Теория MMO: Бренды и мы
Есть такое расхожее мнение: известный сеттинг для ММО – это однозначное благо. Лично я в этом сильно сомневаюсь. Постараюсь объяснить, почему в текущих условиях раскрученный сеттинг, на мой взгляд, не только не приносит позитивных приобретений для ММО, но и способен активно вредить старту виртуальной вселенной.

Возможно, вы не планируете меня слушать, так как у вас есть железобетонный аргумент: «а как же World of Warcraft»? Поэтому, прежде всего, мне стоит ответить именно на этот вопрос. Все просто – с тех пор прошло десять лет. WoW стартовал в момент освоения игроками интернета, в период появления удобных DSL-соединений. Поэтому, на мой взгляд, известная оффлайновая игровая вселенная стала хорошим и успешным мостиком в онлайновую. Сейчас такой мост не нужен. Постоянное интернет соединение имеет практически любое игровое устройство. Даже некоторые однопользовательские игры спокойно могут попросить у вас выпустить их в интернет, чтобы что-то там проверить или обновить.

За эти десять лет мир существенно изменился в чисто техническом плане. Другой вопрос, что не изменились маркетинговые приемы. Известное имя все так же остается магнитом, привлекающим внимание потенциальных покупателей, работающим в качестве сильного стимула для осуществления покупки. Здесь мне остается в очередной раз напомнить, что для ММО важность первоначального интереса к продукту значительно уступает важности поддержания долгосрочного интереса. Так что нам стоит посмотреть на обратную сторону привлечения игроков через известное имя — возможное разочарование.

Теория MMO: Бренды и мы
Тот самый постоянный доступ к интернету дал людям социальные сети, возможность делиться своими впечатлениями без необходимости поднимать эту тему в разговоре со знакомыми, как это было раньше. Сейчас это просто: есть эмоция – поделись. Очевидно, что сеттинг или бренд должен резко расширять аудиторию. Но это же означает, что в число людей, которых привлек такой магнит, попадет очень много случайных людей.

В наше время, особенно на рынке ММО, количество случайных людей и без того выросло настолько, что сокращение пользовательской базы после старта проекта – это уже не знак разочарования в проекте, а просто плановый отъезд туристов. Но эффект для игроков от опустевших серверов и от их слияния ничуть не лучше, даже если вы понимаете, что все это вызвано не качеством продукта, а естественными процессами. Привлечение известного имени только усилит эти процессы.

Перед нами простой пример: этой весной будут запущены две новые онлайновые вселенные – The Elder Scrolls Online и WildStar. Одна из них сделана в знаменитом сеттинге, другая – в абсолютно новом.

Думаю, большинство из тех русскоязычных игроков, кто интересуется ММО, побывает и там, и там, несмотря на то, что, я почти уверен, сейчас они играют в Archeage, который из-за специфики локализации в ближайшее время ждет череда довольно серьезных дополнений, спрессованных по времени. Большинству все это не помешает мигрировать и пробовать каждый из проектов. Пиковые значения на старте не будут означать ничего, как ничего особенного, на мой взгляд, не означает сейчас количество русских серверов Archeage. Кроме замера потенциальной аудитории ММО региона. В условиях того, что последний громкий запуск онлайновой вселенной (Guild Wars 2) состоялся полтора года назад, ничего удивительного в том, что все пошли смотреть Archeage, нет.

Теория MMO: Бренды и мы
Намного более важными показателями каждого из проектов будет состояние пользовательской базы, скажем, через год после старта. Сейчас мало кто сомневается в том, что часть русских серверов Archeage через определенное время опустеет. И это в любом случае будет аргументом критиков, знаком «увядания» проекта. Чем меньше таких знаков будет, тем более успешными будут долгосрочные перспективы – ключевая привлекательная черта любой ММО.

По-моему, нет никакой разницы между тем, говорим мы об игровом, литературном или кинематографическом бренде. Любой из них рождает ожидания на основе чего-то стороннего по отношению к ММО. Именно поэтому самый правильный путь для ММО, как мне кажется, это постепенное выстраивание ММО в виде самостоятельного бренда. Именно при таком подходе возможно обеспечить постепенный рост популярности вместе с развитием игровой вселенной. Целый виртуальный мир, который планируется развивать годами, в котором люди планируют жить годами, слишком сложная и дорогая конструкция, чтобы пробовать на нее нацепить ярлык какого-то бренда и не оставить людей при этом разочарованными. Это не чашка и не футболка, с которыми такие трюки проходят.

Теория MMO: Бренды и мы
К слову, вы не задумывались никогда о том, что в игровой индустрии брендом скорее являются разработчики, а не результат их творчества? Просто успех определенного продукта, в нашем случае – ММО, создает авторитет компании. И в этом случае намного важнее, кто именно создает ММО, а не в каком антураже. При всех недоработках из-за спешного запуска, Star Wars Galaxies стала жемчужиной ММО, благодаря механике, которую ей обеспечил ведущий дизайнер Ultima Online и его команда. А вот когда за ту же вселенную взялись Bioware, не имеющие опыта в создании ММО (да и прямо скажем — желания), в итоге получилось не слишком успешно. Нам говорят о том, что Archeage — это «от создателя Lineage», World of Darkness – «от создателей EVE», а отмененный Titan долгое время был в центре внимания, потому что о нем заикнулись в Blizzard.

Но, как и в случае с Blizzard, нам нужно каждый раз смотреть на конкретных людей, тех самых визионеров, которые стоят за разработкой новой ММО. Означает ли это, что в такой схеме нет места молодым? Нет, конечно. Просто в этом случае мы будем иметь дело с продуктом, который только начинает свой потенциальный путь к успеху.

Теория MMO: Бренды и мы
В глобальном смысле ни серия полнометражных фильмов, ни серия книг не имеют такого потенциала в выстраивании бренда, как виртуальная вселенная. У MMO, из-за ее сложности, из-за ориентации на ежедневный контакт с поклонниками в течение многих лет потенциал стать для людей чем-то родным, чем-то важным, куда выше других медиа или одиночных игр, рассчитанных на определенное количество часов геймплея. Но для этого поклонников нужно действительно заворожить своим виртуальным миром. Вот на этом и стоит сосредоточиться.

30 комментариев

avatar
в текущих условиях раскрученный сеттинг, на мой взгляд, не только не приносит позитивных приобретений для ММО, но и способен активно вредить старту виртуальной вселенной
На мой взгляд, ключевым словосочетанием в данном предложении является «в текущих условиях». Действительно, «в текущих условиях», когда разработчики в первую очередь поглощены жаждой наживы любой ценой, раскрученный сеттинг превращается в меркантильный инструмент вытрясти из потребителя как можно больше. Очень часто как в ущерб самому сеттингу (дальнейших перспектив его развития), так и в ущерб качеству проекта. Зачем изо всех сил стараться, когда часть работы уже сделана стараниями разработчиков (создателей) данного сеттинга. Всегда существует соблазн в каких-то моментах схалтурить, сэкономить, недоработать, зная, что громкое имя и популярность сеттинга скомпенсирует определенную часть недостатков.
Однако, при прочих равных условиях, я бы все-таки отдал предпочтение ММО в известном сеттинге, нежели ноунейму. Если бы мне на выбор предложили качественную, новаторскую, революционную ММО в неизвестном мне сеттинге, и такую же по качеству ММО в любимом сеттинге Властелина Колец, Ведьмака, Песни Льда и Пламени, то вряд ли что-то меня заставило обратить внимание на неизвестный мне проект. Если ММО в известном сеттинге сделана добросовестно, без скидки на то, что «и так схавают, это ж Древние Свитки:))», то популярная вселенная для ММО, безусловно, благо.
И еще, преимущество раскрученного сеттинга для ММО в том, что такая ММО может себе позволить (по крайней мере на старте, а дальше как пойдет) подписочную модель распространения со всеми вытекающими отсюда плюсами.
Комментарий отредактирован 2014-03-05 12:02:10 пользователем Omsford
  • +4
avatar
А это старая тема, на самом деле. И в ней самый главный вопрос: кем ты себя представляешь в ММО «Песнь Льда и Пламени»?
  • 0
avatar
Спасибо за ссылочку, как-то упустил заметку в свое время, почитаю)
  • 0
avatar
Ну, отказываться от сеттингов вообще также несерьёзно, как использовать их в качестве рекламы. Сейчас скорее актуален вопрос в адекватной адаптации вселенной к условиям ММО.
  • 0
avatar
Адаптация, по своей сути, попытка приспособить одно для другого. К примеру, экранизация — это очень сложно. Во всяком случае, в ней от автора книги остается только сюжет, в лучшем случае. Но даже при этом между книгой и игрой остается намного больше общего, чем между кем-то из них и игрой, особенно ММО, которая на годы.

К примеру, можно попытаться реализовать Средиземье, чтобы у всех нас была возможность пощупать любимый мир. Что и было сделано. Но после того, как мы по нему набегаемся и устанем крутить камеру, мне кажется, придет осознание, что мир потерял главное — динамику развития сюжета, драматизм, вызовы героям. Он просто застыл. А я не думаю, что кто-то из нас, будучи поклонниками Властелина Колец, ждал этого. Или, к примеру, видел себя тем хоббитом, который никуда не пошел.

Мне просто кажется, что разочарование для ММО очень опасно, так как после определенного момента приобретает эффект снежного кома, который уже не остановить. Использование бренда увеличивает эти риски.
  • +3
avatar
Тут очень важно чтобы геймплей был адекватен сеттингу. К примеру ведьмак вполне неплохая игра, но я не смог в нее играть, потому что это не Геральт. Геральт не мочил монстров сотнями, каждому походу на сколько нибудь серьезного монстра предшествовала серьезная подготовка, а затем были не менее серьезные последствия. И вообще вся книга была не сколько о рубилове, сколько об отношениях, путешествии и поиске. А вот сеттинг тамриеля, все таки, создан как изначально игровой и, поэтому, может быть неплохим подспорьем.
  • 0
avatar
А вот сеттинг тамриеля, все таки, создан как изначально игровой и, поэтому, может быть неплохим подспорьем.

Подспорьем в чем? Мы же уже видели количество критических отзывов в адрес TESO. Внезапно у многих людей свое представление о том, что такое Свитки. И это до старта проекта, а не после тех месяцев удовлетворения естественного любопытства.
  • 0
avatar
мир потерял главное — динамику развития сюжета, драматизм, вызовы героям. Он просто застыл.
Это естественный тупик для сюжетов, чей исход заранее известен. Тени Ангмара падут, Мория будет освобождена и т.п. Игрок просто не ощущает важности своего участия. В ММО развитие сюжета должно быть вариативно, а та или иная развязка влиять на мир. В этом случае неважно, известный это мир или нет.

Другой вопрос, что при таком подходе игра должна давать совсем другой уровень свободы, к чему большинство аудитории ещё просто не готово =) Впрочем, разработчики тоже. Судя по тому, что они считают «инновациями».
Комментарий отредактирован 2014-03-05 16:07:22 пользователем thv
  • 0
avatar
В ММО развитие сюжета должно быть вариативно, а та или иная развязка влиять на мир. В этом случае неважно, известный это мир или нет.

Давай представим хардкорный вариант LotRO, где можно воевать за Мордор и даже руководить им (кстати, эту роль, к примеру, выполняли некоторые альянсы в EVE и LA2 без всяких сеттингов, но с подобающим накалом противостояния и драматизмом). Вот есть Мордор, есть «наши», есть ММО. Как в этой ситуации добиться «развязки», пускай и вариативной? Кто-то кого-то должен окончательно победить?
  • 0
avatar
Кто-то кого-то должен окончательно победить?
Не обязательно =) Живой мир тем и хорош, что в нём всегда что-то происходит, можно помечтать:

1. Драконы вернулись (Нуменор всплыл, эльфы приплыли обратно и т.п). Мир может стать многополярным, образовываются новые альянсы.

2. Назгулы подняли восстание и сами прибили Саурона, уничтожили кольцо и обрели желанную смерть. Мордор разбежался, наступил мир, в котором у героев появляются совсем другие заботы.

3. Мордор победил, пришла эпоха тьмы. Но приходит избранный самим Эру герой и собирает восстание из остатков порабощённых светлых рас.

Это если брать высший градус эпичности. Но в ролевой игре должны существовать не менее интересные камерные истории, для небольшого числа игроков, где можно напридумывать ещё больше.

И да, это было ни разу не издевательство =)
Комментарий отредактирован 2014-03-05 16:50:28 пользователем thv
  • +1
avatar
1. Драконы вернулись (Нуменор всплыл, эльфы приплыли обратно и т.п). Мир может стать многополярным, образовываются новые альянсы.

Но разве история Властелина Колец о многополярном мире? Как это будет соотноситься с изначальным авторским замыслом? Что скажут те, кто видел в произведении некий главный посыл Толкиена?
  • 0
avatar
Что скажут те, кто видел в произведении некий главный посыл Толкиена?

Драконы вернулись, Нуменор всплыл, эльфы приплыли обратно и т.п — я представлю сколько всего могут сказать поклонники Толкиена на такие идеи) но уж точно хорошую рекламу проекту они не сделают)
  • 0
avatar
Это смотря какую цель ставит перед собой разработчик. Если разыграть старый книжный сюжет или провести ностальгическую экскурсию по памятным местам, то предложенное мной смысла не имеет, конечно.

Если цель создать живое и долгоиграющее Средиземье, то придётся изворачиваться.

кстати, эту роль, к примеру, выполняли некоторые альянсы в EVE и LA2 без всяких сеттингов

Без сеттинга их деятельность висит в пустоте. Наблюдая за ними, у меня лично не возникает ощущения, что происходит что-то важное.
  • 0
avatar
А цель привлечения бренда очень простая же — готовая аудитория. И мы говорим как раз о ее реакции.
  • +3
avatar
Без сеттинга их деятельность висит в пустоте. Наблюдая за ними, у меня лично не возникает ощущения, что происходит что-то важное.
Это конечно проблема генерируемого игроками контента.

Можно это выделить как третий вариант — не готовый сеттинг, не новый сеттинг, а вообще создаваемый игроками сеттинг.

Но сам лор игроки вроде и создают, просто нужно больше инструментов внутри игры, чтобы пользователи могли ознакомится с ним так же легко, как это происходить в обычной игре с написанным сюжетом. Ведь мало кто будет рыться по внешним форумам, искать ролики на ютубе и выискивать в чатах людей, которые могут красиво всё описать.
  • 0
avatar
Если цель создать живое и долгоиграющее Средиземье, то придётся изворачиваться.
Чтобы создать живое Средеземье геймплей сам по себе должен быть намного выше чем накопай ресурсов-скрафти меч-убей их всех. Это как раз проблема большинства игр по готовым сеттингам — они не пытаются до него дорасти, а наоборот, принижают лор до своего уровня.
  • +5
avatar
можно воевать за Мордор… некоторые альянсы в EVE

Только в тех альянсах Мордор был ровно в другой стороне. Если уж прибегать к аналогиям, то скорее Евразия и Остазия :)
  • 0
avatar
Тут, на мой взгляд, еще играет роль откуда берется сеттинг. Т.е. известная игровая вселенная будет ММО-изированна легче и успешнее чем сеттинг книжный или киношный.
Чисто за счет того что мир изначально продумывается под игру в нем а не для статичного просмотра или даже прочтения книг.
Тот эе ВоВ это мир игры WarHammer Варкрафт и соотвественно легко дадптируется под игроков практически ничего не теряя (даже движок взяли тот же). А вот Старварзы это мир кино и для игры в него его надо как то менять причем эти изменения для поколонников могут быть неприятны и болезненны.
«Как это я-джедай солью в ПВП какому то водителю дроида или вообще клону. Это же не по канону!!!!111» + «Как эо играть клоном? я сюда пришел ради нагиба всех светового меча! За что я плачу?!!!».

А в каком нибудь ТЭСе это будет понятно — «ну да завалил меня Маг в даэдрике, Ну так я сам помню как валил всех в даэдрике этом» И никакого когнитивного диссонанса.
  • +1
avatar
Ну да, SWTOR очень много общего имеет с фильмами…
  • 0
avatar
Вот уж точно, сложно придумать идею хуже для ММО, чем основывать её на известном сеттинге.

Ведь самого сеттинга в лучшем хватит на старт, и с горем пополам — на пару обновлений. А потом начинается творческий кризис и маразм крепчает с каждым новым «неожиданными сюжетным поворотом». В результате у нас формируется отдельная аудитория для дополненной вселенной, а сами фанаты оригинального сеттинга в беспомощной ярости сжимают кулаки. Т.е. в долгосрочной перспективе сеттинг всё равно становится по большому счёту самостоятельным. Это что касается сюжетной составляющей.

А ведь предварительно требуется помирить лор с игровыми механиками. И мы сразу получаем некие рамки, в которые должны вписаться геймдизайнеры — вместо того чтобы просто придумывать лучший геймплей, на который они способны. Т.е. игра в известном сеттинге по геймплею получается заведомо хуже, чем могла бы быть без него.

С компаниями конечно всё совсем не так, но вот меняющиеся лица — это серьёзная проблема. Далеко не всегда понятно, кто или что в компании делало их продукты такими нравящимися нам. Вот и поди пойми чего ждать от новой игры, если произошли некие кадровые перестановки.
  • +3
avatar
Ну черт его знает. Я совершенно не фанат лора, но, все-таки, на мой взгляд, вову очень помог сеттинг. Я уже много раз писал свое мнение по этому поводу… Знаете, я играл в рифт, мне нравилась игра, но у нее не было «души». Я даже не помню, как там ласт боссов зовут… просто потому, что они никто. Вселенная придумана, грубо говоря, на салфетке во время обеденного перерыва :). А что касается варкрафта… на момент выхода вселенная развивалась уже 10 лет, по ней уже были книги, персонажи стали уже практически легендарными, что добавляло эпика в те же рейды. Ведь я убил самого Иллидана!!! ИЛЛИДАНА МАТЬ ЕГО!!! Видеть уже знакомый мир с другой точки зрения («своими глазами»), видеть пересечения с предыдущими играми по вселенной куда интереснее, чем просто прийти в новый мир.
Бренд, если так можно выразиться, катализатор процессов, происходящих в коммьюнити. Если игра действительно хороша — он только поможет, в противном случае — лишь усилит негативную реакцию.
И да, про систему оплаты — изначальный приток игроков повышает шансы на подписку, что большой плюс лично для меня.
  • +7
avatar
Ни прибавить, ни убавить! Дайте возможность ставить больше плюсиков за коммент!)
  • 0
avatar
Количество энергии, которое вы передаете автору реплики, положительно оценивая его слова, зависит от вашей яркости. У каждого она своя. Так что все плюсики разные. Важно не количество, а качество плюсика. :)
  • 0
avatar
Наверное процентов 90 игроков WoW понятия не имели кто такой Иллидан до выхода БК.
  • +1
avatar
ну 90% это слишком, большинство пришедших изначально в Вов играли в Варкрафт 3 и имели представление о лоре вселенной и истории основных действующих лиц! Точных цифр привести конечно невозможно, но точно не 90%.
  • 0
avatar
Третий раз за сутки вижу лого джек дениэлса
  • 0
avatar
Пора сделать это. :)
  • +4
avatar
Я вчера в АА наблюдал персонажа с таким именем =)))
  • 0
avatar
Сеттинг должен быть либо уже известным, либо очень легким. В WoW, между прочим, многие вещи были как бы это сказать… самообъясняющимися. Место называется так, потому что там происходит то-то, имена персонажей — понятные: либо из живых языков, либо какие-то аллюзии на что-то известное. Огромное отличие Скайрима от Морровинда, хотя сеттинг один и тот же — имена и места в Скайриме называются так, что есть за что зацепиться. В WoW тоже так.

А в Архейдж, например, такого нет. Из всегшо, что я слышал и видел — все какое-то причудливое, надуманное и нереальное. Мне лично это этого выносит мозг и всякое желание с этим разбираться.
  • +1
avatar
Оффтопик:

Огромное отличие Скайрима от Морровинда, хотя сеттинг один и тот же — имена и места в Скайриме называются так, что есть за что зацепиться
До сих пор предпочитаю покупать грузинские вина, потому что Сиродил производит лучшие вина во всём Тамриэле) Правда «Обливион» теперь незаслуженно забыт.
Комментарий отредактирован 2014-03-05 22:20:39 пользователем Precursor
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.