ игре и не захочет отдавать ей свои силы и время. Силы и время игроки отдают только такому проекту, который, по их мнению, достоин этого.
.
То, что счас выходят классические, то есть старые, изначальные версии игр (Ла2, ВоВ) говорит, на мой взгляд, не столько о том, что игроки обуреваемы ностальгией, сколько о том, что игровая индустрия уткнулась в тупик. То есть она долго шла шла и в конце концов пришла совершенно куда-то не туда. Если бы игровая индустрия нормально бы росла и развивалась, игры существовавшие десять лет тому назад не были бы так популярны.
.
Например, производство автомобилей. По идее, каждое следующее поколение должно быть удобнее, качественее и лучше предыдущего. Ситуация, когда люди мечтают о «победе» и предпочитают ее современным «БМВ» выглядела бы ненормальной.
А почему с ММОРПГ это именно и происходит?
Дружба, товарищеские отношения всегда основаны на доверии. Поэтому, если говорить о глубоких социальных отношениях, то лучше всего они проявлялись в Даркфоле. По крайней мере, в моем игровом опыте.
По тому, что в Даркфоле ты должен доверять своему коллеге по игре, иначе никак. Даже если вы впервые встретились с незнакомцем на споте, вы вынуждены были полагаться на его добропорядочное отношение к вам, доверять ему. И человек в подавляющем большинстве случаев оправдывал ваше доверие. Уже этим он проявлял позитивное отношение к вам.
.
Что же касается более-менее устоявшейся группы — то доверие там должно быть абсолютное. Вы должны: помогать друг другу против мобов, сторожить могилку напарника, если мобы все же его убили, честно делить лут и не крысятьничать ибо никакого автоматического дележа в Даркфоле не было, отбиваться вместе от ганкеров, помогать другу перевозить вещи при переезде из одного города в другой (в НД были локальные банки), охранять этот переезд, вместе пробираться в какой-нибудь хаотический поселок, чтоб выложить там товары на рынке и тд и пр.
В Даркфоле существовала масса обстоятельств, при которых человек мгновенно раскрывался и показывал всю свою глубинную натуру. Механика игры этому крайне способствовала. Там или друг или враг — иначе никак.
.
в Даркфоле ыла куча возможностей как навредить ближнему своему, так и помочь ему. Те люди, которые никогда не играли в хардкорные ММОРПГ, не понимают дуализма этих игр. Они постоянно делают акцент на навредить и поэтому считают данные игры антисоциальными. Но обратной стороной медали является то, что в таких играх существуют великолепные возможности помочь, поддержать, оправдать доверие. Проявить позитивное отношение к другому человеку.
.
PS конкретное же место, локация, в социальных отношениях в Даркфоле особого значения не имело.
Мы, не сторонники «официальной доктрины», пишем здесь в условиях крайнего дефицита ресурса общения. До нашего бана нам нужно изложить очень много информации, ответить на встречные вопросы, прояснить нашу позицию. А возможностей для этого — у нас нет. По тому, что один -два комментария и уходишь в глубокий бан. Надолго.
.
Поэтому приходится поневоле писать обобщенно, чуть ли не лозунгами, выкрикивая нашу позицию. Поэтому складывается ощущение, что мы не только пишем поверхностно (что вынуждено), но так же поверхностно мыслим. Многое не предусматривая и допуская логические ошибки. Что совсем не так. Просто у нас нет возможности подробно рассказать о наших идеях и мнении. Мы не можем ни подробно отвечать на ваши вопросы, ни участвовать в дискуссии.
.
Сколько раз я писал обширный ответ на вопрос собеседника к моему первому комметарию, и, наконец дописав, понимал, что не смогу опубликовать его, поскольку за те две-три минуты, пока я его писал, у меня уже успевали отнять энергию на недели вперед. Это, знаете ли, не способствует раскрытию мнения.
.
По поводу РМТ — я вовсе не считаю РМТ оптимальной моделью монетизации игр. Тем более ВСЕХ игр. Даже всех ММОРПГ. Например, для ВоВ РМТ явно не подходит. РМТ подойдет прежде всего для жестких игр, заточенных на борьбу за ресурсы.
.
Если разделять игроков по группам игровых интересов, то далеко не каждой такой группе подойдет и будет приятно РМТ, как официальное, так и незаконное. Например, спортсменам, игрокам с ярко выраженными спортивными интересами в ММОРПГ, РМТ — не нужно. РМТ может подойти многим экономическим игрокам, не обязательно торговцам и спекулянтам, но так же крафтерам, добытчикам ресурсов и всем, кто любит игровую экономику.
.
Боты, я лично считаю, крайне вредное явление в ММОРПГ. Поскольку зарабатывать валюту, как игровую, так и реальную, нужно в процессе игры. Боты же — это выход за рамки игрового процесса. Это метагейминг в худшем смысле этого слова. Ботоводы не столько играют, сколько эксплуатируют игру. То есть, они по минимуму участвуют в игровом процессе и по максимуму зарабатывают на игре — что я считаю неправильным. То же касается и спекулянтов на глобальном аукционе, поскольку они по минимуму присутствуют в игровом мире.
Возможность получать деньги за свою игру должна быть прежде всего у: контентмейкеров, людей которые глубоко участвуют в игровом процессе..
.
Так же я очень четко разделяю игровой магазин и РМТ. Для меня — это совершенно разные модели монетизации игр. Если в ММОРПГ с игровым магазином игроки покупают все преимущества непосредственно у владельцев игры, то в при РМТ модели игроки покупают (товары услуги и др)у других игроков! Для меня — эта разница принципиальна!
.
Так что есть по крайней мере три совершенно различных модели монетизации игр: РМТ, игровой магазин и подписка, о чем на ММОзговеде как-то не пишут.
.
Чтобы моя позиция по поводу РМТ и игрошопа не была сведена к банальному троллингу, с тупыми школярскими подтасовками, типа — «Э, он, дурачок, думает так то и так то. Счас он в бане на месяц, но мы то вам сами все сейчас за него объясним, пока он вынужден молчать», я должен еще много написать, но нет и не будет такой возможности.
Я в реальном мире зарабатываю во много раз больше, чем в игре. Тем не менее, полученные в игре копейки часто приносят мне гораздо больше радости, чем десятки тысяч рублей моей зарплаты. Почему? Да все очень просто! По тому, что гораздо интереснее зарабатывать деньги в качестве охотника на чудовищ, чем в качестве офисного клерка. Гораздо интереснее быть наемным солдатом и получать деньги за охрану купеческих караванов, пробираясь по лесам и пустошам, попутно отбивая атаки разбойников, чем сторожить аптеку. Приятнее получать доход, владея баронским феодом, чем за сдачу однушки в хрушебе.
Игра может обеспечить вас яркой, интересной работой, что далеко не всегда бывает в реале. Тем более, если вы фанат фэнтези средневековья или какого-нибудь темного нуарного мира.
Я, например, гораздо больше удовольствия получал от денег, заработанных на добыче ценных ресурсов в Даркфоле, чем от денег за прошивание архивных папок в реале. Не знаю, может я болен и так быть не должно?! Может деньги, добытые в процессе прошива архивных папок должны радовать меня намного сильнее, чем те, которые я заработал в пронизанных саспенсом и тревогой мрачных подземельях Даркфола?
.
Так что вы, господин Рыжебород не правы. Не только жажда чистой наживы толкает людей на РМТ в играх. Да и какая тут может быть нажива, когда флаеры у входа в метро раздавать — гораздо выгоднее на самом деле, чем рмтешить в ММОРПГ?
.
Теперь скажу буквально пару слов по поводу плюсов официального РМТ в играх.
Извините за простынку текста, но каждый такой комментарий стоит мне минимум двухнедельного бана от администрации ресурса, так, что вы должны меня понять.
.
Итак, плюсы РМТ:
А — Азарт! Ведь гораздо азартнее играть на реальные деньги, а не не спички. И ММОРПГ тут — не исключение.
. О. Осмысленность игры. Солидность и устойчивость игрового процесса. Что я имею в виду? Представьте, что вы играете, скажем, в шахматы. Вы же ожидаете от партнера серьезного отношения к игре? Вам же не понравится, когда на середине партии партнер со словами — «А, надоело мне, пойду лучше телек смотреть» смахнет фигуры и гордо удалится? К сожалению именно так часто бывает в ММОРПГ. Тем более, что тут сеанс игры длится месяцами, а иногда и годами.
Очень неприятно наблюдать всякие детские выходки от партнеров по игре, типа — «Нам и не нужны были эти звездные системы». Типа — фсе фигня! А вот когда эти самые системы будут стоить реальных денег, тут уже детские выходки, направленные на сознательное принижение и профанацию игрового процесса не прокатят.
. ССуперстимул. Игра построена на стимулах. Приятно быть специалистом в игре, чувствовать значимость своего персонажа ( т.е. фактически себя самого), нужность в команде. Приятно проявлять усилия и получать за это отдачу — в качестве игровых предметов, титулов и игровой валюты. Реальные же деньги тут являются суперстимулом. Одно дело, когда ты получаешь за свои усилия фантики, хоть даже самые блестящие, и совсем другое — реальные деньги. Тут, как говорится, кашу маслом не испортишь, чем больше стимулов — тем лучше, и реальные деньги, в качестве одного из таких стимулов, лишними точно не будут.
. ККомпенсация. Представьте, что вы уделяете игре много своего времени. Иногда так много, что его уже начинает не хватать не только на разнообразный отдых, но и на работу в реале. Ведь ММОРПГ очень требовательны к времени. Тем более, ММОРПГ песочницы, где львиная часть контента создается не разработчиками, а игроками. И вот представьте, что вы — такой контентмейкер. На вас и таких как вы, по сути держится весь игровой процесс. Вы -глава крупной игровой гильдии или занимаете в ней важный и ответственный пост, наподобие флиткома в ЕВЕ. Игра начинает влиять на всю вашу жизнь в реале, иногда вы ложитесь спать в четыре утра, иногда вы часами не можете отойти от монитора. В результате ваши основные усилия тратятся на игровой процесс, а в жизни вы — безработный и неудачник, не могущий купить себе «резинку от трусов».
Так почему бы игре не компенсировать хотя бы часть затрат ваших сил и времени?
.
У обоих систем монетизации ММОРПГ — и у РМТ и у подписки есть как свои плюсы, так и минусы. Крайне однобокий подход — утверждать, что одна из этих систем монетизации — идеальна, а другая — адская ловушка для игроков. Нужно хотя бы стремиться к объективному обсуждению этих двух систем монетизации. Чего, к сожалению, на ММОзговеде не происходит. Тут у администрации один принцип — Все кто не с нами, тот против нас. Или ты разделяешь наши принципы или — заткнись. Вместо спокойной беседы с аргументами и контраргументами оппонентам по факту просто влепляют бан.
Типа, или ты за: подписку; командный (точнее кооперативный) стиль игры; консенсусное ПвП и прочие игровые фетиши администрации ММОЗговеда или ты не имеешь права писать здесь.
Так что встретимся через две недели. О, ревуар, ка говорят французы)))
ВОВ крайне «удачно» совместил в себе все то, что в ММОРПГ мне не подходит. Потому и не играю.
Мне не нравится сама концепция ВоВ, а не отдельные геймдизайнерские решения или игровые нюансы этой игры.
ВоВ — это добрая сказка. А я люблю или ММОРПГ основанные на реализме, или, как вариант, злые сказки.
.
От ММОРПГ мне нужно ощущение того, что я нахожусь в огромном, самодостаточном мире, живущем по своим законам, которому наплевать на игроков, который ни в коем случае под этих самых игроков не подстраивается. ВоВ, конечно, не про это.
В ММОРПГ мне нравится саспенс и смутная тревога, разлитая в воздухе. Нравятся НПЦ чудовища, свободно расхаживающие по своим биомам — лесам, пустошам, подземельям.
Нравятся игроки-рыцари, игроки-разбойники, игроки-торговцы. Благородные и подлые, а может просто «нейтральные», все вместе сосуществующие в одном онлайн мире. Свободно проявляющие свой характер и наклонности, как добрые, так и злые.
Нравятся экономика и политика. Нравятся торговые войны и сражения за власть.
Нравится путешествовать в дальние страны и возможность повстречаться с разбойниками на этом пути. Нравится объединиться с другими торговцами, нанять наемников и отбиваться от разбойников.
.
Нравится борьба сил порядка с силами хаоса. (и нет это не про альянс и орду, а скорее про противостояние игроков-рыцарей с игроками-разбойниками).
.
Нравятся государства игроков. Самоорганизация, ответственность за собственную судьбу в онлайн мире.
.
Так что потенциальным клиентом ВоВ я не являюсь.
Большой, меняющийся мир, в котором происходят события, которые не могут предсказать даже сами разработчики игры — вот это мне интересно.
Подготовленные заранее разработчиками «приключения» и «открытия», заботливо уложенные под елку — нет, не интересны абсолютно. Тем более, что все эксплоринг квесты — одноразовые. Ты их один раз прошел — и все, приключения закончились. А может даже и не прошел, а просто прочел о их прохождении намеренно или случайно на каком-нибудь форуме. И вместо эксплоринга у тебя скучный мануал — как действовать, чтоб получить награду.
Такой искусственный, заранее заготовленный и подложенный под елку эксплоринг еще уместен в одиночных играх, но в ММОРПГ он очень быстро выгорает. Он конечен и более того, он заканчивается очень быстро.
.
Совсем другое дело — живой, самопроизвольно меняющийся мир, в котором происходят события незапланированные никакими разработчиками.
Для психологического комфорта нужно самый максимум — сто человек. Для поддержания цивилизации — минимум миллиард.
.
Я понял (главным образом анализируя собственную психику), что человек живет инстинктами палеолита. А инстинкты палеолита говорят нашему сознанию и подсознанию, что есть свой ближний круг людей, свое племя, вот именно те кто вмешаются в число Данбара — и эти люди наша опора, наши друзья. Все же остальные люди — чужаки, потенциальные враги и их следует опасаться.
.
Так что физически мы живем в 21 веке, а психически — в палеолите. Если у нас нет близкого круга — друзей, семьи, хотя бы приятелей, то мы ощущаем себя одинокими, изгоями. А вся эта окружающая тебя толпа посторонних лиц ничего тебе не дает в плане психологического комфорта. Ты ощущаешь себя одиноким в переполненном вагоне метро.
.
Это — от наших инстинктов, которые вырабатывались миллионы лет у человека и всех его предков, включая первых обезьян. Наша цивилизация, существующая в лучшем случае пять тысяч лет никак не изменила наших инстинктов.
.
Поэтому и в компьютерных играх очень велико стремление общаться только со своими, близким кругом лиц, отгородившись от чужих. Поэтому так популярны кооперативы.
.
Однако стоит помнить, что только выход за пределы числа Данбара позволил нам построить Цивилизацию. Если бы мы общались только со своими — до сих пор сидели бы в пещерах.
Было высказано предположение, что пилоту сторожевого корабля нечем будет себя занять, пока он охраняет систему. Такой геймплей действительно скучен. Но я ответил на это предположение, написав, что такой пилот может не просто пассивно стоять и дожидаться атаки, которая случится быть может раз в неделю, но и заниматься этим временем активной деятельностью — участвовать в коллективном ПвЕ. Таким образом — никакого скучного ожидания и ничегонедалания в пустоте, а напротив активный геймплей.
.
Появление кораблей капсулиров было бы нетрудно заметить при уже включенных в режиме фарма неписи приборах РЭБ. Совмещение ПвЕ и ПвП я лично считаю позитивным и прогрессивным решением. У совместного ПвЕ рейда игроков должна быть неиллюзорная возможность отбиться от ПвП рейда пиратов. С опорой на местные структуры безопасности например. С возможностью некоего непродолжительного периода неуязвимости (чтобы осознать, что тебя атакуют).
А, секунду, тут прозвучало предложение сделать аналог старой Орки, ток дающей бонусы не шахтерам, а группе застрельщиков неписи?
Именно так. Только геймплей пилота РЭБ корабля был бы гораздо более разнообразным и активным, чем геймплей пилота Орки. Нужно было бы реагировать на тип атаки неписи и проводить достаточно быстро свою контратаку. Иными словами внимательно следить за происходящим в игре и быстро реагировать на меняющуюся обстановку.
.
В нулях. Где сейчас царит правило — если корабль не может СОЛО зачищать аномальку, то он в нее не лезет?
Нужно отменять такие правила, которые делают игру более скучной и пассивной и вводить такие, которые делают ее более активной и интересной.
.
Соответственно, для такого орчонка нужно уничтожить спаун существующих сейчас аномалий в нулях, и заменить их на такие, для которых орчонок нужен. Что-то сомневаюсь, что ССР на такое пойдут.
Совершено верно. Такие аномалии необходимо отменять. Поиск аномалий должен быть более разумным и интересным занятием. Анамалии должны быть разными, меняющимися, а не стационарными, как теперь. Непись в них должна быть разной. Побольше разнообразия в игру! Больше напряжения интеллекта и применения коллективных усилий!
Кстати, более разнообразное защитное поведение неписи затруднило бы использованием фарм ботов. Я вполне уверен, что доморощенные кулибины придумали бы и на этот случай бота, но по крайней мере он стал бы более сложным, а значит дорогим.
.
И интересно, а отключение локала повредит ботоводам? Вроде бы боты использовали локал, сворачивая свою деятельность при появлении корабля игроков в системе. А как боты понимают, что в системе появился корабль игрока? Вроде бы только по изменению локала. Если же такая автоматическая система обнаружения пропадет, и вообще будет неизвестно есть ли кто в системе, может боты не будут замечать нового корабля?
.
Нужно бы разработчикам придумать новый тип стелс корабля, принципиально не обнаруживаемого никакими средствами, в том числе подсканом. Так чтобы ботам обнаружить заход такого корабля в систему и появление нового пилота было бы никак невозможно.
При этом такой стелс корабль нужно сделать достаточно слабым, так чтобы ему могли бы противостоять игроки фармеры, но не боты. У стелс корабля не должно быть возможности вызова мгновенного варпа. Стелс кораблю можно было бы противопоставить только разумную оборону, реагируя определенным образом на определенный тип атаки пирата-капсулира. Конечно ботоводы и на этот случай придумают бота, но им тут придется хотя бы попотеть.
Этот корабль может быть использован не только в ПвП, но и в ПвЕ.
Если сделать поведение неписи в звездных системах более разнообразным и «разумным», снабдить ее многочисленными приемами РЭБ, с помощью которых она бы отбивалась от фармеров, то понадобился бы мощный РЭБ корабль для комфортного группового фарма неписи.
Такой РЭБ корабль поддерживал бы эскадру фармеров, отражая РЭБ атаки неписи, и проводя свои радио электронные контратаки.
Следовательно, 99% своего времени пилот такого РЭБ корабля не бездействовал бы, вися где-то бесцельно в пустоте, а занимался бы активной деятельностью, участвуя в групповом ПвЕ. И, если в системе появятся враги-капсулиры, мгновенно бы использовал свою РЭБ защиту уже в ПвП, прежде всего обнаруживая врага, определяя количество и класс кораблей, вошедших в систему.
.
Можно конечно возразить, что такая информационная защита не была бы 24/7, поскольку пилот РЭБ корабля далеко не всегда присутствовал бы в игре. На что я могу ответить, что игроков нужно поощрять и подталкивать к АКТИВНОЙ и КОЛЛЕКТИВНОЙ игре. Активность заключается в том, что игроки сами организуют свою защиту, а коллективная игра в том, что фарм даже самой обычной неписи должен быть совместным занятием группы игроков. Даже самая примитивная система распределения ролей в фарме пошла бы на пользу Еве. Например, в фарме участвуют корабли дамагеры, есть РЭБ корабль, корабль лечилка, корабль сборщик лута (эту роль нужно возраждать).
Происходит совместное ПвЕ, где у каждого пилота свои интересные обязанности в группе.
.
Фарм в группе должен способствовать выживанию фармера не только в ПвЕ, но и в ПвП. Если же ты фармишь в одиночку, то подвергаешь себя гораздо большей опасности со стороны не только местной неписи, но и от залетных игроков пиратов.
.
В отсутствии активной РЭБ поддержки, кстати, можно использовать пассивную РЭБ поддержку (менее эффективную) от обсерватории — структуры которая всегда в игре. Обсерватория тоже будет большим шагом вперед по сравнению с халявной предустановленной информационной защитой от разработчика. Поскольку игроки построят ее САМИ. То есть предпримут АКТИВНОЕ и СОВМЕСТНОЕ усилие по обеспечению собственной безопасности.
.
То есть любой песочный контент, предполагающий АКТИВНУЮ и КОЛЛЕКТИВНУЮ игру лучше предустановленного от разработчика.
ЕВА, разумеется. Наиболее эталонная ММОРПГ с глобальной экономикой и почти глобальной политикой.
.
Вам не нравится, что я пишу не только о практике, но и о теории?
Общий игровой процесс — это не обязательно состоять с кем то в клане или совместно проходить данжены. Общим игровым процессом может быть включенность игрока в глобальную экономическую и политическую систему игры.
То есть, любой игрок ММО, пусть даже не входящий в какое-либо объединение игроков (клан, гильдия, пати и др.), пусть даже в одиночку копающий свой огород — тем не менее взаимодействует со ВСЕМИ игроками ММО через экономику и политику игры.
Если в игре есть экономика и политика, то никаких замкнутых групп там не может быть по определению.
Всех игроков в ММОРПГ должна объединять во-первых экономика. Живая экономика, когда предметы не падают откуда то с потолка, а изготавливаются игроками. Игроки добывают и выращивают ресурсы и сырье, изготавливают из них необходимые для существования в игре предметы (товары), торгуют этими товарами. При живой экономике абсолютно все игроки в ММОРПГ взаимодействуют друг с другом через экономические отношения.
.
Во-вторых всех игроков в ММОРПГ должна объединять политика. Любая территория в игре должна принадлежать какой-либо фракции игроков. Ты или состоишь в этой фракции и выполняешь воинские обязанности или платишь налоги за пользование ресурсами с земли. Таким образом любой игрок так или иначе включен в политическую систему игры.
.
В-третьих игроков должны объединять жизненные обстоятельства. Поскольку все игроки находятся в едином мире, а не в инстансах, то они неизбежно встречаются и взаимодействуют друг с другом в этом мире. Взаимодействие может быть совершенно разным, как позитивным (например, помощь другому игроку) так и негативным (например, нападение на другого игрока).
.
В моем понимании именно такая игра и есть ММОРПГ. То есть массовая многопользовательская, где все игроки так или иначе, опосредованно (через экономику и политику) или напрямую взаимодействуют друг с другом.
.
Взаимодействие — это всегда взаимозависимость. И боятся как огня этих зависимостей не следует, если вы хотите находиться в социуме.
.
Если же человек хочет взаимодействовать с игрой, а не другими игроками — то ему больше подходит кооператив, чем ММОРПГ. Поскольку в кооперативе взаимодействие происходит только в пределах небольшой замкнутой группы игроков. А сама эта группа полностью инстанцирована, отделена от других таких же замкнутых групп игроков и взаимодействует исключительно с игрой, а не с игроками.
Насколько я понял вопрос, спрашивают не о «самой любимой игре», а об «эталоне жанра».
Самая любимая игра — это чисто субъективный критерий. У каждого человека есть своя самая любимая игра.
А вот эталон жанра — уже объективный критерий. Тут нужно говорить не о той игре, которая нравится лично тебе, а о той, которая больше всего соответствует термину ММО.
.
Сейчас модно «расширят границы» термина ММО и включать в него все подряд. Но тогда теряется смысл самого термина, который теперь может обозначать вообще все что угодно. Следовательно зачем он вообще нужен?
.
Это абсурд. Должна быть четкая граница, которая отделяет жанр ММОРПГ от других игровых жанров. И, по моему мнению, этой границей является МАССОВОСТЬ. Именно массовость отделяет ММО от кооперативных игр.
.
Массовость — это не только количество игроков, играющих в данную игру. Иначе любая популярная сингл игра тут же стала бы «массовой». Нельзя по этой же причине считать массовой игру, разделенную на отдельные, никак не связанные друг с другом, сервера. Поскольку люди, играющие на отдельном сервере, никак не пересекаются с людьми из других серверов. Точно также, как игрок в Скайрим никогда не находился в одном игровом мире с другими игроками в Скайрим, хотя в эту игру и играли миллионы.
.
Следовательно, приходим к выводу, что массовая многопользовательская игра неизбежно означает пересечение игроков друг с другом. Иными словами, множество игроков должны как-то влиять друг на друга, пересекаться между собой, чтоб игра стала массовой многопользовательской.
.
Никто же не назовет многопользовательской игру, все участники которой гамают только в свою копию? Представьте такой рейд по данжу — все играют в один и тот же Ворлд ов Варкрафт, только танк — на американском сервере, дамагер — на европейском и лекарь — на китайском. Все вроде бы играют в одну и ту же игру, только вот никак не пересекаются друг с другом. Есть — одна игра, нет — единого игрового процесса.
.
Когда речь идет о кооперативе, все почему то сразу всё понимают. И совместный рейд с дамагером на европейском сервере, а танком — на американском — воспринимается как абсурд. Должен же быть единый игровой процесс!
Когда же говоришь о ММО, ту же самую ситуацию не воспринимают В УПОР!, хотя на самом то деле ничего не поменялось. Только вместо отдельных игроков речь идет уже о группах. Так вот, если в рамках ММОРПГ группа, допустим, рыбаков никак не пересекается с группой охотников, то это такой же точно абсурд, как в вышеприведенном случае с «совместным» рейдом в кооперативе.
. Если одна компания игроков никак не пересекается в игровом мире с другой компанией игроков, то эти обе кампании не находятся в едином игровом мире! Обе компании играют каждая в свою отдельную копию игры.
То есть — есть кооператив для компании «А» и есть кооператив для компании «Б», а совместной ММОРПГ нет.
.
Следовательно, приходим к выводу, что в ММОРПГ взаимодействовать между собой должны ВСЕ игроки данной ММОРПГ. Игроки в ММОРПГ не должны быть замкнуты в рамках своей группы, компании. А сами такие компании — не должны быть изолированными друг от друга. Иначе никакой совместной игры не будет. Не будет общего игрового процесса для компании «А» и компании «Б».
Локал это информационная безопасность. То есть каждый человек в звездной системе получает информацию о том, кто в данный момент в системе находится.
Притом, в отличии от обсерватории, которую игроки вначале должны построить, а потом и защищать, локал предустановлен в игре разработчиками. То есть игроки ничего не делали, чтобы у них была такая классная сигнализация, немедленно оповещающая — «В домашке чужой» как локал. А теперь будут делать, будут строить обсерваторию, поскольку халявной сигнализации от разработчиков в будущем не предусмотрено.
.
Это — последний мой ответ на ваш вопрос, в виду полной бесперспективности общения с вами.
У меня три риторических (потому что ответов на них всё равно не будет, будут очередные ответы на другие, воображаемые вопросы) вопроса:
.
У вас все вопросы риторические, пора бы привыкнуть. )))Поскольку ты и Атрон закрываете собеседнику рот минусами, лишая его возможности отвечать вам.
Все «дискуссии» с вами всегда и во все времена существования этой площадки заканчиваются одинаково предсказуемо — баном. Я пока не видел здесь ни одного человека, который смог бы что-то доказать вам или отстоять свою точку зрения. ВОТ НИ ЕДИНОГО!
.
Все ваши оппоненты немедленно превращаются в мерзавцев ))) Вот так сразу. ))) Иногда вроде бы нормальный был человек, годами общался здесь на ресурсе и не был ни разу замечен ни в хамстве, ни в троллинге или ином каком токсичном поведении. Однако, как только разошелся с владельцами ресурса по какому-то принципиальному вопросу, так сразу же оказался мерзавцем, отщепенцем, упырем и темным лордом-воландемортом в одном лице. А до этого — скрывал, гад, свою истинную личность, претворялся хорошим человеком. )))
.
Уж на что были травоядными всякие коневоды из БДО, Хицу здесь годами писал и прочие многие. А на поверку то оказалось — всё это — БАНДА УПЫРЕЙ! Претворялись, только гады что скринят пейзажики пасторальные и коняшек пасут на лугу. А сами то только и ждали момента, как бы В ГЛОТКУ ВЦЕПИТЬСЯ И КРОВЬ ВСЮ ВЫПИТЬ ДО КАПЛИ! Спасибо дорогой «редакции» что вывела их всех этих гнилых людишек на чистую воду!
Я уж не говорю про биомас всяких и оргот, которые чистые изверги человечества.
.
Я с глубокоуважаемой редакцией давно здесь не общаюсь, а переписываюсь с посетителями ресурса. Чего и всем остальным советую.
Надо же, разработчики Евы еще способны приятно удивлять!
Для меня оба варианта событий приятны. Если уберут локал — так я давно об этом мечтал.
Если введут структуру, отвечающую за информационную безопасность — тоже хорошо и правильно. Я считаю, что в песочнице игроки сами должны думать о собственной безопасности и сами должны ее выстраивать. Безопасность не должна в песочнице даваться игрокам на халяву от разработчиков, как в парке. Разработчики песочницы должны давать игрокам только инструменты, а не готовые решения. В том числе инструменты, с помощью которых игроки самостоятельно смогут выстроить свою защиту.
.
Дело в том, что основной принцип песочницы — игроки сами организуют свою игру. Игроки песочниц должны быть организаторами собственного геймплея, а не потребителями готового контента! И это касается всего: экономики, политики, исследований, строительства и в том числе — безопасности.
.
Считается ли ролеплеем ситуация, в которой одна из сторон не была предупреждена о постановке и понесла реальные потери?
Ролеплей — это не театральная постановка! Разработчикам вовсе не обязательно предупреждать игроков заранее — Завтра у нас намечается спектакль «Вторжение дрифтеров», спрячьте свое имущество и займите места в зрительном зале.
Для меня ролеплей — это ощущение, что я нахожусь в параллельной вселенной, таинственной и непредсказуемой, а не в театре.
Полностью согласен!
1.Чтоб мир был живым, среда должна быть изменчива, непредсказуема.
2. Мобы существуют не только для фарма. У них предназначение — не быть удобными, а давать игрокам тот самый челендж и ощущение, что игрок находится в естественной живой среде.
НПЦ — часть живого мира и лора игры — прежде всего. Для разработчиков игры НПЦ — мощный инструмент, которым они пользуются, чтобы показать лор игры, историю, которая была не где-то давно и записана теперь только на бумаге, но которая существует здесь и сейчас.
Главное для чего нужны НПЦ — чтобы игрок психологически погрузился в среду данного игрового мира, а плюшки в виде квестов и баунти от мобов — имеют только второстепенное, вспомогательное значение. Плюшки дают игрокам «материальное» вознаграждение за погружение в мир игры.
Если мы рассматриваем мобов исключительно как ресурсные точки, и для удобства прикрепляем их к определенным местам — спотам, то вместо живого мира мы получаем игровую площадку. Из такой игры исчезает вся романтика и ощущение, того что ты находишься в живой среде.
.
«Живые» мобы, то есть мобы имитирующие поведение животных или разумных рас всегда неудобны. По тому, что ты решил по быстрому «качнуть уровень» или «запастись ресами», глядь, а мобов-животных то на той самой полянке и нет. И их нужно теперь искать по всему лесу. Охотиться. НПЦ же расы, вроде полуразумных гоблинов, иногда проявляют характер, устраивают ответные набеги на поселения игроков. Это и есть живой мир!
.
PS. Конечно, хорошо было бы если бы игровыми расами управляли только мощные интеллектуальные алгоритмы игры. Но поскольку в ЕВЕ, насколько знаю, таких алгоритмов, имитирующих интеллект нпц рас нет, приходится разработчикам двигать эти самые расы руками, через свою, разработчиков, волю. Что не очень хорошо, но вполне приемлемо для создания живой среды игрового мира.
Таких онлайн игр, где фритуплей соответствует своему названию, то есть является действительно бесплатной игрой, исчезающе мало. Коммерческий проект никогда не будет бесплатным, поскольку он коммерческий. В подавляющем большинстве случаев фритуплей означает игрошоп и «микротранзакции».
.
Проводить где-то черту между игрошопом и пейтувином бесполезно. Игрошоп сам по себе, в любых своих формах, разрушает ММОРПГ. А пейтувин — выдуманный термин, призванный убедить игроков, что существует безопасный, не влияющий на игру игрошоп, который не пейтувин и не портит игру.
.
Пытаясь вычленить пейтувин и обозначить его как какое-то самостоятельное явление, мы тем самым ищем яблоки в корзине с гнилыми яблоками. Что бесполезно, поскольку яблоки то отличаются в ней только по степени своей гнили.
.
Поскольку любой игрошоп и любые микротранзакции в ММОРПГ- это вмешательство в игру и нарушение игрового процесса, то нет смысла вычленять из этого вмешательства что-то одно и называть его пейтувином.
У меня мало времени и поэтому я совершенно не готов отдавать его игре, в которой мне будет скучно.
Зачем мне преодолевать себя, выполняя кучу неинтересных миссий и занятий, которые ни мне ни кому-либо другому на самом деле абсолютно не нужны? Тем более, что сейчас лето и есть чем заняться помимо работы: ягоды, грибы, рыбалка.
.
Поэтому, отдам свое время только той ММОРПГ, которая для меня будет близка к идеалу.
.
Буду играть только в тот жанр игр, который мне интересен. Если все ММОРПГ Песочницы превратятся в Парки, или сесионки полушутеры, то это не будет означать, что я от безысходности начну играть в Парки и полушутеры. Я просто забуду о таком жанре как ММОРПГ, который для меня умрет. И займусь чем-то другим.
.
Если какая-нибудь ММОРПГ, в которую я играл годы, на ходу попытается «переобуться», то есть изменить свою концепцию, то у меня пропадет к такой игре ДОВЕРИЕ. А без доверия я не готов вкладывать в игру сотни часов своего времени. Поскольку для меня в ММОРПГ важны перспективные планы, а не сиюминутное удовольствие — доверие к игре для меня критически важно.
Поэтому я вряд ли вернусь в игру, принципы геймплея которой попыталась изменить новая команда «перспективных геймдизайнеров» Изначальная игровая концепция — это негласный общественный договор между владельцами игры и игроками и нарушать его владельцам игры не следует.
.
Конечно, игра должна развиваться, но исключительно в русле своей изначальной концепции. Мало кто захочет, чтобы в ВОВ или ГВ2 ввели вдруг фуллут. Ровно как и наоборот, чтоб в Мортале или Даркфоле появились бои без потерь. Если игра изначально заточена под небольшие коллективы, ненужно вводить там глобальные бои и возможность масштабной перекройки политической карты. Точно так же, раз игра заточена под мегакорпорации, то нельзя перекраивать геймплей под кооператив.
Конкуренции я на уровне «ресторанов» не вижу абсолютно, зато на уровне беляшечных и чебуречных — ее, действительно, полно.
Сейчас выходят в основном игры которые и не ММО и не РПГ, которые тем не менее претендуют на звание ММОРПГ. Контент крайне бедный, в обязательном порядке прикручен игрошоп. Такие игры не способны создать МАГИЮ ММОРПГ.
.
Магия ММОРПГ должна создавать у игрока ощущение, что он находится в большом и перманентно существующем виртуальном мире, в котором есть чем заняться и есть к чему стремиться на годы вперед. Соответственно, должны быть очень хорошо продуманы механика геймплея, лор игрового мира, условия для социализации, долгосрочные и краткосрочные цели для игроков и т.д. Иначе игрок просто не ПОВЕРИТ игре и не захочет отдавать ей свои силы и время. Силы и время игроки отдают только такому проекту, который, по их мнению, достоин этого.
.
То, что счас выходят классические, то есть старые, изначальные версии игр (Ла2, ВоВ) говорит, на мой взгляд, не столько о том, что игроки обуреваемы ностальгией, сколько о том, что игровая индустрия уткнулась в тупик. То есть она долго шла шла и в конце концов пришла совершенно куда-то не туда. Если бы игровая индустрия нормально бы росла и развивалась, игры существовавшие десять лет тому назад не были бы так популярны.
.
Например, производство автомобилей. По идее, каждое следующее поколение должно быть удобнее, качественее и лучше предыдущего. Ситуация, когда люди мечтают о «победе» и предпочитают ее современным «БМВ» выглядела бы ненормальной.
А почему с ММОРПГ это именно и происходит?
По тому, что в Даркфоле ты должен доверять своему коллеге по игре, иначе никак. Даже если вы впервые встретились с незнакомцем на споте, вы вынуждены были полагаться на его добропорядочное отношение к вам, доверять ему. И человек в подавляющем большинстве случаев оправдывал ваше доверие. Уже этим он проявлял позитивное отношение к вам.
.
Что же касается более-менее устоявшейся группы — то доверие там должно быть абсолютное. Вы должны: помогать друг другу против мобов, сторожить могилку напарника, если мобы все же его убили, честно делить лут и не крысятьничать ибо никакого автоматического дележа в Даркфоле не было, отбиваться вместе от ганкеров, помогать другу перевозить вещи при переезде из одного города в другой (в НД были локальные банки), охранять этот переезд, вместе пробираться в какой-нибудь хаотический поселок, чтоб выложить там товары на рынке и тд и пр.
В Даркфоле существовала масса обстоятельств, при которых человек мгновенно раскрывался и показывал всю свою глубинную натуру. Механика игры этому крайне способствовала. Там или друг или враг — иначе никак.
.
в Даркфоле ыла куча возможностей как навредить ближнему своему, так и помочь ему. Те люди, которые никогда не играли в хардкорные ММОРПГ, не понимают дуализма этих игр. Они постоянно делают акцент на навредить и поэтому считают данные игры антисоциальными. Но обратной стороной медали является то, что в таких играх существуют великолепные возможности помочь, поддержать, оправдать доверие. Проявить позитивное отношение к другому человеку.
.
PS конкретное же место, локация, в социальных отношениях в Даркфоле особого значения не имело.
.
Поэтому приходится поневоле писать обобщенно, чуть ли не лозунгами, выкрикивая нашу позицию. Поэтому складывается ощущение, что мы не только пишем поверхностно (что вынуждено), но так же поверхностно мыслим. Многое не предусматривая и допуская логические ошибки. Что совсем не так. Просто у нас нет возможности подробно рассказать о наших идеях и мнении. Мы не можем ни подробно отвечать на ваши вопросы, ни участвовать в дискуссии.
.
Сколько раз я писал обширный ответ на вопрос собеседника к моему первому комметарию, и, наконец дописав, понимал, что не смогу опубликовать его, поскольку за те две-три минуты, пока я его писал, у меня уже успевали отнять энергию на недели вперед. Это, знаете ли, не способствует раскрытию мнения.
.
По поводу РМТ — я вовсе не считаю РМТ оптимальной моделью монетизации игр. Тем более ВСЕХ игр. Даже всех ММОРПГ. Например, для ВоВ РМТ явно не подходит. РМТ подойдет прежде всего для жестких игр, заточенных на борьбу за ресурсы.
.
Если разделять игроков по группам игровых интересов, то далеко не каждой такой группе подойдет и будет приятно РМТ, как официальное, так и незаконное. Например, спортсменам, игрокам с ярко выраженными спортивными интересами в ММОРПГ, РМТ — не нужно. РМТ может подойти многим экономическим игрокам, не обязательно торговцам и спекулянтам, но так же крафтерам, добытчикам ресурсов и всем, кто любит игровую экономику.
.
Боты, я лично считаю, крайне вредное явление в ММОРПГ. Поскольку зарабатывать валюту, как игровую, так и реальную, нужно в процессе игры. Боты же — это выход за рамки игрового процесса. Это метагейминг в худшем смысле этого слова. Ботоводы не столько играют, сколько эксплуатируют игру. То есть, они по минимуму участвуют в игровом процессе и по максимуму зарабатывают на игре — что я считаю неправильным. То же касается и спекулянтов на глобальном аукционе, поскольку они по минимуму присутствуют в игровом мире.
Возможность получать деньги за свою игру должна быть прежде всего у: контентмейкеров, людей которые глубоко участвуют в игровом процессе..
.
Так же я очень четко разделяю игровой магазин и РМТ. Для меня — это совершенно разные модели монетизации игр. Если в ММОРПГ с игровым магазином игроки покупают все преимущества непосредственно у владельцев игры, то в при РМТ модели игроки покупают (товары услуги и др)у других игроков! Для меня — эта разница принципиальна!
.
Так что есть по крайней мере три совершенно различных модели монетизации игр: РМТ, игровой магазин и подписка, о чем на ММОзговеде как-то не пишут.
.
Чтобы моя позиция по поводу РМТ и игрошопа не была сведена к банальному троллингу, с тупыми школярскими подтасовками, типа — «Э, он, дурачок, думает так то и так то. Счас он в бане на месяц, но мы то вам сами все сейчас за него объясним, пока он вынужден молчать», я должен еще много написать, но нет и не будет такой возможности.
Игра может обеспечить вас яркой, интересной работой, что далеко не всегда бывает в реале. Тем более, если вы фанат фэнтези средневековья или какого-нибудь темного нуарного мира.
Я, например, гораздо больше удовольствия получал от денег, заработанных на добыче ценных ресурсов в Даркфоле, чем от денег за прошивание архивных папок в реале. Не знаю, может я болен и так быть не должно?! Может деньги, добытые в процессе прошива архивных папок должны радовать меня намного сильнее, чем те, которые я заработал в пронизанных саспенсом и тревогой мрачных подземельях Даркфола?
.
Так что вы, господин Рыжебород не правы. Не только жажда чистой наживы толкает людей на РМТ в играх. Да и какая тут может быть нажива, когда флаеры у входа в метро раздавать — гораздо выгоднее на самом деле, чем рмтешить в ММОРПГ?
.
Теперь скажу буквально пару слов по поводу плюсов официального РМТ в играх.
Извините за простынку текста, но каждый такой комментарий стоит мне минимум двухнедельного бана от администрации ресурса, так, что вы должны меня понять.
.
Итак, плюсы РМТ:
А — Азарт! Ведь гораздо азартнее играть на реальные деньги, а не не спички. И ММОРПГ тут — не исключение.
.
О. Осмысленность игры. Солидность и устойчивость игрового процесса. Что я имею в виду? Представьте, что вы играете, скажем, в шахматы. Вы же ожидаете от партнера серьезного отношения к игре? Вам же не понравится, когда на середине партии партнер со словами — «А, надоело мне, пойду лучше телек смотреть» смахнет фигуры и гордо удалится? К сожалению именно так часто бывает в ММОРПГ. Тем более, что тут сеанс игры длится месяцами, а иногда и годами.
Очень неприятно наблюдать всякие детские выходки от партнеров по игре, типа — «Нам и не нужны были эти звездные системы». Типа — фсе фигня! А вот когда эти самые системы будут стоить реальных денег, тут уже детские выходки, направленные на сознательное принижение и профанацию игрового процесса не прокатят.
.
С Суперстимул. Игра построена на стимулах. Приятно быть специалистом в игре, чувствовать значимость своего персонажа ( т.е. фактически себя самого), нужность в команде. Приятно проявлять усилия и получать за это отдачу — в качестве игровых предметов, титулов и игровой валюты. Реальные же деньги тут являются суперстимулом. Одно дело, когда ты получаешь за свои усилия фантики, хоть даже самые блестящие, и совсем другое — реальные деньги. Тут, как говорится, кашу маслом не испортишь, чем больше стимулов — тем лучше, и реальные деньги, в качестве одного из таких стимулов, лишними точно не будут.
.
К Компенсация. Представьте, что вы уделяете игре много своего времени. Иногда так много, что его уже начинает не хватать не только на разнообразный отдых, но и на работу в реале. Ведь ММОРПГ очень требовательны к времени. Тем более, ММОРПГ песочницы, где львиная часть контента создается не разработчиками, а игроками. И вот представьте, что вы — такой контентмейкер. На вас и таких как вы, по сути держится весь игровой процесс. Вы -глава крупной игровой гильдии или занимаете в ней важный и ответственный пост, наподобие флиткома в ЕВЕ. Игра начинает влиять на всю вашу жизнь в реале, иногда вы ложитесь спать в четыре утра, иногда вы часами не можете отойти от монитора. В результате ваши основные усилия тратятся на игровой процесс, а в жизни вы — безработный и неудачник, не могущий купить себе «резинку от трусов».
Так почему бы игре не компенсировать хотя бы часть затрат ваших сил и времени?
.
У обоих систем монетизации ММОРПГ — и у РМТ и у подписки есть как свои плюсы, так и минусы. Крайне однобокий подход — утверждать, что одна из этих систем монетизации — идеальна, а другая — адская ловушка для игроков. Нужно хотя бы стремиться к объективному обсуждению этих двух систем монетизации. Чего, к сожалению, на ММОзговеде не происходит. Тут у администрации один принцип — Все кто не с нами, тот против нас. Или ты разделяешь наши принципы или — заткнись. Вместо спокойной беседы с аргументами и контраргументами оппонентам по факту просто влепляют бан.
Типа, или ты за: подписку; командный (точнее кооперативный) стиль игры; консенсусное ПвП и прочие игровые фетиши администрации ММОЗговеда или ты не имеешь права писать здесь.
Так что встретимся через две недели. О, ревуар, ка говорят французы)))
Мне не нравится сама концепция ВоВ, а не отдельные геймдизайнерские решения или игровые нюансы этой игры.
ВоВ — это добрая сказка. А я люблю или ММОРПГ основанные на реализме, или, как вариант, злые сказки.
.
От ММОРПГ мне нужно ощущение того, что я нахожусь в огромном, самодостаточном мире, живущем по своим законам, которому наплевать на игроков, который ни в коем случае под этих самых игроков не подстраивается. ВоВ, конечно, не про это.
В ММОРПГ мне нравится саспенс и смутная тревога, разлитая в воздухе. Нравятся НПЦ чудовища, свободно расхаживающие по своим биомам — лесам, пустошам, подземельям.
Нравятся игроки-рыцари, игроки-разбойники, игроки-торговцы. Благородные и подлые, а может просто «нейтральные», все вместе сосуществующие в одном онлайн мире. Свободно проявляющие свой характер и наклонности, как добрые, так и злые.
Нравятся экономика и политика. Нравятся торговые войны и сражения за власть.
Нравится путешествовать в дальние страны и возможность повстречаться с разбойниками на этом пути. Нравится объединиться с другими торговцами, нанять наемников и отбиваться от разбойников.
.
Нравится борьба сил порядка с силами хаоса. (и нет это не про альянс и орду, а скорее про противостояние игроков-рыцарей с игроками-разбойниками).
.
Нравятся государства игроков. Самоорганизация, ответственность за собственную судьбу в онлайн мире.
.
Так что потенциальным клиентом ВоВ я не являюсь.
Подготовленные заранее разработчиками «приключения» и «открытия», заботливо уложенные под елку — нет, не интересны абсолютно. Тем более, что все эксплоринг квесты — одноразовые. Ты их один раз прошел — и все, приключения закончились. А может даже и не прошел, а просто прочел о их прохождении намеренно или случайно на каком-нибудь форуме. И вместо эксплоринга у тебя скучный мануал — как действовать, чтоб получить награду.
Такой искусственный, заранее заготовленный и подложенный под елку эксплоринг еще уместен в одиночных играх, но в ММОРПГ он очень быстро выгорает. Он конечен и более того, он заканчивается очень быстро.
.
Совсем другое дело — живой, самопроизвольно меняющийся мир, в котором происходят события незапланированные никакими разработчиками.
.
Я понял (главным образом анализируя собственную психику), что человек живет инстинктами палеолита. А инстинкты палеолита говорят нашему сознанию и подсознанию, что есть свой ближний круг людей, свое племя, вот именно те кто вмешаются в число Данбара — и эти люди наша опора, наши друзья. Все же остальные люди — чужаки, потенциальные враги и их следует опасаться.
.
Так что физически мы живем в 21 веке, а психически — в палеолите. Если у нас нет близкого круга — друзей, семьи, хотя бы приятелей, то мы ощущаем себя одинокими, изгоями. А вся эта окружающая тебя толпа посторонних лиц ничего тебе не дает в плане психологического комфорта. Ты ощущаешь себя одиноким в переполненном вагоне метро.
.
Это — от наших инстинктов, которые вырабатывались миллионы лет у человека и всех его предков, включая первых обезьян. Наша цивилизация, существующая в лучшем случае пять тысяч лет никак не изменила наших инстинктов.
.
Поэтому и в компьютерных играх очень велико стремление общаться только со своими, близким кругом лиц, отгородившись от чужих. Поэтому так популярны кооперативы.
.
Однако стоит помнить, что только выход за пределы числа Данбара позволил нам построить Цивилизацию. Если бы мы общались только со своими — до сих пор сидели бы в пещерах.
.
Появление кораблей капсулиров было бы нетрудно заметить при уже включенных в режиме фарма неписи приборах РЭБ. Совмещение ПвЕ и ПвП я лично считаю позитивным и прогрессивным решением. У совместного ПвЕ рейда игроков должна быть неиллюзорная возможность отбиться от ПвП рейда пиратов. С опорой на местные структуры безопасности например. С возможностью некоего непродолжительного периода неуязвимости (чтобы осознать, что тебя атакуют).
.
Нужно отменять такие правила, которые делают игру более скучной и пассивной и вводить такие, которые делают ее более активной и интересной.
.
Совершено верно. Такие аномалии необходимо отменять. Поиск аномалий должен быть более разумным и интересным занятием. Анамалии должны быть разными, меняющимися, а не стационарными, как теперь. Непись в них должна быть разной. Побольше разнообразия в игру! Больше напряжения интеллекта и применения коллективных усилий!
.
И интересно, а отключение локала повредит ботоводам? Вроде бы боты использовали локал, сворачивая свою деятельность при появлении корабля игроков в системе. А как боты понимают, что в системе появился корабль игрока? Вроде бы только по изменению локала. Если же такая автоматическая система обнаружения пропадет, и вообще будет неизвестно есть ли кто в системе, может боты не будут замечать нового корабля?
.
Нужно бы разработчикам придумать новый тип стелс корабля, принципиально не обнаруживаемого никакими средствами, в том числе подсканом. Так чтобы ботам обнаружить заход такого корабля в систему и появление нового пилота было бы никак невозможно.
При этом такой стелс корабль нужно сделать достаточно слабым, так чтобы ему могли бы противостоять игроки фармеры, но не боты. У стелс корабля не должно быть возможности вызова мгновенного варпа. Стелс кораблю можно было бы противопоставить только разумную оборону, реагируя определенным образом на определенный тип атаки пирата-капсулира. Конечно ботоводы и на этот случай придумают бота, но им тут придется хотя бы попотеть.
Если сделать поведение неписи в звездных системах более разнообразным и «разумным», снабдить ее многочисленными приемами РЭБ, с помощью которых она бы отбивалась от фармеров, то понадобился бы мощный РЭБ корабль для комфортного группового фарма неписи.
Такой РЭБ корабль поддерживал бы эскадру фармеров, отражая РЭБ атаки неписи, и проводя свои радио электронные контратаки.
Следовательно, 99% своего времени пилот такого РЭБ корабля не бездействовал бы, вися где-то бесцельно в пустоте, а занимался бы активной деятельностью, участвуя в групповом ПвЕ. И, если в системе появятся враги-капсулиры, мгновенно бы использовал свою РЭБ защиту уже в ПвП, прежде всего обнаруживая врага, определяя количество и класс кораблей, вошедших в систему.
.
Можно конечно возразить, что такая информационная защита не была бы 24/7, поскольку пилот РЭБ корабля далеко не всегда присутствовал бы в игре. На что я могу ответить, что игроков нужно поощрять и подталкивать к АКТИВНОЙ и КОЛЛЕКТИВНОЙ игре. Активность заключается в том, что игроки сами организуют свою защиту, а коллективная игра в том, что фарм даже самой обычной неписи должен быть совместным занятием группы игроков. Даже самая примитивная система распределения ролей в фарме пошла бы на пользу Еве. Например, в фарме участвуют корабли дамагеры, есть РЭБ корабль, корабль лечилка, корабль сборщик лута (эту роль нужно возраждать).
Происходит совместное ПвЕ, где у каждого пилота свои интересные обязанности в группе.
.
Фарм в группе должен способствовать выживанию фармера не только в ПвЕ, но и в ПвП. Если же ты фармишь в одиночку, то подвергаешь себя гораздо большей опасности со стороны не только местной неписи, но и от залетных игроков пиратов.
.
В отсутствии активной РЭБ поддержки, кстати, можно использовать пассивную РЭБ поддержку (менее эффективную) от обсерватории — структуры которая всегда в игре. Обсерватория тоже будет большим шагом вперед по сравнению с халявной предустановленной информационной защитой от разработчика. Поскольку игроки построят ее САМИ. То есть предпримут АКТИВНОЕ и СОВМЕСТНОЕ усилие по обеспечению собственной безопасности.
.
То есть любой песочный контент, предполагающий АКТИВНУЮ и КОЛЛЕКТИВНУЮ игру лучше предустановленного от разработчика.
.
Вам не нравится, что я пишу не только о практике, но и о теории?
То есть, любой игрок ММО, пусть даже не входящий в какое-либо объединение игроков (клан, гильдия, пати и др.), пусть даже в одиночку копающий свой огород — тем не менее взаимодействует со ВСЕМИ игроками ММО через экономику и политику игры.
Если в игре есть экономика и политика, то никаких замкнутых групп там не может быть по определению.
.
Во-вторых всех игроков в ММОРПГ должна объединять политика. Любая территория в игре должна принадлежать какой-либо фракции игроков. Ты или состоишь в этой фракции и выполняешь воинские обязанности или платишь налоги за пользование ресурсами с земли. Таким образом любой игрок так или иначе включен в политическую систему игры.
.
В-третьих игроков должны объединять жизненные обстоятельства. Поскольку все игроки находятся в едином мире, а не в инстансах, то они неизбежно встречаются и взаимодействуют друг с другом в этом мире. Взаимодействие может быть совершенно разным, как позитивным (например, помощь другому игроку) так и негативным (например, нападение на другого игрока).
.
В моем понимании именно такая игра и есть ММОРПГ. То есть массовая многопользовательская, где все игроки так или иначе, опосредованно (через экономику и политику) или напрямую взаимодействуют друг с другом.
.
Взаимодействие — это всегда взаимозависимость. И боятся как огня этих зависимостей не следует, если вы хотите находиться в социуме.
.
Если же человек хочет взаимодействовать с игрой, а не другими игроками — то ему больше подходит кооператив, чем ММОРПГ. Поскольку в кооперативе взаимодействие происходит только в пределах небольшой замкнутой группы игроков. А сама эта группа полностью инстанцирована, отделена от других таких же замкнутых групп игроков и взаимодействует исключительно с игрой, а не с игроками.
Самая любимая игра — это чисто субъективный критерий. У каждого человека есть своя самая любимая игра.
А вот эталон жанра — уже объективный критерий. Тут нужно говорить не о той игре, которая нравится лично тебе, а о той, которая больше всего соответствует термину ММО.
.
Сейчас модно «расширят границы» термина ММО и включать в него все подряд. Но тогда теряется смысл самого термина, который теперь может обозначать вообще все что угодно. Следовательно зачем он вообще нужен?
.
Это абсурд. Должна быть четкая граница, которая отделяет жанр ММОРПГ от других игровых жанров. И, по моему мнению, этой границей является МАССОВОСТЬ. Именно массовость отделяет ММО от кооперативных игр.
.
Массовость — это не только количество игроков, играющих в данную игру. Иначе любая популярная сингл игра тут же стала бы «массовой». Нельзя по этой же причине считать массовой игру, разделенную на отдельные, никак не связанные друг с другом, сервера. Поскольку люди, играющие на отдельном сервере, никак не пересекаются с людьми из других серверов. Точно также, как игрок в Скайрим никогда не находился в одном игровом мире с другими игроками в Скайрим, хотя в эту игру и играли миллионы.
.
Следовательно, приходим к выводу, что массовая многопользовательская игра неизбежно означает пересечение игроков друг с другом. Иными словами, множество игроков должны как-то влиять друг на друга, пересекаться между собой, чтоб игра стала массовой многопользовательской.
.
Никто же не назовет многопользовательской игру, все участники которой гамают только в свою копию? Представьте такой рейд по данжу — все играют в один и тот же Ворлд ов Варкрафт, только танк — на американском сервере, дамагер — на европейском и лекарь — на китайском. Все вроде бы играют в одну и ту же игру, только вот никак не пересекаются друг с другом. Есть — одна игра, нет — единого игрового процесса.
.
Когда речь идет о кооперативе, все почему то сразу всё понимают. И совместный рейд с дамагером на европейском сервере, а танком — на американском — воспринимается как абсурд. Должен же быть единый игровой процесс!
Когда же говоришь о ММО, ту же самую ситуацию не воспринимают В УПОР!, хотя на самом то деле ничего не поменялось. Только вместо отдельных игроков речь идет уже о группах. Так вот, если в рамках ММОРПГ группа, допустим, рыбаков никак не пересекается с группой охотников, то это такой же точно абсурд, как в вышеприведенном случае с «совместным» рейдом в кооперативе.
.
Если одна компания игроков никак не пересекается в игровом мире с другой компанией игроков, то эти обе кампании не находятся в едином игровом мире! Обе компании играют каждая в свою отдельную копию игры.
То есть — есть кооператив для компании «А» и есть кооператив для компании «Б», а совместной ММОРПГ нет.
.
Следовательно, приходим к выводу, что в ММОРПГ взаимодействовать между собой должны ВСЕ игроки данной ММОРПГ. Игроки в ММОРПГ не должны быть замкнуты в рамках своей группы, компании. А сами такие компании — не должны быть изолированными друг от друга. Иначе никакой совместной игры не будет. Не будет общего игрового процесса для компании «А» и компании «Б».
Притом, в отличии от обсерватории, которую игроки вначале должны построить, а потом и защищать, локал предустановлен в игре разработчиками. То есть игроки ничего не делали, чтобы у них была такая классная сигнализация, немедленно оповещающая — «В домашке чужой» как локал. А теперь будут делать, будут строить обсерваторию, поскольку халявной сигнализации от разработчиков в будущем не предусмотрено.
.
Это — последний мой ответ на ваш вопрос, в виду полной бесперспективности общения с вами.
.
У вас все вопросы риторические, пора бы привыкнуть. )))Поскольку ты и Атрон закрываете собеседнику рот минусами, лишая его возможности отвечать вам.
Все «дискуссии» с вами всегда и во все времена существования этой площадки заканчиваются одинаково предсказуемо — баном. Я пока не видел здесь ни одного человека, который смог бы что-то доказать вам или отстоять свою точку зрения. ВОТ НИ ЕДИНОГО!
.
Все ваши оппоненты немедленно превращаются в мерзавцев ))) Вот так сразу. ))) Иногда вроде бы нормальный был человек, годами общался здесь на ресурсе и не был ни разу замечен ни в хамстве, ни в троллинге или ином каком токсичном поведении. Однако, как только разошелся с владельцами ресурса по какому-то принципиальному вопросу, так сразу же оказался мерзавцем, отщепенцем, упырем и темным лордом-воландемортом в одном лице. А до этого — скрывал, гад, свою истинную личность, претворялся хорошим человеком. )))
.
Уж на что были травоядными всякие коневоды из БДО, Хицу здесь годами писал и прочие многие. А на поверку то оказалось — всё это — БАНДА УПЫРЕЙ! Претворялись, только гады что скринят пейзажики пасторальные и коняшек пасут на лугу. А сами то только и ждали момента, как бы В ГЛОТКУ ВЦЕПИТЬСЯ И КРОВЬ ВСЮ ВЫПИТЬ ДО КАПЛИ! Спасибо дорогой «редакции» что вывела их всех этих гнилых людишек на чистую воду!
Я уж не говорю про биомас всяких и оргот, которые чистые изверги человечества.
.
Я с глубокоуважаемой редакцией давно здесь не общаюсь, а переписываюсь с посетителями ресурса. Чего и всем остальным советую.
Для меня оба варианта событий приятны. Если уберут локал — так я давно об этом мечтал.
Если введут структуру, отвечающую за информационную безопасность — тоже хорошо и правильно. Я считаю, что в песочнице игроки сами должны думать о собственной безопасности и сами должны ее выстраивать. Безопасность не должна в песочнице даваться игрокам на халяву от разработчиков, как в парке. Разработчики песочницы должны давать игрокам только инструменты, а не готовые решения. В том числе инструменты, с помощью которых игроки самостоятельно смогут выстроить свою защиту.
.
Дело в том, что основной принцип песочницы — игроки сами организуют свою игру. Игроки песочниц должны быть организаторами собственного геймплея, а не потребителями готового контента! И это касается всего: экономики, политики, исследований, строительства и в том числе — безопасности.
.
Ролеплей — это не театральная постановка! Разработчикам вовсе не обязательно предупреждать игроков заранее — Завтра у нас намечается спектакль «Вторжение дрифтеров», спрячьте свое имущество и займите места в зрительном зале.
Для меня ролеплей — это ощущение, что я нахожусь в параллельной вселенной, таинственной и непредсказуемой, а не в театре.
1.Чтоб мир был живым, среда должна быть изменчива, непредсказуема.
2. Мобы существуют не только для фарма. У них предназначение — не быть удобными, а давать игрокам тот самый челендж и ощущение, что игрок находится в естественной живой среде.
НПЦ — часть живого мира и лора игры — прежде всего. Для разработчиков игры НПЦ — мощный инструмент, которым они пользуются, чтобы показать лор игры, историю, которая была не где-то давно и записана теперь только на бумаге, но которая существует здесь и сейчас.
Главное для чего нужны НПЦ — чтобы игрок психологически погрузился в среду данного игрового мира, а плюшки в виде квестов и баунти от мобов — имеют только второстепенное, вспомогательное значение. Плюшки дают игрокам «материальное» вознаграждение за погружение в мир игры.
Если мы рассматриваем мобов исключительно как ресурсные точки, и для удобства прикрепляем их к определенным местам — спотам, то вместо живого мира мы получаем игровую площадку. Из такой игры исчезает вся романтика и ощущение, того что ты находишься в живой среде.
.
«Живые» мобы, то есть мобы имитирующие поведение животных или разумных рас всегда неудобны. По тому, что ты решил по быстрому «качнуть уровень» или «запастись ресами», глядь, а мобов-животных то на той самой полянке и нет. И их нужно теперь искать по всему лесу. Охотиться. НПЦ же расы, вроде полуразумных гоблинов, иногда проявляют характер, устраивают ответные набеги на поселения игроков. Это и есть живой мир!
.
PS. Конечно, хорошо было бы если бы игровыми расами управляли только мощные интеллектуальные алгоритмы игры. Но поскольку в ЕВЕ, насколько знаю, таких алгоритмов, имитирующих интеллект нпц рас нет, приходится разработчикам двигать эти самые расы руками, через свою, разработчиков, волю. Что не очень хорошо, но вполне приемлемо для создания живой среды игрового мира.
.
Проводить где-то черту между игрошопом и пейтувином бесполезно. Игрошоп сам по себе, в любых своих формах, разрушает ММОРПГ. А пейтувин — выдуманный термин, призванный убедить игроков, что существует безопасный, не влияющий на игру игрошоп, который не пейтувин и не портит игру.
.
Пытаясь вычленить пейтувин и обозначить его как какое-то самостоятельное явление, мы тем самым ищем яблоки в корзине с гнилыми яблоками. Что бесполезно, поскольку яблоки то отличаются в ней только по степени своей гнили.
.
Поскольку любой игрошоп и любые микротранзакции в ММОРПГ- это вмешательство в игру и нарушение игрового процесса, то нет смысла вычленять из этого вмешательства что-то одно и называть его пейтувином.
Зачем мне преодолевать себя, выполняя кучу неинтересных миссий и занятий, которые ни мне ни кому-либо другому на самом деле абсолютно не нужны? Тем более, что сейчас лето и есть чем заняться помимо работы: ягоды, грибы, рыбалка.
.
Поэтому, отдам свое время только той ММОРПГ, которая для меня будет близка к идеалу.
.
Буду играть только в тот жанр игр, который мне интересен. Если все ММОРПГ Песочницы превратятся в Парки, или сесионки полушутеры, то это не будет означать, что я от безысходности начну играть в Парки и полушутеры. Я просто забуду о таком жанре как ММОРПГ, который для меня умрет. И займусь чем-то другим.
.
Если какая-нибудь ММОРПГ, в которую я играл годы, на ходу попытается «переобуться», то есть изменить свою концепцию, то у меня пропадет к такой игре ДОВЕРИЕ. А без доверия я не готов вкладывать в игру сотни часов своего времени. Поскольку для меня в ММОРПГ важны перспективные планы, а не сиюминутное удовольствие — доверие к игре для меня критически важно.
Поэтому я вряд ли вернусь в игру, принципы геймплея которой попыталась изменить новая команда «перспективных геймдизайнеров» Изначальная игровая концепция — это негласный общественный договор между владельцами игры и игроками и нарушать его владельцам игры не следует.
.
Конечно, игра должна развиваться, но исключительно в русле своей изначальной концепции. Мало кто захочет, чтобы в ВОВ или ГВ2 ввели вдруг фуллут. Ровно как и наоборот, чтоб в Мортале или Даркфоле появились бои без потерь. Если игра изначально заточена под небольшие коллективы, ненужно вводить там глобальные бои и возможность масштабной перекройки политической карты. Точно так же, раз игра заточена под мегакорпорации, то нельзя перекраивать геймплей под кооператив.