Есть такое расхожее мнение: известный сеттинг для ММО – это однозначное благо. Лично я в этом сильно сомневаюсь. Постараюсь объяснить, почему в текущих условиях раскрученный сеттинг, на мой взгляд, не только не приносит позитивных приобретений для ММО, но и способен активно вредить старту виртуальной вселенной.
Возможно, вы не планируете меня слушать, так как у вас есть железобетонный аргумент: «а как же World of Warcraft»? Поэтому, прежде всего, мне стоит ответить именно на этот вопрос. Все просто – с тех пор прошло десять лет. WoW стартовал в момент освоения игроками интернета, в период появления удобных DSL-соединений. Поэтому, на мой взгляд, известная оффлайновая игровая вселенная стала хорошим и успешным мостиком в онлайновую. Сейчас такой мост не нужен. Постоянное интернет соединение имеет практически любое игровое устройство. Даже некоторые однопользовательские игры спокойно могут попросить у вас выпустить их в интернет, чтобы что-то там проверить или обновить.
За эти десять лет мир существенно изменился в чисто техническом плане. Другой вопрос, что не изменились маркетинговые приемы. Известное имя все так же остается магнитом, привлекающим внимание потенциальных покупателей, работающим в качестве сильного стимула для осуществления покупки. Здесь мне остается в очередной раз напомнить, что для ММО важность первоначального интереса к продукту значительно уступает важности поддержания долгосрочного интереса. Так что нам стоит посмотреть на обратную сторону привлечения игроков через известное имя — возможное разочарование.
Тот самый постоянный доступ к интернету дал людям социальные сети, возможность делиться своими впечатлениями без необходимости поднимать эту тему в разговоре со знакомыми, как это было раньше. Сейчас это просто: есть эмоция – поделись. Очевидно, что сеттинг или бренд должен резко расширять аудиторию. Но это же означает, что в число людей, которых привлек такой магнит, попадет очень много случайных людей.
В наше время, особенно на рынке ММО, количество случайных людей и без того выросло настолько, что сокращение пользовательской базы после старта проекта – это уже не знак разочарования в проекте, а просто плановый отъезд туристов. Но эффект для игроков от опустевших серверов и от их слияния ничуть не лучше, даже если вы понимаете, что все это вызвано не качеством продукта, а естественными процессами. Привлечение известного имени только усилит эти процессы.
Перед нами простой пример: этой весной будут запущены две новые онлайновые вселенные – The Elder Scrolls Online и WildStar. Одна из них сделана в знаменитом сеттинге, другая – в абсолютно новом.
Думаю, большинство из тех русскоязычных игроков, кто интересуется ММО, побывает и там, и там, несмотря на то, что, я почти уверен, сейчас они играют в Archeage, который из-за специфики локализации в ближайшее время ждет череда довольно серьезных дополнений, спрессованных по времени. Большинству все это не помешает мигрировать и пробовать каждый из проектов. Пиковые значения на старте не будут означать ничего, как ничего особенного, на мой взгляд, не означает сейчас количество русских серверов Archeage. Кроме замера потенциальной аудитории ММО региона. В условиях того, что последний громкий запуск онлайновой вселенной (Guild Wars 2) состоялся полтора года назад, ничего удивительного в том, что все пошли смотреть Archeage, нет.
Намного более важными показателями каждого из проектов будет состояние пользовательской базы, скажем, через год после старта. Сейчас мало кто сомневается в том, что часть русских серверов Archeage через определенное время опустеет. И это в любом случае будет аргументом критиков, знаком «увядания» проекта. Чем меньше таких знаков будет, тем более успешными будут долгосрочные перспективы – ключевая привлекательная черта любой ММО.
По-моему, нет никакой разницы между тем, говорим мы об игровом, литературном или кинематографическом бренде. Любой из них рождает ожидания на основе чего-то стороннего по отношению к ММО. Именно поэтому самый правильный путь для ММО, как мне кажется, это постепенное выстраивание ММО в виде самостоятельного бренда. Именно при таком подходе возможно обеспечить постепенный рост популярности вместе с развитием игровой вселенной. Целый виртуальный мир, который планируется развивать годами, в котором люди планируют жить годами, слишком сложная и дорогая конструкция, чтобы пробовать на нее нацепить ярлык какого-то бренда и не оставить людей при этом разочарованными. Это не чашка и не футболка, с которыми такие трюки проходят.
К слову, вы не задумывались никогда о том, что в игровой индустрии брендом скорее являются разработчики, а не результат их творчества? Просто успех определенного продукта, в нашем случае – ММО, создает авторитет компании. И в этом случае намного важнее, кто именно создает ММО, а не в каком антураже. При всех недоработках из-за спешного запуска, Star Wars Galaxies стала жемчужиной ММО, благодаря механике, которую ей обеспечил ведущий дизайнер Ultima Online и его команда. А вот когда за ту же вселенную взялись Bioware, не имеющие опыта в создании ММО (да и прямо скажем — желания), в итоге получилось не слишком успешно. Нам говорят о том, что Archeage — это «от создателя Lineage», World of Darkness – «от создателей EVE», а отмененный Titan долгое время был в центре внимания, потому что о нем заикнулись в Blizzard.
Но, как и в случае с Blizzard, нам нужно каждый раз смотреть на конкретных людей, тех самых визионеров, которые стоят за разработкой новой ММО. Означает ли это, что в такой схеме нет места молодым? Нет, конечно. Просто в этом случае мы будем иметь дело с продуктом, который только начинает свой потенциальный путь к успеху.
В глобальном смысле ни серия полнометражных фильмов, ни серия книг не имеют такого потенциала в выстраивании бренда, как виртуальная вселенная. У MMO, из-за ее сложности, из-за ориентации на ежедневный контакт с поклонниками в течение многих лет потенциал стать для людей чем-то родным, чем-то важным, куда выше других медиа или одиночных игр, рассчитанных на определенное количество часов геймплея. Но для этого поклонников нужно действительно заворожить своим виртуальным миром. Вот на этом и стоит сосредоточиться.
30 комментариев
Однако, при прочих равных условиях, я бы все-таки отдал предпочтение ММО в известном сеттинге, нежели ноунейму. Если бы мне на выбор предложили качественную, новаторскую, революционную ММО в неизвестном мне сеттинге, и такую же по качеству ММО в любимом сеттинге Властелина Колец, Ведьмака, Песни Льда и Пламени, то вряд ли что-то меня заставило обратить внимание на неизвестный мне проект. Если ММО в известном сеттинге сделана добросовестно, без скидки на то, что «и так схавают, это ж Древние Свитки:))», то популярная вселенная для ММО, безусловно, благо.
И еще, преимущество раскрученного сеттинга для ММО в том, что такая ММО может себе позволить (по крайней мере на старте, а дальше как пойдет) подписочную модель распространения со всеми вытекающими отсюда плюсами.
К примеру, можно попытаться реализовать Средиземье, чтобы у всех нас была возможность пощупать любимый мир. Что и было сделано. Но после того, как мы по нему набегаемся и устанем крутить камеру, мне кажется, придет осознание, что мир потерял главное — динамику развития сюжета, драматизм, вызовы героям. Он просто застыл. А я не думаю, что кто-то из нас, будучи поклонниками Властелина Колец, ждал этого. Или, к примеру, видел себя тем хоббитом, который никуда не пошел.
Мне просто кажется, что разочарование для ММО очень опасно, так как после определенного момента приобретает эффект снежного кома, который уже не остановить. Использование бренда увеличивает эти риски.
Подспорьем в чем? Мы же уже видели количество критических отзывов в адрес TESO. Внезапно у многих людей свое представление о том, что такое Свитки. И это до старта проекта, а не после тех месяцев удовлетворения естественного любопытства.
Другой вопрос, что при таком подходе игра должна давать совсем другой уровень свободы, к чему большинство аудитории ещё просто не готово =) Впрочем, разработчики тоже. Судя по тому, что они считают «инновациями».
Давай представим хардкорный вариант LotRO, где можно воевать за Мордор и даже руководить им (кстати, эту роль, к примеру, выполняли некоторые альянсы в EVE и LA2 без всяких сеттингов, но с подобающим накалом противостояния и драматизмом). Вот есть Мордор, есть «наши», есть ММО. Как в этой ситуации добиться «развязки», пускай и вариативной? Кто-то кого-то должен окончательно победить?
1. Драконы вернулись (Нуменор всплыл, эльфы приплыли обратно и т.п). Мир может стать многополярным, образовываются новые альянсы.
2. Назгулы подняли восстание и сами прибили Саурона, уничтожили кольцо и обрели желанную смерть. Мордор разбежался, наступил мир, в котором у героев появляются совсем другие заботы.
3. Мордор победил, пришла эпоха тьмы. Но приходит избранный самим Эру герой и собирает восстание из остатков порабощённых светлых рас.
Это если брать высший градус эпичности. Но в ролевой игре должны существовать не менее интересные камерные истории, для небольшого числа игроков, где можно напридумывать ещё больше.
И да, это было ни разу не издевательство =)
Но разве история Властелина Колец о многополярном мире? Как это будет соотноситься с изначальным авторским замыслом? Что скажут те, кто видел в произведении некий главный посыл Толкиена?
Драконы вернулись, Нуменор всплыл, эльфы приплыли обратно и т.п — я представлю сколько всего могут сказать поклонники Толкиена на такие идеи) но уж точно хорошую рекламу проекту они не сделают)
Если цель создать живое и долгоиграющее Средиземье, то придётся изворачиваться.
Без сеттинга их деятельность висит в пустоте. Наблюдая за ними, у меня лично не возникает ощущения, что происходит что-то важное.
Можно это выделить как третий вариант — не готовый сеттинг, не новый сеттинг, а вообще создаваемый игроками сеттинг.
Но сам лор игроки вроде и создают, просто нужно больше инструментов внутри игры, чтобы пользователи могли ознакомится с ним так же легко, как это происходить в обычной игре с написанным сюжетом. Ведь мало кто будет рыться по внешним форумам, искать ролики на ютубе и выискивать в чатах людей, которые могут красиво всё описать.
Только в тех альянсах Мордор был ровно в другой стороне. Если уж прибегать к аналогиям, то скорее Евразия и Остазия :)
Чисто за счет того что мир изначально продумывается под игру в нем а не для статичного просмотра или даже прочтения книг.
Тот эе ВоВ это мир игры
WarHammerВаркрафт и соотвественно легко дадптируется под игроков практически ничего не теряя (даже движок взяли тот же). А вот Старварзы это мир кино и для игры в него его надо как то менять причем эти изменения для поколонников могут быть неприятны и болезненны.«Как это я-джедай солью в ПВП какому то водителю дроида или вообще клону. Это же не по канону!!!!111» + «Как эо играть клоном? я сюда пришел ради
нагиба всехсветового меча! За что я плачу?!!!».А в каком нибудь ТЭСе это будет понятно — «ну да завалил меня Маг в даэдрике, Ну так я сам помню как валил всех в даэдрике этом» И никакого когнитивного диссонанса.
Ведь самого сеттинга в лучшем хватит на старт, и с горем пополам — на пару обновлений. А потом начинается творческий кризис и маразм крепчает с каждым новым «неожиданными сюжетным поворотом». В результате у нас формируется отдельная аудитория для дополненной вселенной, а сами фанаты оригинального сеттинга в беспомощной ярости сжимают кулаки. Т.е. в долгосрочной перспективе сеттинг всё равно становится по большому счёту самостоятельным. Это что касается сюжетной составляющей.
А ведь предварительно требуется помирить лор с игровыми механиками. И мы сразу получаем некие рамки, в которые должны вписаться геймдизайнеры — вместо того чтобы просто придумывать лучший геймплей, на который они способны. Т.е. игра в известном сеттинге по геймплею получается заведомо хуже, чем могла бы быть без него.
С компаниями конечно всё совсем не так, но вот меняющиеся лица — это серьёзная проблема. Далеко не всегда понятно, кто или что в компании делало их продукты такими нравящимися нам. Вот и поди пойми чего ждать от новой игры, если произошли некие кадровые перестановки.
Бренд, если так можно выразиться, катализатор процессов, происходящих в коммьюнити. Если игра действительно хороша — он только поможет, в противном случае — лишь усилит негативную реакцию.
И да, про систему оплаты — изначальный приток игроков повышает шансы на подписку, что большой плюс лично для меня.
А в Архейдж, например, такого нет. Из всегшо, что я слышал и видел — все какое-то причудливое, надуманное и нереальное. Мне лично это этого выносит мозг и всякое желание с этим разбираться.
До сих пор предпочитаю покупать грузинские вина, потому что Сиродил производит лучшие вина во всём Тамриэле) Правда «Обливион» теперь незаслуженно забыт.