Думаю, вам известно, что в компьютерной графике есть некий порог восприятия образов, после которого излишняя реалистичность становится препоном на пути к погружению в игровой мир.
Есть ещё техническая причина этого явления. Опять же пересказывая мысль моего товарища — добавив в игру летящую по ветру газету и мятую банку от пива, которую можно пнуть ногой, мы конечно добавили реалистичности игровому миру но так и не позволили программистам ИИ заполучить в свои руки на порядок большие мощности процессора, чем у них были раньше.
Но эстетическое удовольствие от картинки важно. Графика третьего варкрафта была для меня ударом, после красивой работы художников над спрайтами во втором. Заставить себя поиграть в майнкрафт я не могу до сих пор. Есть и другие способы сделать игру визуально красивой, не прибегая к фотореалистичности.
В ММО, к счастью, большинством трехмерных моделей управляют люди. В этом величайшее благо и выход для всей игровой индустрии, если задуматься. Но способны ли мы отыгрывать реалистичного представителя игрового мира?
Мы — это то, что мы делаем. Можно сколько угодно считать себя доброй феечкой, в реальности работать офисным клерком, но если вы занимаетесь в игре гоп-стопом на торговом маршруте, то другие игроки будут воспринимать вас именно по последнему признаку.
И происходящие накладывается уже на собственное восприятие игровой действительности этими людьми. Если они тут за погружением в игровой мир, то они увидят в вас злобного пирата, а если пришли погонять крестики в перерыве на рекламу, то вы останетесь обычным гопником.
Каждый получает при этом именно то, что хочет видеть.
А вот если для создания целостного персонажа нужны действия, которые в игре недоступны и их нужно вообразить. То тут уже многое может зависеть от тяги игрока к ролеплею, которая далеко не у всех есть.
Мало кто хочет играть в театр, все просто приходят совершить ряд игровых процедур, которые им приносят удовлетворение их потребностей. И вот этого у них уже не отобрать — они действительно совершают эти действия, которые их как-то характеризуют.
Вот тут мы и приходим к
Наше нахождение здесь сопряжено с массой условностей. Они связаны не только с отсутствием боли или реальной смерти, но и с тем, что мы, находясь в игре, продолжаем пребывать в реальном мире. И главный мой вопрос заключается в том, какую часть себя мы способны (готовы) отдать игре?
Мы не можем посвящать всё своё время игре, потому никто не будет совершать кучу действий, если у нас на них нет времени.
Тут нам помогают условности:
Нам кажется, что убийство мамонта в игре — это слишком примитивно? Возможно. Но разве человечество не пришло к чему-то более совершенному только после того, как научилось валить мамонтов одной левой?
Вот почему в играх именно убийство мамонта является примитивным, а создание крепкого альянса — слишком трудным для большинства игроков?
Да ведь потому, что процесс убийства мамонта сделан в игре условным — реальные тренировки заменены уровнями, сложные боевые приёмы одной командой, и нам только остаётся сидеть и жать на кнопки.
А вот создание альянса так не работает. Тут нужны часы или даже дни переговоров, уступки, взятки, запугивания и много опыта — в общем всё то, что нам понадобилось бы в реальном мире.
Вот и получается, что чаще всего у нас остаётся время только на то, что в игре условно. А более сложные процессы не автоматизированы и требуют от нас слишком много внимания, которое должно принадлежать реальному миру.
Вот поэтому ключевой является идея
Поиск правильных рецептов должен лежать не в усложнении, а в поиске новых игровых условностей, которые смогут лучше раскрывать нас реальных, но не требовать променять реальность на игру.
И я под этими словами полностью подписываюсь.
Но «усложнение» можно воспринимать по разному. Мы это уже ощутили в дискуссии по живому миру.
Да и фраза
Ключевой элемент. Могу ли я претендовать на какую-то роль в управлении сложным государством, если не убил чертового мамонта и не захватил средневековый замок? Мне кажется — нет.
тоже тому подтверждение. Условный интерфейс эффективного управленца будет так же прост как и роли воина или крафтера.
Чтобы прийти после работы быстренько накопать ресурсов и поставить на производство чертёж, нам не нужно пару часов участвовать в битве. Также как и не нужно копать руду чтобы пойти пострелять пиратов. Точно также менеджеру не надо махать киркой или саблей чтобы делать своё дело.
Это и есть добавление в игру условностей и разгрузка нашего времени в ней.
Добавление условностей и связанных с ними игровых ролей можно воспринимать как усложнение. Но усложнение самого игрового мира, а не необходимого набора функций, которую играет каждый отдельный человек в своей роли.
И весь смысл ММО, в том, что создав достаточное количество ролей и стилей геймплея под свою нишу, мы сможем создать замкнутые цепочки и живую экосистему. Где каждый персонаж будет выглядеть настоящим, потому что он действительно пришел в игру совершать действия, которые от него ожидают.
Вот это классный отчёт. Красивый, сжатый и весьма информативный.
Давно пора гуннам навалять, их реды когда-то приютили, а они теперь изничтожают русских шахтёров в империи и издеваются на почве разницы валютных курсов)
Что характерно, при участии 56 титанов уничтожены только 3. Рядовым игрокам бы такое соотношение.
Всё же в ЕВЕ удалось создать эпик-битвы, но х7 замедление времени из-за которого битва длилась 7 часов, это уныло… да и потолок по пилотам тоже унылый — напихались в систему журналисты, а боеве корабли не смогли)
Недавно у меня товарищ в ЖЖ поднимал тему об остановившемся развитии игр или даже некой деградации на фоне выросших в десятки раз вычислительных мощностей. И вот мы видим игру, в которую добавили парочку хоть каких-то нововведений и уже обсуждаем это как нечто невероятное. Это на самом деле печально. И цитата про довольно спорное преуменьшение роли взаимодействия меду игроками только подтверждает общую тенденцию — у нас просто нет из чего выбирать.
Меня всегда завораживала Земная атмосфера. Всё подмывает идея написать простую погодную модель, только не хочется это делать без какой-то конкретной цели. Но если у вас уже есть готовый мирок со своим ландшафтом, сменой погоды и климатическими поясами — почему бы это туда не добавить погодную модель? Ведь кушать она будет не больше ресурсов, чем какой-нибудь клан-рейд в дандж. Так нет же, это ведь не мейнстрим.
Причём ведь тут вообще мы видим довольно простую имитацию, судя по скриншоту. Циклон выглядит просто отдельным погодным событием на общей статичной климатической карте. Но даже такая простая система много интереснее, чем её полное отсутствие в других играх.
А зависимость одежды от климатической зоны? Никого не удивишь небольшим набором сопротивляемости брони разным видам урона. Ввести ещё один параметр для сопротивляемости окружающей среде — это казалось бы банальное дополнение. Зато многократно добавляет стиля игре, повышает её атмосферность. Почему этого нельзя сделать в других играх? Снова не мейнстримно? Или ухудшает привлекательность для донаторов? Так они купят 3 шапки вместо одной, тоже не однозначный вопрос.
Может я конечно до сих пор под впечатлением от видео мейл-ру по Архейджу со всадниками на козлах и страусах, посёлку со всеми видами архитектуры и прочей обстановкой психиатрической больницы, что напомнило о детской травме от наблюдением за расцветом доната в Перфект-Ворлде. Но почему бы это действительно таким банальным образом не упорядочить?
Мы просто наблюдаем за игрой, где разработчики не боятся пойти на простые эксперименты, которым давно пора было наступить повсеместно. И я не говорю про доморощенных докторов Менгеле с геймдев.ру (хотя майнкрафт и портал родом тоже из такого семейства). Эксперименты тут выглядят интересными, а игровой ролик так вообще поражает воображение.
Именно и такими должны быть ММО будущего. Ничего не хочу сказать плохого про Архейдж, сам его локализации с иероглифов жду, но для меня это скорее ЕВЕ с мечами и магией. А уж ЕВЕ назвать чем-то новым довольно сложно, ни смотря на постоянное развитие проекта.
Конечно, я не знаю упомянутого в статье Keen-а, но сопоставив цитату
Мне нравится читать блог Keеn’а не в последнюю очередь потому, что он на многие вещи смотрит совсем не так, как я. К примеру, он намного больше любит парки и честно ходит во все из них, ждет их с удовольствием
и
Возможно, причина моих эмоций в отсутствии явных игровых шаблонов в таких играх, как UO и EQ. Квесты заскриптованы так же, как подземелья, тогда как подземелья в открытом мире или работа по сбору ресурсов в UO не знают о скриптах вообще.
Напрашивается только вывод, что человеку, много играющему в парки развлечений на самом деле больше нравятся песочные элементы.
Дальше конечно можно шутить про подавляемые желания, но и у себя я тоже замечаю подобные желания в самых что ни на есть песочных играх.
Тут наверное дело не только в целях, у всего есть цели, даже у стояния в очереди) Дело в тяге что-то конструировать. Мы начинаем с кубиков и уже не можем остановиться.
Многим советуют для расслабления делать своими руками что-то простое. Трудотерапия — частая психологическая практика. Видимо это одна из врожденных потребностей, только не таких сильных как остальные, потому порой спящих.
А вот когда мы начинаем добывать ресурсы, мы вдруг обнаруживаем себя задействованными в производстве вещей, которые кажутся более материальными чем «экспа». Эти вещи могут использовать или даже собирать из наших ресурсов другие люди, но мы знаем, что мы помогли что-то создать. Нас переполняет чувство самореализации и собственной полезности.
Так что нельзя ставить знак равенства между добычей руды и прохождении однотипных квестов, основываясь на одном том, что это всё однообразные занятия.
Чтобы сказать что-то по собственно теме, нужны какие-то другие примеры для размышления ;)
Люди — это сложные машины, состоящие из более простых машин созданных природой, их мысли диктуются памятью, примитивными инстинктами и сигналами с рецепторов. На самом деле всё не просто и у всего есть причина)
Вот по идее фантастика и должна нам обеспечить надёжные вехи на пути в светлое будущее.
А фентези подготовит нас самих, чтобы мы смогли справится с растущими возможностями.
Так что лучше всего они действуют вместе.
Сейчас, к сожалению, более популярно фентези. Потому что это отображает общие тенденции в обществе — сделать жизнь лучше, стать цивилизованнее, но никуда не идти.
Фентези и Фантастика это результаты применения одного и того же приёма, нельзя сказать, что уже только литературного.
Когда автор хочет подчеркнуть какое-то явление в нашем обществе, он заменяет все окружение на явно выдуманные объекты, свойства которых читателю до конца не ясны. Таким образом, нашему мозгу не за что зацепиться и мы перестаём мыслить шаблонно. Автор заставляет нас задуматься и проанализировать описанную им ситуацию. А потом мы уже понимаем аналогию и переносим это на реальный мир.
Это намного эффективнее, чем выдумывать какие-то ситуации в реальном мире, в которые мы не поверим, или просто не обратим внимание, следуя привычным стереотипам.
Фраза
Фэнтази — мир в прошлом, которого никогда не было. Научная фантастика — мир в будущем, который может быть.
звучит уж очень категорично, в духе «ATI лучше» ;)
Просто в фентези мир выдуман полностью, и там автор сосредотачивается на раскрытии проблем человеческого поведения. Отсюда и:
я с удовольствием играю в фентезии MMO и в целом считаю их более подходящими для нас в контексте масштаба сообществ, ритма и уровня проблем, которые мы готовы здесь решать
В современных ММО поведение людей и их отношения в небольших группах, это единственное, на чём имеет смысл сосредотачивать внимание, потому сеттинг фентези и подходит для этого лучше всего.
А вот в фантастике, используя то, что этого якобы наше возможное будущее, есть возможность переносить проблемы общества в целом, показывая во что они могут развиться. Главный герой является уже не столько средоточием проблемы, сколько проводником, раскрывающим нам авторскую идею от первого лица.
Если ещё в одиночных играх можно повторить этот приём, то с переносом на ММО начинаются проблемы. Многопользовательские миры слишком примитивны, чтобы наполнить их какими-нибудь социальными проблемами.
Но в целях самосовершенствования, полезны оба жанра. Один делает лучше нас индивидуально, другой делает лучше общество.
Все перемешалось — люди, кони. Есть технофентази, где наряду с магией есть технология
Скорее просто фантастику стали использовать не по назначению. Доводя её до полного отрыва от реальности и сосредотачиваясь на проблемах человека. Но смысл от этого немного теряется.
Даже более того, сейчас полно фентези и фантастики, где автор вообще не вкладывает никакого смысла в происходящее.
Речь шла именно о полном истреблении игроков, когда и последней локации не остаётся.
В Вашем же описании это почти аналогично простому добавлению неисследованных территорий.
Недавно встречал такой подход в браузерной ММОТБС по мотивам Героев. Всё сводится к тому, что высокоуровневые игроки непрерывно развлекаются на фронте, пока средний уровень на серваке не поднимется и несчастных НПЦ не сметут.
По поводу замены НПЦ игроками написал Andre
А поводу общего интереса — Shkoornik ;)
Просто обычный аттракцион подрастающий со средним уровнем игроков. Такой подход встречается часто и особой «живости» миру оно не добавляет.
Попадание в крутой альянс, это тоже такая себе неявная «шляпа» ;)
Среди Контр-Страйк и Дота -задротов фанатов тоже были очень популярны различные кланы, попадание во всякие лиги и т.п.
Это просто синтез всего предыдущего опыта и попытка создать принципиально новый уровень этих виртуальных «шляп».
Да вот сейчас такому же примеру следуют и игроки в играх с фулл-ПВП. Каждый альянс мнит себя очередным пылающим легионом и вырезает на своём пути всё живое. Отсюда и всё негативное отношение мирных игроков к ПВП-зонам и отсиживание в безопасных регионах.
Экономическая инфраструктура должна представлять ценность и долго восстанавливаться. Тогда обычная война будет заключаться в захвате инфраструктуры, а не только территорий.
И тогда появление стороны конфликта, превращающей всё на своём пути в безжизненную пустыню будет восприниматься уже не как что-то само собой разумеющееся, а как важное игровое событие, требующее реакции игрового мира. Это может быть как НПЦ-событие, созданное администрацией, так и доморощенный доктор-зло, нашедший внезапно стабильное пограничное состояние экономической модели.
Ну и в любом случае, распространение смертельной чумы на весь игровой мир должно требовать вмешательства гейммастера. Одно дело, эпичная гибель пары беспечных альянсов, а другое — вымирание всего сервера.
А Космические Рейнджеры 2 были ещё лучше, ведь на среднем уровне сложности без игрока «наши» и не выигрывали и не проигрывали. И можно было не торопясь насладиться игровым миром, а потом уже пройти игру. Но это конечно моё мнение, вот мне не нравится, когда игра торопит и не даёт её рассмотреть.
Есть ведь сессионные ММО. Игра там периодически завершается и мир стартует заново. Она может завершаться не только победой игроков, но и проигрышем.
Но врядли сессионные ММО можно назвать живым миром — ведь у мира не бывает конца. Да и такой подход делает несущественным всё, кроме вещей, приближающих победу.
Да и создан такой мир по большей части администрацией — всё что создают игроки, они создают каждый раз заново.
В реальном мире проигрыш одной из сторон означает не конец, а смену правил, но жизнь продолжается. Демократия сменяется тоталитаризмом и наоборот, меняются права и возможности разных социальных слоев, меняется экономика.
В живом мире врагами являются другие группы людей и «проигрыш» означает смену режима. Если тебе не нравятся изменения, которые несёт «враг», то ты берёшь в руки оружие и становишься на защиту своего дома. Если ничего не поменяется, то и тебе по большому счёту всё равно. Вот вторая ситуация как болезнь, поразила современные игры.
Если реализовать возможность разных игровых экономик, при которых замкнутая группа может стабильно развиваться, тогда будут возможны перемены, которые несёт захват одной группы другой. И тогда будет возможна ситуация, когда мирным гражданам станет не всё равно.
Эффекты эти появились уже достаточно давно, и если последний апгрейд компа был 3-4 года назад, то вполне уже поддерживаются.
Лично у меня визуальное восприятие, и графика в Линейке или ВоВе вызывает глубокое чувство печали) Она там основана на технологиях 10-летней давности, и это не слишком хороший показатель.
Тесселяция это развитие технологии бамп-мэппинга. Вы смотрите на один несчастный полигон покрытый текстурой, а видите реалистичную неровную поверхность. Если разобраться, то это на самом деле ну очень круто, когда части «плоскости» по своей сути, могут отбрасывать тени на другие части этой плоскости, или даже заслонять их. Корявые угловатые модельки резко приобретают видимую безшовность и объем.
Ambient occlusion лучше заметен в помещениях, так что по ролику не так заметен эффект. Ведь на самом деле, если вы поклеите комнату светлыми обоями, то настольная лампочка её хорошо освещает — ведь свет многократно отражается от обоев. Углы становятся темнее, захламлённые углы тем более)
С этим эффектом мир воспринимается естественнее, мы ведь живём не в открытом космосе, и на светим на всё мегаваттными прожекторами, что создаёт резкие тени и равномерно освещённые плоскости.
Ну и показанная в начале ролика борьба с излишне рябым окружением тоже довольно актуальна. Много современных игр выглядят так, как будто большой любитель шарпена в фотошопе выкрутил его повсюду на максимум.
Небольшое ИМХО, какое сложилось после изучения наявных материалов.
Похоже тут мирная деятельность представлена исключительно в виде стратегии, очень смахивающей на клона Сеттлерса.
Разница в том, что домики уже построены и мы просто распределяем по ним рабочим.
А также в том, что цепочки похоже не замкнутые и НПЦ-правительство активно скупает весь мусор, что производят игроки. Хотя судя по хоббитам кующим пушки, можно производить и что-то полезное.
Судя по тому, что в игре есть корованы, то в этом аспекте и заключается агрессия против мирных игроков.
Роль замков скорее всего тоже похожа на их роль в Сеттлерсе. Но раз деревушки созданы заранее и их ограниченное количество, то скорее всего замок запрещает только враждебным гильдиям обхаживать подконтрольные деревушки, с нейтральных же игроков снимается некая мзда).
Хотя не исключено, что некоторые объекты, такие как шахты чёрного камня, имеют эксклюзивные права обрабатывать только владельцы территорий.
Лесные эльфы НПЦ явно любят набигать на деревушки и для спасения своих воркеров их также придётся изничтожать.
В остальном же воинственные игроки как и в других ММО просто тыняются по окрестностям и набивают уровни и шмотки.
Собрать отряд НПЦ видимо не так просто, да и в сравнении с игроками это просто пушечное мясо. Но в стратегическом интерфейсе о них ни слова, так что скорее всего их за какие-то ещё поинты скупают у НПЦ-правительства.
Хм, вот именно такой подход я и отстаивал в заметке о живом мире)
Похоже, вместо брони или редкого скакуна, в этом мире игроки будут хвастаться оравой за спиной, прислугой в доме или количеством душ, работающих на частном руднике
Вот он ключ, к весёлому рубилову в песочнице) Или к лёгкому восстановлению после бандитского набега.
Английские ролики конечно были бы приятнее) Ждём дальнейших новостей.
Тут принципиальная разница в том, что с NPC нехитрую механику квеста маскируют литературной составляющей, а в случае с игроками механика должна эту квестово-литературную часть порождать.
Что ж, это проблема. Пока её решения у меня нет. Буду рад услышать варианты :)
Только на выходе получим игру в подкидного дурака, а не «похождения комиссара Мегрэ». И то и другое развлекает. Но по-разному.
Скорее всего мы получим и то, и другое. Тут я уже писал на аналогичный коммент — весь смысл в том, что у нас все квесты выходят разными и никогда не знаешь что тебе попадётся. Скорее всего «подкидного дурака» будет намного больше. Но тем интереснее будет наткнуться на стоящего противника.
Которых в ММО (как и других элементов осёдлости) пока крайне мало.
Ок, признаю, я мало играл в ММО с недостатком элементов оседлости.
Да и в одиночных РПГ купить дом и организовать базу — для меня было первоочередной задачей.
В ЕВЕ база игрокам доступна на каждой станции, привязанность к НПЦ — необходимость, а разрастающийся объем имущества, добывающие комплексы на планетах и закладки для быстрого перемещения — быстро делают из выбранной локации дом для игрока.
И это мне кажется очень важным для создания дополнительной эмоциональной связи игрока с игровым миром. Игрок глубже проникается своей ролью и реалистичнее реагирует при вовлечении его в разные игровые события.
но игра должна максимально прогнуться под этот тип геймплея, скорее всего в ущерб многому другому
Создание живого мира в любом случае идёт на пользу всему остальному. Это наполняет дополнительным смыслом прочие действия игроков.
Создать сбалансированную боевую систему — это только часть дела. Намного сложнее дать вразумительный повод для боёв.
Можно создать арену или матчи с определёнными целями. Ну так для этого есть нишевые игры. Там идёт вечная война ради войны и никто не заморачивается.
Мне вот хочется, чтобы игра как-то реагировала, на то, сколько я врагов убил по дороге к цели, или какой я ущерб нанёс прежде чем меня победили — и видеть это влияние в последующих боях, а не только в таблице очков.
Вот для этого и нужно создавать живой мир и объединять в нём разные виды геймплея. Тогда игроки смогут увидеть, как их действия изменяют игровой мир.
Ну это я так, к слову. Хотя никто не мешает нанимающемуся на работу персонажу ещё и автономно «содействовать правосудию».
Но свидетелей может быть избыточное количество и достаточно небольшой их части. Да и кто сказал, что все квесты должны быть простыми?
С игроками этот номер не пройдёт.
Собственно ПВЕ-игроки и особенно крафтеры и являются «караванщиками». Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.
Можно часто в фильмах и литературе слышать фразу «мой папа был военный и мы часто переезжали». Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.
И тут вся детективно-сюжетная часть вдруг резко теряет сюжетную интригу и «литературность»
Это был намеренный шаг :) Дабы показать, что ничего сверхъестественного в таком геймплее нету и реализовать его на базе давно известных принципов не составит труда.
И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.
Тут важно другое.
Во-первых, как я уже говорил, нужно соблюдать баланс сил. Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.
Во-вторых, само по себе существование геймплея расследования, добычи денег путём расхищения бюджета, создания «мёртвых душ» и ложного представления игрового мира о себе — это уже само по себе ценное приобретение для игрового мира. Пусть на деле это и обычный «крафт» и «сельское хозяйство», к которым все привыкли. Но мы разнообразим игровые роли и занятия. Разве не из этого и складывается «живой мир»?
Как человек, часто играющий в стратегии, не могу понять всех переживаний из-за смерти персонажей. Обидно, досадно, но ладно. Через некоторое время появятся новые.
И уж точно нельзя сказать, что стратегии не пользуются спросом. Так что есть довольно много людей, которые точно также смотрят на вещи.
Это чисто особенности настройки игровых параметров. Кто-то их выкручивает так, что игроки вынуждены со свои драгоценных детищ пылинки сдувать. А кто-то делает персонажей расходным материалом, который игроки весело сливают.
Отсюда кстати и проблемы с рискованными действиями игроков в некоторых играх, о чём мы с Chiarra недавного говорили.
персонажи их мира пропадают, стоит игроку уйти в оффлайн
Игра всегда знает, где остался персонаж, да и этот момент сильно зависит от игровой концепции.
И в подавляющем большинстве случаев не водят караваны по одной и той же тропе и вообще не занимаются одной и той же деятельностью на одном и том же месте
Не знаю, может и есть определённый процент бродячих игроков. Но я, как человек не относящийся к этой категории, постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков.
И даже если они захотят вспомнить, то в отличие от реальной жизни, у них за эти несколько дней в игре произошло столько событий, что какая-то мимолётная сценка с посторонним персонажем почти наверняка выветрится из памяти.
А вот это уже прямая проблема реализации данных механизмов в игре. Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам.
В моей концепции, кроме улик, остаются ещё информационные слепки важных событий в инвентаре игроков. При желании их можно подделать или удалить. Но по сути расследование сводится к сбору квестовых предметов на локации. От шаблонов никуда не деться.
Но эстетическое удовольствие от картинки важно. Графика третьего варкрафта была для меня ударом, после красивой работы художников над спрайтами во втором. Заставить себя поиграть в майнкрафт я не могу до сих пор. Есть и другие способы сделать игру визуально красивой, не прибегая к фотореалистичности.
Мы — это то, что мы делаем. Можно сколько угодно считать себя доброй феечкой, в реальности работать офисным клерком, но если вы занимаетесь в игре гоп-стопом на торговом маршруте, то другие игроки будут воспринимать вас именно по последнему признаку.
И происходящие накладывается уже на собственное восприятие игровой действительности этими людьми. Если они тут за погружением в игровой мир, то они увидят в вас злобного пирата, а если пришли погонять крестики в перерыве на рекламу, то вы останетесь обычным гопником.
Каждый получает при этом именно то, что хочет видеть.
А вот если для создания целостного персонажа нужны действия, которые в игре недоступны и их нужно вообразить. То тут уже многое может зависеть от тяги игрока к ролеплею, которая далеко не у всех есть.
Мало кто хочет играть в театр, все просто приходят совершить ряд игровых процедур, которые им приносят удовлетворение их потребностей. И вот этого у них уже не отобрать — они действительно совершают эти действия, которые их как-то характеризуют.
Вот тут мы и приходим к
Мы не можем посвящать всё своё время игре, потому никто не будет совершать кучу действий, если у нас на них нет времени.
Тут нам помогают условности:
Вот почему в играх именно убийство мамонта является примитивным, а создание крепкого альянса — слишком трудным для большинства игроков?
Да ведь потому, что процесс убийства мамонта сделан в игре условным — реальные тренировки заменены уровнями, сложные боевые приёмы одной командой, и нам только остаётся сидеть и жать на кнопки.
А вот создание альянса так не работает. Тут нужны часы или даже дни переговоров, уступки, взятки, запугивания и много опыта — в общем всё то, что нам понадобилось бы в реальном мире.
Вот и получается, что чаще всего у нас остаётся время только на то, что в игре условно. А более сложные процессы не автоматизированы и требуют от нас слишком много внимания, которое должно принадлежать реальному миру.
Вот поэтому ключевой является идея
И я под этими словами полностью подписываюсь.
Но «усложнение» можно воспринимать по разному. Мы это уже ощутили в дискуссии по живому миру.
Да и фраза
тоже тому подтверждение. Условный интерфейс эффективного управленца будет так же прост как и роли воина или крафтера.
Чтобы прийти после работы быстренько накопать ресурсов и поставить на производство чертёж, нам не нужно пару часов участвовать в битве. Также как и не нужно копать руду чтобы пойти пострелять пиратов. Точно также менеджеру не надо махать киркой или саблей чтобы делать своё дело.
Это и есть добавление в игру условностей и разгрузка нашего времени в ней.
Добавление условностей и связанных с ними игровых ролей можно воспринимать как усложнение. Но усложнение самого игрового мира, а не необходимого набора функций, которую играет каждый отдельный человек в своей роли.
И весь смысл ММО, в том, что создав достаточное количество ролей и стилей геймплея под свою нишу, мы сможем создать замкнутые цепочки и живую экосистему. Где каждый персонаж будет выглядеть настоящим, потому что он действительно пришел в игру совершать действия, которые от него ожидают.
Давно пора гуннам навалять, их реды когда-то приютили, а они теперь изничтожают русских шахтёров в империи и издеваются на почве разницы валютных курсов)
Что характерно, при участии 56 титанов уничтожены только 3. Рядовым игрокам бы такое соотношение.
Всё же в ЕВЕ удалось создать эпик-битвы, но х7 замедление времени из-за которого битва длилась 7 часов, это уныло… да и потолок по пилотам тоже унылый — напихались в систему журналисты, а боеве корабли не смогли)
Меня всегда завораживала Земная атмосфера. Всё подмывает идея написать простую погодную модель, только не хочется это делать без какой-то конкретной цели. Но если у вас уже есть готовый мирок со своим ландшафтом, сменой погоды и климатическими поясами — почему бы это туда не добавить погодную модель? Ведь кушать она будет не больше ресурсов, чем какой-нибудь клан-рейд в дандж. Так нет же, это ведь не мейнстрим.
Причём ведь тут вообще мы видим довольно простую имитацию, судя по скриншоту. Циклон выглядит просто отдельным погодным событием на общей статичной климатической карте. Но даже такая простая система много интереснее, чем её полное отсутствие в других играх.
А зависимость одежды от климатической зоны? Никого не удивишь небольшим набором сопротивляемости брони разным видам урона. Ввести ещё один параметр для сопротивляемости окружающей среде — это казалось бы банальное дополнение. Зато многократно добавляет стиля игре, повышает её атмосферность. Почему этого нельзя сделать в других играх? Снова не мейнстримно? Или ухудшает привлекательность для донаторов? Так они купят 3 шапки вместо одной, тоже не однозначный вопрос.
Может я конечно до сих пор под впечатлением от видео мейл-ру по Архейджу со всадниками на козлах и страусах, посёлку со всеми видами архитектуры и прочей обстановкой психиатрической больницы, что напомнило о детской травме от наблюдением за расцветом доната в Перфект-Ворлде. Но почему бы это действительно таким банальным образом не упорядочить?
Мы просто наблюдаем за игрой, где разработчики не боятся пойти на простые эксперименты, которым давно пора было наступить повсеместно. И я не говорю про доморощенных докторов Менгеле с геймдев.ру (хотя майнкрафт и портал родом тоже из такого семейства). Эксперименты тут выглядят интересными, а игровой ролик так вообще поражает воображение.
Именно и такими должны быть ММО будущего. Ничего не хочу сказать плохого про Архейдж, сам его локализации с иероглифов жду, но для меня это скорее ЕВЕ с мечами и магией. А уж ЕВЕ назвать чем-то новым довольно сложно, ни смотря на постоянное развитие проекта.
и
Напрашивается только вывод, что человеку, много играющему в парки развлечений на самом деле больше нравятся песочные элементы.
Дальше конечно можно шутить про подавляемые желания, но и у себя я тоже замечаю подобные желания в самых что ни на есть песочных играх.
Тут наверное дело не только в целях, у всего есть цели, даже у стояния в очереди) Дело в тяге что-то конструировать. Мы начинаем с кубиков и уже не можем остановиться.
Многим советуют для расслабления делать своими руками что-то простое. Трудотерапия — частая психологическая практика. Видимо это одна из врожденных потребностей, только не таких сильных как остальные, потому порой спящих.
А вот когда мы начинаем добывать ресурсы, мы вдруг обнаруживаем себя задействованными в производстве вещей, которые кажутся более материальными чем «экспа». Эти вещи могут использовать или даже собирать из наших ресурсов другие люди, но мы знаем, что мы помогли что-то создать. Нас переполняет чувство самореализации и собственной полезности.
Так что нельзя ставить знак равенства между добычей руды и прохождении однотипных квестов, основываясь на одном том, что это всё однообразные занятия.
Чтобы сказать что-то по собственно теме, нужны какие-то другие примеры для размышления ;)
А фентези подготовит нас самих, чтобы мы смогли справится с растущими возможностями.
Так что лучше всего они действуют вместе.
Сейчас, к сожалению, более популярно фентези. Потому что это отображает общие тенденции в обществе — сделать жизнь лучше, стать цивилизованнее, но никуда не идти.
Когда автор хочет подчеркнуть какое-то явление в нашем обществе, он заменяет все окружение на явно выдуманные объекты, свойства которых читателю до конца не ясны. Таким образом, нашему мозгу не за что зацепиться и мы перестаём мыслить шаблонно. Автор заставляет нас задуматься и проанализировать описанную им ситуацию. А потом мы уже понимаем аналогию и переносим это на реальный мир.
Это намного эффективнее, чем выдумывать какие-то ситуации в реальном мире, в которые мы не поверим, или просто не обратим внимание, следуя привычным стереотипам.
Фраза звучит уж очень категорично, в духе «ATI лучше» ;)
Просто в фентези мир выдуман полностью, и там автор сосредотачивается на раскрытии проблем человеческого поведения. Отсюда и:
В современных ММО поведение людей и их отношения в небольших группах, это единственное, на чём имеет смысл сосредотачивать внимание, потому сеттинг фентези и подходит для этого лучше всего.
А вот в фантастике, используя то, что этого якобы наше возможное будущее, есть возможность переносить проблемы общества в целом, показывая во что они могут развиться. Главный герой является уже не столько средоточием проблемы, сколько проводником, раскрывающим нам авторскую идею от первого лица.
Если ещё в одиночных играх можно повторить этот приём, то с переносом на ММО начинаются проблемы. Многопользовательские миры слишком примитивны, чтобы наполнить их какими-нибудь социальными проблемами.
Но в целях самосовершенствования, полезны оба жанра. Один делает лучше нас индивидуально, другой делает лучше общество.
Скорее просто фантастику стали использовать не по назначению. Доводя её до полного отрыва от реальности и сосредотачиваясь на проблемах человека. Но смысл от этого немного теряется.
Даже более того, сейчас полно фентези и фантастики, где автор вообще не вкладывает никакого смысла в происходящее.
Как Бог создал 16 кварков, пару скалярных полей — а дальше Вселенная уже как-то сама интересной и разнообразной получилась)
В Вашем же описании это почти аналогично простому добавлению неисследованных территорий.
Недавно встречал такой подход в браузерной ММОТБС по мотивам Героев. Всё сводится к тому, что высокоуровневые игроки непрерывно развлекаются на фронте, пока средний уровень на серваке не поднимется и несчастных НПЦ не сметут.
По поводу замены НПЦ игроками написал Andre
А поводу общего интереса — Shkoornik ;)
Просто обычный аттракцион подрастающий со средним уровнем игроков. Такой подход встречается часто и особой «живости» миру оно не добавляет.
Среди Контр-Страйк и Дота
-задротовфанатов тоже были очень популярны различные кланы, попадание во всякие лиги и т.п.Это просто синтез всего предыдущего опыта и попытка создать принципиально новый уровень этих виртуальных «шляп».
И
Мозг думает, что не клюнет, а руки уже тянуться)
Пока я тут ещё вгрызаюсь в гущу старых статей, но уже встречал поднимавшуюся тему выбора. Когда у альянса действительно есть выбор — оставить мирную жизнь нетронутой на захваченной территории, или «Жечь всё» ©, тогда и отношение к войне будет другое. А пока это непрерывная резня, то так оно и воспринимается.
Экономическая инфраструктура должна представлять ценность и долго восстанавливаться. Тогда обычная война будет заключаться в захвате инфраструктуры, а не только территорий.
И тогда появление стороны конфликта, превращающей всё на своём пути в безжизненную пустыню будет восприниматься уже не как что-то само собой разумеющееся, а как важное игровое событие, требующее реакции игрового мира. Это может быть как НПЦ-событие, созданное администрацией, так и доморощенный доктор-зло, нашедший внезапно стабильное пограничное состояние экономической модели.
Ну и в любом случае, распространение смертельной чумы на весь игровой мир должно требовать вмешательства гейммастера. Одно дело, эпичная гибель пары беспечных альянсов, а другое — вымирание всего сервера.
Есть ведь сессионные ММО. Игра там периодически завершается и мир стартует заново. Она может завершаться не только победой игроков, но и проигрышем.
Но врядли сессионные ММО можно назвать живым миром — ведь у мира не бывает конца. Да и такой подход делает несущественным всё, кроме вещей, приближающих победу.
Да и создан такой мир по большей части администрацией — всё что создают игроки, они создают каждый раз заново.
В реальном мире проигрыш одной из сторон означает не конец, а смену правил, но жизнь продолжается. Демократия сменяется тоталитаризмом и наоборот, меняются права и возможности разных социальных слоев, меняется экономика.
В живом мире врагами являются другие группы людей и «проигрыш» означает смену режима. Если тебе не нравятся изменения, которые несёт «враг», то ты берёшь в руки оружие и становишься на защиту своего дома. Если ничего не поменяется, то и тебе по большому счёту всё равно. Вот вторая ситуация как болезнь, поразила современные игры.
Если реализовать возможность разных игровых экономик, при которых замкнутая группа может стабильно развиваться, тогда будут возможны перемены, которые несёт захват одной группы другой. И тогда будет возможна ситуация, когда мирным гражданам станет не всё равно.
Лично у меня визуальное восприятие, и графика в Линейке или ВоВе вызывает глубокое чувство печали) Она там основана на технологиях 10-летней давности, и это не слишком хороший показатель.
Тесселяция это развитие технологии бамп-мэппинга. Вы смотрите на один несчастный полигон покрытый текстурой, а видите реалистичную неровную поверхность. Если разобраться, то это на самом деле ну очень круто, когда части «плоскости» по своей сути, могут отбрасывать тени на другие части этой плоскости, или даже заслонять их. Корявые угловатые модельки резко приобретают видимую безшовность и объем.
Ambient occlusion лучше заметен в помещениях, так что по ролику не так заметен эффект. Ведь на самом деле, если вы поклеите комнату светлыми обоями, то настольная лампочка её хорошо освещает — ведь свет многократно отражается от обоев. Углы становятся темнее, захламлённые углы тем более)
С этим эффектом мир воспринимается естественнее, мы ведь живём не в открытом космосе, и на светим на всё мегаваттными прожекторами, что создаёт резкие тени и равномерно освещённые плоскости.
Ну и показанная в начале ролика борьба с излишне рябым окружением тоже довольно актуальна. Много современных игр выглядят так, как будто большой любитель шарпена в фотошопе выкрутил его повсюду на максимум.
Похоже тут мирная деятельность представлена исключительно в виде стратегии, очень смахивающей на клона Сеттлерса.
Разница в том, что домики уже построены и мы просто распределяем по ним рабочим.
А также в том, что цепочки похоже не замкнутые и НПЦ-правительство активно скупает весь мусор, что производят игроки. Хотя судя по хоббитам кующим пушки, можно производить и что-то полезное.
Судя по тому, что в игре есть корованы, то в этом аспекте и заключается агрессия против мирных игроков.
Роль замков скорее всего тоже похожа на их роль в Сеттлерсе. Но раз деревушки созданы заранее и их ограниченное количество, то скорее всего замок запрещает только враждебным гильдиям обхаживать подконтрольные деревушки, с нейтральных же игроков снимается некая мзда).
Хотя не исключено, что некоторые объекты, такие как шахты чёрного камня, имеют эксклюзивные права обрабатывать только владельцы территорий.
Лесные эльфыНПЦ явно любят набигать на деревушки и для спасения своих воркеров их также придётся изничтожать.В остальном же воинственные игроки как и в других ММО просто тыняются по окрестностям и набивают уровни и шмотки.
Собрать отряд НПЦ видимо не так просто, да и в сравнении с игроками это просто пушечное мясо. Но в стратегическом интерфейсе о них ни слова, так что скорее всего их за какие-то ещё поинты скупают у НПЦ-правительства.
Вот он ключ, к весёлому рубилову в песочнице) Или к лёгкому восстановлению после бандитского набега.
Английские ролики конечно были бы приятнее) Ждём дальнейших новостей.
Скорее всего мы получим и то, и другое. Тут я уже писал на аналогичный коммент — весь смысл в том, что у нас все квесты выходят разными и никогда не знаешь что тебе попадётся. Скорее всего «подкидного дурака» будет намного больше. Но тем интереснее будет наткнуться на стоящего противника.
Ок, признаю, я мало играл в ММО с недостатком элементов оседлости.
Да и в одиночных РПГ купить дом и организовать базу — для меня было первоочередной задачей.
В ЕВЕ база игрокам доступна на каждой станции, привязанность к НПЦ — необходимость, а разрастающийся объем имущества, добывающие комплексы на планетах и закладки для быстрого перемещения — быстро делают из выбранной локации дом для игрока.
И это мне кажется очень важным для создания дополнительной эмоциональной связи игрока с игровым миром. Игрок глубже проникается своей ролью и реалистичнее реагирует при вовлечении его в разные игровые события.
Создание живого мира в любом случае идёт на пользу всему остальному. Это наполняет дополнительным смыслом прочие действия игроков.
Создать сбалансированную боевую систему — это только часть дела. Намного сложнее дать вразумительный повод для боёв.
Можно создать арену или матчи с определёнными целями. Ну так для этого есть нишевые игры. Там идёт вечная война ради войны и никто не заморачивается.
Мне вот хочется, чтобы игра как-то реагировала, на то, сколько я врагов убил по дороге к цели, или какой я ущерб нанёс прежде чем меня победили — и видеть это влияние в последующих боях, а не только в таблице очков.
Вот для этого и нужно создавать живой мир и объединять в нём разные виды геймплея. Тогда игроки смогут увидеть, как их действия изменяют игровой мир.
Но свидетелей может быть избыточное количество и достаточно небольшой их части. Да и кто сказал, что все квесты должны быть простыми?
Собственно ПВЕ-игроки и особенно крафтеры и являются «караванщиками». Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.
Можно часто в фильмах и литературе слышать фразу «мой папа был военный и мы часто переезжали». Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.
Это был намеренный шаг :) Дабы показать, что ничего сверхъестественного в таком геймплее нету и реализовать его на базе давно известных принципов не составит труда.
И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.
Тут важно другое.
Во-первых, как я уже говорил, нужно соблюдать баланс сил. Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.
Во-вторых, само по себе существование геймплея расследования, добычи денег путём расхищения бюджета, создания «мёртвых душ» и ложного представления игрового мира о себе — это уже само по себе ценное приобретение для игрового мира. Пусть на деле это и обычный «крафт» и «сельское хозяйство», к которым все привыкли. Но мы разнообразим игровые роли и занятия.
Разве не из этого и складывается «живой мир»?
И уж точно нельзя сказать, что стратегии не пользуются спросом. Так что есть довольно много людей, которые точно также смотрят на вещи.
Это чисто особенности настройки игровых параметров. Кто-то их выкручивает так, что игроки вынуждены со свои драгоценных детищ пылинки сдувать. А кто-то делает персонажей расходным материалом, который игроки весело сливают.
Отсюда кстати и проблемы с рискованными действиями игроков в некоторых играх, о чём мы с Chiarra недавного говорили.
Не знаю, может и есть определённый процент бродячих игроков. Но я, как человек не относящийся к этой категории, постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков.
А вот это уже прямая проблема реализации данных механизмов в игре. Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам.
В моей концепции, кроме улик, остаются ещё информационные слепки важных событий в инвентаре игроков. При желании их можно подделать или удалить. Но по сути расследование сводится к сбору квестовых предметов на локации. От шаблонов никуда не деться.