Ну, а ты сама не согласна с тем, что лучше, когда любой внутриигровой предмет можно приобрести или изготовить исключительно внутри игры? Что это порождает игровые процессы и игровые впечатления.
То есть все-таки будем спорить о вкусах? Окей.
Нет, я с этим не согласна. А конкретно — со словами «любой» и «исключительно». Я считаю, что если в игре изначально заложены эти процессы, то грамотно введенный шоп им не помешает. А если не заложены, то и отсутствие шопа не поможет. К тому же мне нравится относиться к игре как к хобби и тратить деньги(когда есть возможность:) на какую-нибудь симпатичную ерунду. Пока никаких внятных вариантов кроме внутриигровых предметов нет, само по себе наличие шопа будет скорее плюсом.
Что выбор пола персонажа влияет на достижение капа?
Дело в то, что достигнуть капа можно и не одним персонажем(или в аллодах такое не встречается?). И совсем не факт, что все они будут одного пола.
мужчин больше, чем женщин, а играющих своим полом больше, чем противоположным, причем мужчины к противоположному более склонны.
Вот последнее утверждение на основе довольно кривого голосования из АА выглядит не очень убедительно.
«Не очень» всё же лучше, чем совсем «не успешно». :-)
Не хочу вас расстраивать, но вся успешность закончилась на том, что я следую стереотипам. О чем я говорила прямым текстом с самого начала:) Дальше пошли догадки куда-то совсем не туда.
В приведенном мною примере про заменяемость — речь идет о «работягах», пишущих основную часть кода
Хм… А вы учитываете проблемы согласованности, которые появляются, если вместо одного человека работу делают несколько? В ммо все-таки многие элементы взаимосвязаны. Не получится так, что вместо «звезды», делающей игру, понадобится «звезда», контролирующая работу джунов?
А потом поискать, где же та граница частоты наказания, при которой его становится осмысленно соблюдать не ввиду личного отношения к поступку, а ввиду указания его кем-то как правила.
А давайте еще помнить о том, что мы говорим о ммо, где правила едины для всех, и отменяя одно для себя мы влияем не только на свою игру, но и на игру окружающих. Ставим всем остальных игроков перед выбором или проигрывать, или точно также нарушать правила. И на самом дне вдруг оказываются честные люди. Я частенько сталкивалась с тем, что честность приравнивается с точки зрения нарушителей к глупости, вроде как сами виноваты.
И вот вы считаете, что это нормальная ситуация?
Да с чего бы? У нас есть две статистики, из разных игр, причем в одной, если я правильно понимаю, учитывается статистика добравшихся до капа игроков, а во второй — статистика только по одному главному персонажу участников форума. И из этого всего мы должны, строя какие-то дикие теории, оценить степень влияния 15%, и даже эта цифра вызывает сомнения.
Попытка выводить общую статистику, разбирая личные примеры поштучно, и может приводить к тому самому ощущению «вообще тихий ужас».
Ага, то есть ваш первый попавшийся мотив почему-то подходит больше, чем мой выведенный из личного опыта? Ну окей. Я лично предпочитаю сперва лезть к себе в голову, она как-то ближе.
Потому что у мужчин в среднем больше мышечная масса -> стереотип -> восприятие более естественным мужчины с дубиной?
Вооот, вот об этом я и говорю. Влезли в мою голову вы как-то не очень успешно. Стереотип, конечно, был, но дело было вовсе не в мышечной массе, а в лице. Этакий классический образ витязя.
А вообще — много чего добились? Веерное минусование даже откровенно нейтральных комментариев сделало ваш поступок просто неадекватной истерикой в адрес не нравящихся вам людей. Мне яркости не жалко, а вам своей репутации?
Потому что их больше, и основное влияние будет от них, а женщины только немного скомпенсируют.
Тогда мы в принципе в такой ситуации не сможем по результатам понять, как отличается соотношение воинов и хилов в зависимости от пола, потому как на статистику влиять будет только мужское население.
Потому что стремление создать перса противоположного пола в виду нехватки реальных представителей в игре будет именно у них.
Мне кажется это далеко не основной мотив.
И что хуже, оценка масштабных явлений на личном опыте часто обманчива.
Зато личный опыт помогает осознать мотивы.
К счастью для статистики, в Аллодах большинство ходит в костюмах, никак с классом не связанных.
Костюмы наше все, но стоит помнить, что пол персонажа выбирается в момент создания. Не знаю, как с этим сейчас, но когда я играла, храмовник-мужчина смотрелся намного уместнее, чем женщина.
Орчиха с кастетами-когтями смотрится совершенно естественно. Правда, говорят, это самая нелюбимая раса среди дам. Не за брутальность ли?
Вот тут не смогу сказать. В Аллодах из рас мне нравились только люди. Если мы ко всем этим дебрям со статистикой еще и зависимость от рас добавим, получится вообще тихий ужас. Хотя в чем-то она наверняка проявляется.
Статистику могли накрутить мужчины, выбирающие пол персонажа по стереотипам, но всю ли?
Да вы, батенька, сексист:) Почему это только мужчины статистику накручивают? Не поверите, у меня в Аллодах были язычник с некромантом девушки и храмовник-мужчина. Я вообще в ммо очень подвержена стереотипам, и отчасти потому, что это разделение заложено еще на уровне дизайна классов. Жрецов частенько в такое одевают, что перса мужского пола создавать стыдно. С другой стороны, у мужчин-воинов обычно весьма достойные доспехи, а у девушек — очередные бронелифчики. Если копнуть глубже, то девушка, размахивающая огромным мечом выглядит немного глупо, как и парень, изящно машущий жезлом, особенно если модели персонажей шаблонные. Вот и получается, что вопрос о том, что больше влияет, пол игрока на класс или класс на пол персонажа, остается открытым.
А почему в одном случае одним игрокам расценивать действия разработчика как «плохо» можно, а в другом случае другим игрокам расценивать действия разработчика как «плохо» нельзя?
Сонг хоть где-нибудь обещал не встраивать в АА пейвол? Цитату если можно.
Ага, уже побежала искать:)
А что там игроки себе навыдумывали — к договорам и правам отношения не имеет.
А зачем же тогда вы просили меня приводить в пример слова Сонга? Нужно было сразу выписки из ЛС по АА просить!)
И вообще, игрокам, чтобы перестать играть в игру и платить за нее деньги, не нужны никакие договоры. Вот чтобы забанить игрока и лишить его возможности играть — нужны. В обратную сторону достаточно желания. Которое очень здорово провоцируется обманутыми ожиданиями, не важно насколько витиевато они были прикрыты сладкими речами.
Если все так, как ты описываешь, то это какая-то очень неудачная классовая механика.
На мой взгляд, да, баланс классов там был ужасный, саппорты в основном существовали как альты, и если бы не их польза в пвп, все было бы еще хуже. В то же время дд могли спокойно играть соло.
Потому что как раз концепции классовой взаимозависимости этот пример противоречит в корне.
Я знаю, что этот пример о другой ситуации и о других условиях. В принципе, это одна из худших ситуаций, которые могут случится. Но именно из-за такого опыта, мне необходимы в игре возможности для сольной игры. Не постоянно, но например, если нужно догнать свою группу по уровню.
Была такая Пиратия(локализовали ее mail.ru, кстати, так что в качестве старта вообще не самый хороший выбор был), класс Seal Master, отчасти хил, отчасти контроль.
сли вы предпочитаете играть одни, так возьмите любой сингл. Одиночных игр с сюжетом и мириадами выбора жанров. Играйте вместо LineAge в DragonAge.
Не поверите, в DA я играю исключительно воином:) На самом деле хил в синглах(это вообще кстати как?) и хил в ммо сильно разные вещи. Ну и я вроде как упоминала, что в некоторых случаях меня вполне радует игра в группе. Просто не всегда и везде.
Пожалуйста, объясните. Почему практически все девушки стараются играть хилерами?
Без понятия. Боюсь, я даже не смогу ответить, почему я за них играю(и да, старалась я играть за дд, за хила просто люблю). Наверное в моем случае это желание контролировать ситуацию на поле боя в целом, потому что наряду с умениями поддержки мне очень нравятся умения контроля. Я бы вообще скорее сказала, что выбор хила следствие того, что я одиночка по натуре, и если уж нужно играть в команде, то я выбираю командный стиль боя. А дд-шкой я могу и в DA побегать:)
А о чем речь, если не секрет? И что именно в том проекте превратило твою игру в ад?
Адом были любые попытки покачаться в одиночку. Ситуацию, на самом деле, сильно усложняло то, что я выбрала себе саппортный по сути класс, который в пве был довольно бесполезным что в одиночку, что в группе. Участвовать в пвп и ходить на боссов было весело, это да, это то социальное взаимодействие, которое мне по-настоящему нравилось и ради чего я, хоть и одиночка по натуре, шла в гильдию, но чтобы быть на одном уровне с согильдейцами мне нужно было качаться. И мне приходилось или самой часами ковырять мобов, или бегать в отряде на условиях чем я меньше делаю, тем всем лучше. По сути лично мне не нужно было делать вообще ничего, только реагировать, если моб сагрился. Этот способ был намного быстрее, но быть привязанной к кому-то, да еще и на условиях балласта… Фу. С фармом примерно та же история.
Я понимаю, что в моем примере огромную роль сыграло то, что я была саппортом, и это было моей ошибкой, но дискомфорт от необходимости постоянной социализации я прочувствовала очень хорошо. Настолько, что потом еще долгое время играла за дд, хотя сейчас, имея опыт игры в более дружелюбных к одиночкам играх, понимаю, что именно за хила мне нравится играть больше всего.
Наверное, стоит начать комментарий с того, что я раньше всегда была уверена, что по стилю своей игры являюсь представителем меньшинства. И только на ммозговеде я осознала, что «одиночный» стиль игры(хотя под ним честно говоря все подразумевают что-то свое) давно подмял под себя игропром. Поэтому исторически у меня доводы были не «нас большинство, мы тут все решаем», а «пожалуйста, дайте и мне немного поиграть, не превращая мою игру в кромешный ад». Первый опыт ммо у меня, к сожалению, был именно таким адом. И с моей точки зрения, делиться на группы и считаться по головам, выясняя кого тут большинство, не имеет никакого смысла.
Вот возьмем какую-то теоретическую, заточенную под социальность игру, где шаг сделать без группы невозможно. Аудитория у нее будет весьма специфическая и малочисленная, скорее всего даже фанаты «старой школы ммо» покрутят пальцем у виска и хотя бы время от времени будут себя чувствовать некомфортно. Если мы создаем не узконишевый проект, придется делать какие-то поблажки, и чем их больше, тем больше будет ее аудитория. Я все-таки искренне верю, что можно создать игру, где комфортно будут чувствовать себя все, но после заметки про багажник я начала понимать, что это вряд ли возможно с точки зрения «социально активных» игроков, хотя я никак и не могу понять, почему именно. (Да-да, я помню, там были доводы, но они меня не убедили в том, что такая игра в принципе не может существовать.) Итак, в какой-то момент наши поблажки одиночкам перестают идти на пользу игре и постепенно превращают игру в вообще не ммо. Аудитория растет, а те, кто уходит, уходят не потому, что не могут играть более-менее на равных, как одиночки в первоначальном варианте, а потому, что им не нравится нехватка социальных взаимодействий или их преимущества перед одиночками(и да, я помню, что помимо всего прочего в какой-то момент начинается вырождение аудитории, но опять же. я очень не уверена. что это единственная причина и ее можно решить, выгнав одиночек из игры). Я, конечно, не могу говорить за разработчиков, но именно как мне кажется, эта разница «не могу» одиночек на одном полюсе и «не хочу» социальщиков на другом провоцирует их угождать именно одиночкам.
Лично я уверена, что для каждой ммо нужно не делить игроков на «правильные» и «неправильные» группы(если сама по себе идея игры этого не подразумевает), а искать адекватный для своей ситуации баланс.
Ну то есть, я понимаю, чем меня, любителя социальных взаимодействий, не устраивает, например, Рифт.
Не могу сказать точно, так как я в него только на евро играла, и для меня он был довольно увлекательным синглом, как и ГВ2, которая мне кстати безумно нравится. Не знаю насколько мои ощущения совпадают с реальностью, но мне не хватает как раз тех самых возможностей перейти на другой уровень взаимодействия, о которых много говорили выше. То есть для меня это не ммо. Возможно, в русской локализации все обстояло бы иначе.
Но почему-то угождать и развлекать одиночек индустрия стремится, а организовывать полноценные миры, где возможностей и потребностей для взаимодействия больше, чем ноль — нет.
На самом деле это правда только для больших миров, охватывающих большую аудиторию. Более нишевые проекты, вроде того же Life is Feudal, ставящие социализацию во главу угла, вполне себе существуют и развиваются. Но как только появляется желание вывести игру за пределы этой аудитории, сделать ее интересной и доступной почти для каждого — тут и вылезает необходимость учитывать интересы одиночек. И получается, что «размытые ММО» оказываются более массовыми, чем «настоящие».
Вообще вся эта борьба с перетягиванием одеяла между «одиночками» и «любителями социальных взаимодействий» исключительно следствие кризиса жанра. Мы все, в принципе, уважаем чужое мнение и стиль игры, и признаем право на существование таких игроков и игр для них(с небольшими оговорками в терминологии), но проблема в том, что современные ммо в принципе разочаровывают. Причем всех, и одиночек, и социальщиков. И все мы, читая анонсы, ждем и надеемся, когда же появится игра, которая не скатится на дно через полгода после запуска. И очень не хотелось бы обнаружить, что именно в этой игре не будет места одиночкам. Или наоборот, что именно под них игра и будет заточена. А самое неприятное, что именно эта игра будет во многом определять будущее жанра.
Нет, я с этим не согласна. А конкретно — со словами «любой» и «исключительно». Я считаю, что если в игре изначально заложены эти процессы, то грамотно введенный шоп им не помешает. А если не заложены, то и отсутствие шопа не поможет. К тому же мне нравится относиться к игре как к хобби и тратить деньги(когда есть возможность:) на какую-нибудь симпатичную ерунду. Пока никаких внятных вариантов кроме внутриигровых предметов нет, само по себе наличие шопа будет скорее плюсом.
Вот последнее утверждение на основе довольно кривого голосования из АА выглядит не очень убедительно.
Не хочу вас расстраивать, но вся успешность закончилась на том, что я следую стереотипам. О чем я говорила прямым текстом с самого начала:) Дальше пошли догадки куда-то совсем не туда.
И вот вы считаете, что это нормальная ситуация?
Ага, то есть ваш первый попавшийся мотив почему-то подходит больше, чем мой выведенный из личного опыта? Ну окей. Я лично предпочитаю сперва лезть к себе в голову, она как-то ближе.
Вооот, вот об этом я и говорю. Влезли в мою голову вы как-то не очень успешно. Стереотип, конечно, был, но дело было вовсе не в мышечной массе, а в лице. Этакий классический образ витязя.
А вообще — много чего добились? Веерное минусование даже откровенно нейтральных комментариев сделало ваш поступок просто неадекватной истерикой в адрес не нравящихся вам людей. Мне яркости не жалко, а вам своей репутации?
Мне кажется это далеко не основной мотив.
Зато личный опыт помогает осознать мотивы.
Костюмы наше все, но стоит помнить, что пол персонажа выбирается в момент создания. Не знаю, как с этим сейчас, но когда я играла, храмовник-мужчина смотрелся намного уместнее, чем женщина.
Вот тут не смогу сказать. В Аллодах из рас мне нравились только люди. Если мы ко всем этим дебрям со статистикой еще и зависимость от рас добавим, получится вообще тихий ужас. Хотя в чем-то она наверняка проявляется.
А зачем же тогда вы просили меня приводить в пример слова Сонга? Нужно было сразу выписки из ЛС по АА просить!)
И вообще, игрокам, чтобы перестать играть в игру и платить за нее деньги, не нужны никакие договоры. Вот чтобы забанить игрока и лишить его возможности играть — нужны. В обратную сторону достаточно желания. Которое очень здорово провоцируется обманутыми ожиданиями, не важно насколько витиевато они были прикрыты сладкими речами.
Я знаю, что этот пример о другой ситуации и о других условиях. В принципе, это одна из худших ситуаций, которые могут случится. Но именно из-за такого опыта, мне необходимы в игре возможности для сольной игры. Не постоянно, но например, если нужно догнать свою группу по уровню.
Я понимаю, что в моем примере огромную роль сыграло то, что я была саппортом, и это было моей ошибкой, но дискомфорт от необходимости постоянной социализации я прочувствовала очень хорошо. Настолько, что потом еще долгое время играла за дд, хотя сейчас, имея опыт игры в более дружелюбных к одиночкам играх, понимаю, что именно за хила мне нравится играть больше всего.
Вот возьмем какую-то теоретическую, заточенную под социальность игру, где шаг сделать без группы невозможно. Аудитория у нее будет весьма специфическая и малочисленная, скорее всего даже фанаты «старой школы ммо» покрутят пальцем у виска и хотя бы время от времени будут себя чувствовать некомфортно. Если мы создаем не узконишевый проект, придется делать какие-то поблажки, и чем их больше, тем больше будет ее аудитория. Я все-таки искренне верю, что можно создать игру, где комфортно будут чувствовать себя все, но после заметки про багажник я начала понимать, что это вряд ли возможно с точки зрения «социально активных» игроков, хотя я никак и не могу понять, почему именно. (Да-да, я помню, там были доводы, но они меня не убедили в том, что такая игра в принципе не может существовать.) Итак, в какой-то момент наши поблажки одиночкам перестают идти на пользу игре и постепенно превращают игру в вообще не ммо. Аудитория растет, а те, кто уходит, уходят не потому, что не могут играть более-менее на равных, как одиночки в первоначальном варианте, а потому, что им не нравится нехватка социальных взаимодействий или их преимущества перед одиночками(и да, я помню, что помимо всего прочего в какой-то момент начинается вырождение аудитории, но опять же. я очень не уверена. что это единственная причина и ее можно решить, выгнав одиночек из игры). Я, конечно, не могу говорить за разработчиков, но именно как мне кажется, эта разница «не могу» одиночек на одном полюсе и «не хочу» социальщиков на другом провоцирует их угождать именно одиночкам.
Лично я уверена, что для каждой ммо нужно не делить игроков на «правильные» и «неправильные» группы(если сама по себе идея игры этого не подразумевает), а искать адекватный для своей ситуации баланс.
Вообще вся эта борьба с перетягиванием одеяла между «одиночками» и «любителями социальных взаимодействий» исключительно следствие кризиса жанра. Мы все, в принципе, уважаем чужое мнение и стиль игры, и признаем право на существование таких игроков и игр для них(с небольшими оговорками в терминологии), но проблема в том, что современные ммо в принципе разочаровывают. Причем всех, и одиночек, и социальщиков. И все мы, читая анонсы, ждем и надеемся, когда же появится игра, которая не скатится на дно через полгода после запуска. И очень не хотелось бы обнаружить, что именно в этой игре не будет места одиночкам. Или наоборот, что именно под них игра и будет заточена. А самое неприятное, что именно эта игра будет во многом определять будущее жанра.