avatar
Там была какая-то очень мутная формулировка проблемы от робота гугла, которую я уже дословно не помню. Что-то вроде «ваш продукт монетизирует страдания людей» или «пытается зарабатывать на тяжелом положении людей». Геймдизайнер сутками ломала голову что бы это могло быть, так-как игра — безобидная переработка «Монополии» с возрастным рейтингом 3+ и там даже ни намека на насилие или страдания нет. В итоге на всякий случай убрали надпись перед началом партии «Соблюдайте социальную дистанцию, оставайтесь дома на карантине» и перезалили билд на новую страницу игры.
avatar
Сам сталкивался с таким, что гугл заблокировал игру за нарушение каких-то правил, но агенты поддержки наотрез отказывались говорить что именно нарушено и что нужно поправить чтобы все было хорошо. Игру просто пришлось перезаливать, потеряв все активные установки и несколько тысяч пользовательских отзывов.
avatar
Мне кажется, стоило бы их сделать раза в 2-3 шире для привлечения внимания и лучшей читаемости.
avatar
Да, 33 меча не показатель.
Сейчас попробую прям много-много мечей наточить.
avatar
Просил же для гуманитариев(
В симуляции у меня задействован пошаговый алгоритм, а не обобщенное уравнение. Не вижу (пока?) в алгоритме шага, в который могла бы закрасться подобная ошибка.
avatar
Вот сейчас не понял в чем ошибка заключается.
Можно объяснение для гуманитария?
avatar
Если 80% игроков идут в ММО прожимать скилы по таймингам и пуляться файерболами, и только 20% за оригинальными механиками, то ММО будут про прожимание скиллов и файерболы.
Ну или то, что на словах звучит как отличная идея, будучи перенесенным в движок играется как скучная кривая нудятина. Тоже вполне вариант.
avatar
8 + (2 * 8) = 24 человекочаса
В масштабах разработки это ерунда на самом деле. Если это стоимость проверки гипотезы по важной фиче, то лучше потратить человекочасы и проверить, чем не потратить и не проверить)
avatar
Не выглядит сверхсложным. 8 часов геймдизайнера для проектирования, 2 часа. 2-5 дней кодера на реализацию.

Тут скорее вопрос — как это будет игроками воспринято. Если 80% игроков идут в ММО прожимать скилы по таймингам и пуляться файерболами, и только 20% за оригинальными механиками, то ММО будут про прожимание скиллов и файерболы.
avatar
цена меча 1 уровня была равна нулю, в условиях задачи это следовало явно указать, а то ответ был бы иным

Думаю, он был добыт в бою, а не куплен или произведен за деньги)

А сколько времени займёт расчёт до 10 уровня в Machinations.io?

Примерно столько же. Но у machinations перед формулами есть одно преимущество: наглядность и, если можно так выразиться, эмоциональность. Это когда меч последовательно «точится» на каждой итерации схемы, ты смотришь как он пробегает по дорожкам, как начисляются «монетки» в стоимость процесса, болеешь за этот меч. И вот он успешно добрался до предпоследнего уровня, остался один шажок, и тут рраз, и случается череда неудач и меч шаг за шагом откатывается по уровням до самого дна и заточка начинается заново. Игра, она же не только про математику, она еще и про эмоции. В таблицах и формулах эмоций не будет. А в такой наглядной и динамичной схеме — будут. Поэтому, если надо быстро — можно и формулами пользоваться. А если надо наглядно, то лучше брать и смотреть на процесс и прислушиваться к ощущениям.
avatar
Я примерно в курсе насчет формул, но может кому еще из читателей будет интересно. Так что в любом случае пиши ;)

У меня точное теоретическое значение
Твое точное теоретическое, против моего неточного практического. И в том и в другом есть свой смысл.
avatar
Достаточно близко к тому, что показывает симуляция)
На 1000 шагов у меня получилось произвести 33 меча, средняя стоимость — 2886 монет.
Есть способы запустить 100 параллельных симуляций по 1000 шагов каждая, но обрабатываться они будут около часа. Зато и ответ выйдет точнее.
avatar
Понятно, что в программировании используются псевдо-случайные числа, вместо настоящих случайных, и распределение может быть разным.
Самый простой способ проверить, который мне приходит в голову — забить простенькую задачку на рандомизацию в тулзе, в экселе и в движке, получить выборку с достаточно большого количества чисел и сравнить результаты.
Ну или напрямую у разрабов спросить, какой ГПСЧ они используют)
Я таким вопросом пока не задавался, меня радует сама возможность проверять гипотезы без глубокого знания матана или движка.
avatar
Говорилось прямым текстом, что каждое действие, совершенное в узле добавляет очки к прогрессу узла, будь то рубка дерева, сражение или прохождение квестов.
avatar
Одинаковые, шаблонные, не детализированные планеты от процедурного генератора. А я говорю именно о детализированном ландшафте ручной работы, с продуманным и спланированным левел дизайном и интересным наполнением.
avatar
Мне кажется, это будет неоправданно дорого по ресурсам. Для наземного путешествия на транспорте по большому открытому миру придется отрисовать огромные площади детализированного ландшафта со множеством мест интереса. Поэтому есть достаточно много игр про путешествия на кораблях (заполнение мира морской гладью это недорого), на звездолетах (космос вообще сам по себе пустота), на небесных кораблях (небо и облака так же не требует большого количества ручной работы), а вот в «наземных» играх путешествий как таковых немного. Больше оседаешь на месте, строишь дом, мастеришь чего-то, а ехать особо и не надо никуда, максимум до рынка или до точки с ресурсами.
avatar
Наверное, потому что это не игра про путешествия на огромных шагоходах) Собственно, путешествий там не очень много, зато много добычи ресурсов, крафта, строительства и сражений.
avatar
Возможно, что-то пропустил, конечно, но если действительно единственным информационным каналом остаётся дискорд-сервер, это очень грустно.
Только дискорд, к сожалению.

Важно последнее предложение. Ты совершенно правильно делаешь. :)
Я тут хотел бы не применять слова «правильно» или «неправильно». Это выбранная мной стратегия, учитывающая риски и выгоду. Если передо мной стоит задача сохранить свое игровое имущество, то буду делать так. Если потребуется перекрыть кланам доступ к какой-то области, то будет выгодно строить каменную крепость на входе в ключевое ущелье. Всякие подходы имеют право на жизнь.

А где вот об этом конкретно можно развёрнуто почитать в виде рассказа от разработчиков?
Будем считать, что это репортаж очевидца с бета теста. Но вообще, единственный альтернативный способ это узнать — сидеть и общаться в дискорде разработчиков. Информирование коммьюнити у них хромает, несмотря на старания.
avatar
В заметку, как следствие недостатка информации о проекте, закрался ряд неточностей.
Так, например, база в Last Oasis это не неподвижное строение, а легкая постройка, которая может быть упакована в шагоход, чтобы игроки перевозили ее с собой с места на место и разворачивали по необходимости.
Шагоход вместе со всем грузом может быть выведен в offline по принципу очень близкому к тому, как это работало в Worlds Adrift.
Каменные капитальные постройки не могут быть упакованы и перевезены с места на место. Но взамен этого они практически неуязвимы и повреждаются только железными инструментами и оружием. Железо для производства таких инструментов встречается в игре только во время специальных событий в виде очень редко падающих метеоритов. Так что далеко не каждый клан окажется в состоянии разграбить капитальную каменную постройку. Однако, такой шанс все же есть, поэтому лично я строиться в камне не планирую.
Есть еще такая штука как Claiming walker — специальный шагоход, размещением которого в оазисе клан заявляет претензии на территорию. Он, после размещения, становится неуязвимым большую часть времени и может быть атакован только в выбранное защитниками время раз в сутки.
Так что, по факту, игрок в Last Oasis гораздо менее уязвим, чем это кажется после поверхностного изучения.
avatar
Атрон, ты же ведь понимаешь, что плюсы и минусы ставит не система а люди? И выдавливает не система а люди. Простые люди с именами, фамилиями и аккаунтами в ММО.
Проголосовать объективно кликом мыши на одном конкретном комментарии, стимулировав или демотивировав автора это звучит как правильная идея. Но когда этот механизм попадает в руки людей, играющих в иерархию, элиту, «мы» против «них, которым здесь не рады» правильная идея превращается вот в это вот все. И когда целенаправленные действия отдельных конкретных людей с конкретными мотивами пытаются стыдливо прикрыть «системой», выглядит это не очень красиво.
Собственно, поэтому и сложилась ситуация, когда на очень перспективный некогда портал с оригинальной для рунета концепцией и пишут статьи только ты лично и еще полтора автора, не успевших еще побывать под катком группы людей с единственно верным мнением.