У меня такое впечатление, что точно также, как коммунизм у людей стал однозначно ассоциироваться с советским коммунизмом, сейчас free-to-play начинает ассоциироваться с совершенно конкретными неудачными примерами.
Чтобы быть объективными, не следует отождествлять часть с целым.
Атрон: А что насчет радаров и подобных вещей, которые, насколько мне известно, получаются при помощи редактирования некоторых файлов? Планируется ли делать проверку файлов?
Мне кажется, что это, и некоторая часть по перехвату трафика — это скорее проблема геймдизайна в большей мере, чем клиент-серверной архитектуры.
Если клиент имеет больше данных и больше возможностей, чем в конце-концов становится доступно игроку — то сразу возникает желание «разблокировать» эти фишки. Выглядит это скорее как несовершенство игрового клиента, что не даёт в полной мере пользоваться всеми игровыми возможностями.
Так что или в клиент не надо было вообще передавать эти данные, или надо было давать возможность ими пользоваться игровыми методами.
И тут уже если и менять — то переделывать или геймплей, или клиент-серверную архитектуру. А всякие программы-шпионы — это жуткие костыли, вместо реального решения проблемы.
Просто развлекательный поджанр, где упор делается на героичские приключения, а не всякие философские размышления о смысле жизни, вселенной и всё-всё-всё.
Майнкрафт тоже не ММО, но некоторые люди всё же хостят у себя сервера на сотни игроков.
По тому ответу не очень понятно сколько игроков может быть максимум. И если другой игрок играет за инопланетян, то значит ли это, что это и будет космическое ПвП?
Воу, вот это реально крутая замена унылому майнкрафту.
Правда доступное только с квестов дерево технологий будет серьёзным ограничением.
Да и сам космос, если до этого доберутся — уже отпугнёт нашу варварскую аудиторию, теперь ведь всем луки и мечи подавай.
Хотя я бы посмотрел как на планетку с примитивными майнкрафтовскими игроками прилетает звёздный крейсер и выжигает её от полюса к экватору)
Огромное отличие Скайрима от Морровинда, хотя сеттинг один и тот же — имена и места в Скайриме называются так, что есть за что зацепиться
До сих пор предпочитаю покупать грузинские вина, потому что Сиродил производит лучшие вина во всём Тамриэле) Правда «Обливион» теперь незаслуженно забыт.
Без сеттинга их деятельность висит в пустоте. Наблюдая за ними, у меня лично не возникает ощущения, что происходит что-то важное.
Это конечно проблема генерируемого игроками контента.
Можно это выделить как третий вариант — не готовый сеттинг, не новый сеттинг, а вообще создаваемый игроками сеттинг.
Но сам лор игроки вроде и создают, просто нужно больше инструментов внутри игры, чтобы пользователи могли ознакомится с ним так же легко, как это происходить в обычной игре с написанным сюжетом. Ведь мало кто будет рыться по внешним форумам, искать ролики на ютубе и выискивать в чатах людей, которые могут красиво всё описать.
Что скажут те, кто видел в произведении некий главный посыл Толкиена?
Драконы вернулись, Нуменор всплыл, эльфы приплыли обратно и т.п — я представлю сколько всего могут сказать поклонники Толкиена на такие идеи) но уж точно хорошую рекламу проекту они не сделают)
Вот уж точно, сложно придумать идею хуже для ММО, чем основывать её на известном сеттинге.
Ведь самого сеттинга в лучшем хватит на старт, и с горем пополам — на пару обновлений. А потом начинается творческий кризис и маразм крепчает с каждым новым «неожиданными сюжетным поворотом». В результате у нас формируется отдельная аудитория для дополненной вселенной, а сами фанаты оригинального сеттинга в беспомощной ярости сжимают кулаки. Т.е. в долгосрочной перспективе сеттинг всё равно становится по большому счёту самостоятельным. Это что касается сюжетной составляющей.
А ведь предварительно требуется помирить лор с игровыми механиками. И мы сразу получаем некие рамки, в которые должны вписаться геймдизайнеры — вместо того чтобы просто придумывать лучший геймплей, на который они способны. Т.е. игра в известном сеттинге по геймплею получается заведомо хуже, чем могла бы быть без него.
С компаниями конечно всё совсем не так, но вот меняющиеся лица — это серьёзная проблема. Далеко не всегда понятно, кто или что в компании делало их продукты такими нравящимися нам. Вот и поди пойми чего ждать от новой игры, если произошли некие кадровые перестановки.
С одной стороны да, я считаю АрхЭйдж слишком переоценённым.
Но с другой стороны, ведь изначально все знали что геймплей будет крутиться вокруг завязанной на сложном крафте экономике. Чего же ещё Вы ожидали? Это всё равно что пойти играть в SWTOR, а потом жаловаться что там всё про звёздные войны.
ЗЫ: И ещё я совершенно не понимаю людей, которые ринулись в АА ещё с беты, когда даже в Корее ещё не реализовали до конца тот самый песочный северный континент. Зачем Вы её тогда вообще ждали?
Графика шикарная, так должен выглядеть настоящей воксельный движок, чтобы люди с хоть каким-то визуальным вкусом не плакали кровавыми слезами.
Строительство крана действительно интригующее, но ведь в этом движке не существует канатов? он просто нарисованный? или я что-то пропустил? (на колёса с трением я и не надеюсь, но вдруг блоки уже есть)
Это единственный класс, который может существовать в реальной жизни.
Если не говорить про активные скиллы, которые точно так же ограничены лишь воображением разработчиков, то лучник — вполне себе тоже реальный класс) И вполне также интуитивен и понятен в своих плюсах и минусах, и вариантах развития.
Такой совет может быть актуален для сессионных игр, или для игр, где сам персонаж не так важен, а альты и мультиаккаунт — обычное дело.
Но трудно себе представить, что несколько месяцев вкладываясь в персонажа, игрок потом плюнет на все свои усилия и начнёт заново.
Ещё хуже ситуация, если в игре присутствуют интересные квесты и базовый их набор для разных классов не отличается — бросить повествование на полуслове и начать всё заново, просто мучительно.
Для синглплеера всё это особенно актуально. Помню, как начал Драгонейдж танком и потом 2 части был самым бесполезным участником пати.
Так что лучше читайте гайды, изучайте дерево навыков и слушайте опытных игроков — заодно можно передумать играть в игру потратив на это намного меньше своего времени)
ЗЫ: замечание актуально для достигателей\читателей
У стратегии, если военная мощь одного игрока практически неограничена, всегда есть одна большая проблема — чем больше игрок контролирует, тем легче ему завоевать ещё что-то.
В играх с проработанным глобальным уровнем это далеко не всегда так. Да, в Цивилизации технологический разрыв имеет тенденцию нарастать, но и сложно себе представить ММО без вайпа и с быстрым развитием технологий. Все остальные параметры легко масштабируются и не дают наращиваться преимуществу. Так что таких схем существует множество.
Как это сделано в Цивилизации:
Рост империи без развития новых областей уменьшает счастье цивилизации чрезвычайно быстро. Падает производство, уменьшается боевой дух войск, а потом поднимаются восстания и империя начинает распадаться.
Развитие новых областей парализует производственные мощности в этих областях и начинает быстро потреблять бюджетные средства — местные бюджеты тоже требуется развивать, чтобы они самоокупались.
То есть, получается что неограниченный рост теоретически возможен, но он требует предварительного развития периферии до уровня столичных областей, что сильно тормозит процесс.
На самом же деле баланс настроен довольно тонко и на каком-то этапе империя уже не может погасить антибонусы от расширения одним только развитием территорий. Ей требуются редкие ресурсы, торговля и взаимодействие с другими цивилизациями.
Военный же захват дополнительных бонусов у других цивилизаций разрушает инфраструктуру и приводит к быстрому экономическому краху агрессора.
Отдельно стоит отметить необходимость в отсутствии капа у развития. Это дополнительно парализует производственные способности расширяющегося ядра империи.
В общем, что я хотел сказать? Продвинутая экономическая модель на глобальном уровне, при хорошем балансе вполне может регулировать расклад сил в игровом мире. Таких систем можно придумать множество, как я показал на примере — не только завязанных на войне.
Отказ от тактического уровня управления — это скорее вопрос геймдизайна. В синглплеерной игре чаще люди хотят видеть только тот стиль игры, что им больше нравится — потому отдельно выпускают стратегические игры, а отдельно тактические. Нельзя сделать хорошую игру, заставляя игрока делать то, что ему не нравится.
В ММО такой проблемы нет — тактический и стратегический уровень могут брать на себя разные люди в зависимости от своих предпочтений. Но это требует и специальных социальных инструментов, что позволит им взаимовыгодно сотрудничать, делая их игру одинаково интересной.
Однако есть определённые группы людей, чьи интересы идут вразрез друг-другу. И об этом на ММОзговеде ведутся самые жаркие споры. Так что проблема явно есть.
Данная же статья намекает на возможность разрешить этот конфликт, об чём же и речь)
Чтобы избежать дальнейших споров, я хочу сказать что твои замечания не меняют сути — в ЕВЕ разные по стилям игры игроки соединены чтобы создать живой мир, но это их сильно ограничило, что и повлияло на популярность игры.
К этому можно привыкнуть и считать нормой — но это нисколько не поможет заинтересовать новых людей.
Чтобы быть объективными, не следует отождествлять часть с целым.
Вот потому и возникает вопрос, можно ли было построить геймплей так, чтобы «увидеть лишнее» не было бы проблемой?
Довольно часто геймплейные решения могут избавить от сложных технических проблем.
Если клиент имеет больше данных и больше возможностей, чем в конце-концов становится доступно игроку — то сразу возникает желание «разблокировать» эти фишки. Выглядит это скорее как несовершенство игрового клиента, что не даёт в полной мере пользоваться всеми игровыми возможностями.
Так что или в клиент не надо было вообще передавать эти данные, или надо было давать возможность ими пользоваться игровыми методами.
И тут уже если и менять — то переделывать или геймплей, или клиент-серверную архитектуру. А всякие программы-шпионы — это жуткие костыли, вместо реального решения проблемы.
Просто развлекательный поджанр, где упор делается на героичские приключения, а не всякие философские размышления о смысле жизни, вселенной и всё-всё-всё.
По тому ответу не очень понятно сколько игроков может быть максимум. И если другой игрок играет за инопланетян, то значит ли это, что это и будет космическое ПвП?
Правда доступное только с квестов дерево технологий будет серьёзным ограничением.
Да и сам космос, если до этого доберутся — уже отпугнёт нашу варварскую аудиторию, теперь ведь всем луки и мечи подавай.
Хотя я бы посмотрел как на планетку с примитивными майнкрафтовскими игроками прилетает звёздный крейсер и выжигает её от полюса к экватору)
До сих пор предпочитаю покупать грузинские вина, потому что Сиродил производит лучшие вина во всём Тамриэле) Правда «Обливион» теперь незаслуженно забыт.
Можно это выделить как третий вариант — не готовый сеттинг, не новый сеттинг, а вообще создаваемый игроками сеттинг.
Но сам лор игроки вроде и создают, просто нужно больше инструментов внутри игры, чтобы пользователи могли ознакомится с ним так же легко, как это происходить в обычной игре с написанным сюжетом. Ведь мало кто будет рыться по внешним форумам, искать ролики на ютубе и выискивать в чатах людей, которые могут красиво всё описать.
Драконы вернулись, Нуменор всплыл, эльфы приплыли обратно и т.п — я представлю сколько всего могут сказать поклонники Толкиена на такие идеи) но уж точно хорошую рекламу проекту они не сделают)
Ведь самого сеттинга в лучшем хватит на старт, и с горем пополам — на пару обновлений. А потом начинается творческий кризис и маразм крепчает с каждым новым «неожиданными сюжетным поворотом». В результате у нас формируется отдельная аудитория для дополненной вселенной, а сами фанаты оригинального сеттинга в беспомощной ярости сжимают кулаки. Т.е. в долгосрочной перспективе сеттинг всё равно становится по большому счёту самостоятельным. Это что касается сюжетной составляющей.
А ведь предварительно требуется помирить лор с игровыми механиками. И мы сразу получаем некие рамки, в которые должны вписаться геймдизайнеры — вместо того чтобы просто придумывать лучший геймплей, на который они способны. Т.е. игра в известном сеттинге по геймплею получается заведомо хуже, чем могла бы быть без него.
С компаниями конечно всё совсем не так, но вот меняющиеся лица — это серьёзная проблема. Далеко не всегда понятно, кто или что в компании делало их продукты такими нравящимися нам. Вот и поди пойми чего ждать от новой игры, если произошли некие кадровые перестановки.
Но с другой стороны, ведь изначально все знали что геймплей будет крутиться вокруг завязанной на сложном крафте экономике. Чего же ещё Вы ожидали? Это всё равно что пойти играть в SWTOR, а потом жаловаться что там всё про звёздные войны.
ЗЫ: И ещё я совершенно не понимаю людей, которые ринулись в АА ещё с беты, когда даже в Корее ещё не реализовали до конца тот самый песочный северный континент. Зачем Вы её тогда вообще ждали?
Строительство крана действительно интригующее, но ведь в этом движке не существует канатов? он просто нарисованный? или я что-то пропустил? (на колёса с трением я и не надеюсь, но вдруг блоки уже есть)
Но трудно себе представить, что несколько месяцев вкладываясь в персонажа, игрок потом плюнет на все свои усилия и начнёт заново.
Ещё хуже ситуация, если в игре присутствуют интересные квесты и базовый их набор для разных классов не отличается — бросить повествование на полуслове и начать всё заново, просто мучительно.
Для синглплеера всё это особенно актуально. Помню, как начал Драгонейдж танком и потом 2 части был самым бесполезным участником пати.
Так что лучше читайте гайды, изучайте дерево навыков и слушайте опытных игроков — заодно можно передумать играть в игру потратив на это намного меньше своего времени)
ЗЫ: замечание актуально для достигателей\читателей
Как это сделано в Цивилизации:
Рост империи без развития новых областей уменьшает счастье цивилизации чрезвычайно быстро. Падает производство, уменьшается боевой дух войск, а потом поднимаются восстания и империя начинает распадаться.
Развитие новых областей парализует производственные мощности в этих областях и начинает быстро потреблять бюджетные средства — местные бюджеты тоже требуется развивать, чтобы они самоокупались.
То есть, получается что неограниченный рост теоретически возможен, но он требует предварительного развития периферии до уровня столичных областей, что сильно тормозит процесс.
На самом же деле баланс настроен довольно тонко и на каком-то этапе империя уже не может погасить антибонусы от расширения одним только развитием территорий. Ей требуются редкие ресурсы, торговля и взаимодействие с другими цивилизациями.
Военный же захват дополнительных бонусов у других цивилизаций разрушает инфраструктуру и приводит к быстрому экономическому краху агрессора.
Отдельно стоит отметить необходимость в отсутствии капа у развития. Это дополнительно парализует производственные способности расширяющегося ядра империи.
В общем, что я хотел сказать? Продвинутая экономическая модель на глобальном уровне, при хорошем балансе вполне может регулировать расклад сил в игровом мире. Таких систем можно придумать множество, как я показал на примере — не только завязанных на войне.
Отказ от тактического уровня управления — это скорее вопрос геймдизайна. В синглплеерной игре чаще люди хотят видеть только тот стиль игры, что им больше нравится — потому отдельно выпускают стратегические игры, а отдельно тактические. Нельзя сделать хорошую игру, заставляя игрока делать то, что ему не нравится.
В ММО такой проблемы нет — тактический и стратегический уровень могут брать на себя разные люди в зависимости от своих предпочтений. Но это требует и специальных социальных инструментов, что позволит им взаимовыгодно сотрудничать, делая их игру одинаково интересной.
Данная же статья намекает на возможность разрешить этот конфликт, об чём же и речь)
К этому можно привыкнуть и считать нормой — но это нисколько не поможет заинтересовать новых людей.