Что выбор пола персонажа влияет на достижение капа?
Дело в то, что достигнуть капа можно и не одним персонажем(или в аллодах такое не встречается?). И совсем не факт, что все они будут одного пола.
мужчин больше, чем женщин, а играющих своим полом больше, чем противоположным, причем мужчины к противоположному более склонны.
Вот последнее утверждение на основе довольно кривого голосования из АА выглядит не очень убедительно.
«Не очень» всё же лучше, чем совсем «не успешно». :-)
Не хочу вас расстраивать, но вся успешность закончилась на том, что я следую стереотипам. О чем я говорила прямым текстом с самого начала:) Дальше пошли догадки куда-то совсем не туда.
В приведенном мною примере про заменяемость — речь идет о «работягах», пишущих основную часть кода
Хм… А вы учитываете проблемы согласованности, которые появляются, если вместо одного человека работу делают несколько? В ммо все-таки многие элементы взаимосвязаны. Не получится так, что вместо «звезды», делающей игру, понадобится «звезда», контролирующая работу джунов?
А потом поискать, где же та граница частоты наказания, при которой его становится осмысленно соблюдать не ввиду личного отношения к поступку, а ввиду указания его кем-то как правила.
А давайте еще помнить о том, что мы говорим о ммо, где правила едины для всех, и отменяя одно для себя мы влияем не только на свою игру, но и на игру окружающих. Ставим всем остальных игроков перед выбором или проигрывать, или точно также нарушать правила. И на самом дне вдруг оказываются честные люди. Я частенько сталкивалась с тем, что честность приравнивается с точки зрения нарушителей к глупости, вроде как сами виноваты.
И вот вы считаете, что это нормальная ситуация?
Да с чего бы? У нас есть две статистики, из разных игр, причем в одной, если я правильно понимаю, учитывается статистика добравшихся до капа игроков, а во второй — статистика только по одному главному персонажу участников форума. И из этого всего мы должны, строя какие-то дикие теории, оценить степень влияния 15%, и даже эта цифра вызывает сомнения.
Попытка выводить общую статистику, разбирая личные примеры поштучно, и может приводить к тому самому ощущению «вообще тихий ужас».
Ага, то есть ваш первый попавшийся мотив почему-то подходит больше, чем мой выведенный из личного опыта? Ну окей. Я лично предпочитаю сперва лезть к себе в голову, она как-то ближе.
Потому что у мужчин в среднем больше мышечная масса -> стереотип -> восприятие более естественным мужчины с дубиной?
Вооот, вот об этом я и говорю. Влезли в мою голову вы как-то не очень успешно. Стереотип, конечно, был, но дело было вовсе не в мышечной массе, а в лице. Этакий классический образ витязя.
А вообще — много чего добились? Веерное минусование даже откровенно нейтральных комментариев сделало ваш поступок просто неадекватной истерикой в адрес не нравящихся вам людей. Мне яркости не жалко, а вам своей репутации?
Потому что их больше, и основное влияние будет от них, а женщины только немного скомпенсируют.
Тогда мы в принципе в такой ситуации не сможем по результатам понять, как отличается соотношение воинов и хилов в зависимости от пола, потому как на статистику влиять будет только мужское население.
Потому что стремление создать перса противоположного пола в виду нехватки реальных представителей в игре будет именно у них.
Мне кажется это далеко не основной мотив.
И что хуже, оценка масштабных явлений на личном опыте часто обманчива.
Зато личный опыт помогает осознать мотивы.
К счастью для статистики, в Аллодах большинство ходит в костюмах, никак с классом не связанных.
Костюмы наше все, но стоит помнить, что пол персонажа выбирается в момент создания. Не знаю, как с этим сейчас, но когда я играла, храмовник-мужчина смотрелся намного уместнее, чем женщина.
Орчиха с кастетами-когтями смотрится совершенно естественно. Правда, говорят, это самая нелюбимая раса среди дам. Не за брутальность ли?
Вот тут не смогу сказать. В Аллодах из рас мне нравились только люди. Если мы ко всем этим дебрям со статистикой еще и зависимость от рас добавим, получится вообще тихий ужас. Хотя в чем-то она наверняка проявляется.
Статистику могли накрутить мужчины, выбирающие пол персонажа по стереотипам, но всю ли?
Да вы, батенька, сексист:) Почему это только мужчины статистику накручивают? Не поверите, у меня в Аллодах были язычник с некромантом девушки и храмовник-мужчина. Я вообще в ммо очень подвержена стереотипам, и отчасти потому, что это разделение заложено еще на уровне дизайна классов. Жрецов частенько в такое одевают, что перса мужского пола создавать стыдно. С другой стороны, у мужчин-воинов обычно весьма достойные доспехи, а у девушек — очередные бронелифчики. Если копнуть глубже, то девушка, размахивающая огромным мечом выглядит немного глупо, как и парень, изящно машущий жезлом, особенно если модели персонажей шаблонные. Вот и получается, что вопрос о том, что больше влияет, пол игрока на класс или класс на пол персонажа, остается открытым.
А почему в одном случае одним игрокам расценивать действия разработчика как «плохо» можно, а в другом случае другим игрокам расценивать действия разработчика как «плохо» нельзя?
Сонг хоть где-нибудь обещал не встраивать в АА пейвол? Цитату если можно.
Ага, уже побежала искать:)
А что там игроки себе навыдумывали — к договорам и правам отношения не имеет.
А зачем же тогда вы просили меня приводить в пример слова Сонга? Нужно было сразу выписки из ЛС по АА просить!)
И вообще, игрокам, чтобы перестать играть в игру и платить за нее деньги, не нужны никакие договоры. Вот чтобы забанить игрока и лишить его возможности играть — нужны. В обратную сторону достаточно желания. Которое очень здорово провоцируется обманутыми ожиданиями, не важно насколько витиевато они были прикрыты сладкими речами.
Если все так, как ты описываешь, то это какая-то очень неудачная классовая механика.
На мой взгляд, да, баланс классов там был ужасный, саппорты в основном существовали как альты, и если бы не их польза в пвп, все было бы еще хуже. В то же время дд могли спокойно играть соло.
Потому что как раз концепции классовой взаимозависимости этот пример противоречит в корне.
Я знаю, что этот пример о другой ситуации и о других условиях. В принципе, это одна из худших ситуаций, которые могут случится. Но именно из-за такого опыта, мне необходимы в игре возможности для сольной игры. Не постоянно, но например, если нужно догнать свою группу по уровню.
Была такая Пиратия(локализовали ее mail.ru, кстати, так что в качестве старта вообще не самый хороший выбор был), класс Seal Master, отчасти хил, отчасти контроль.
сли вы предпочитаете играть одни, так возьмите любой сингл. Одиночных игр с сюжетом и мириадами выбора жанров. Играйте вместо LineAge в DragonAge.
Не поверите, в DA я играю исключительно воином:) На самом деле хил в синглах(это вообще кстати как?) и хил в ммо сильно разные вещи. Ну и я вроде как упоминала, что в некоторых случаях меня вполне радует игра в группе. Просто не всегда и везде.
Пожалуйста, объясните. Почему практически все девушки стараются играть хилерами?
Без понятия. Боюсь, я даже не смогу ответить, почему я за них играю(и да, старалась я играть за дд, за хила просто люблю). Наверное в моем случае это желание контролировать ситуацию на поле боя в целом, потому что наряду с умениями поддержки мне очень нравятся умения контроля. Я бы вообще скорее сказала, что выбор хила следствие того, что я одиночка по натуре, и если уж нужно играть в команде, то я выбираю командный стиль боя. А дд-шкой я могу и в DA побегать:)
А о чем речь, если не секрет? И что именно в том проекте превратило твою игру в ад?
Адом были любые попытки покачаться в одиночку. Ситуацию, на самом деле, сильно усложняло то, что я выбрала себе саппортный по сути класс, который в пве был довольно бесполезным что в одиночку, что в группе. Участвовать в пвп и ходить на боссов было весело, это да, это то социальное взаимодействие, которое мне по-настоящему нравилось и ради чего я, хоть и одиночка по натуре, шла в гильдию, но чтобы быть на одном уровне с согильдейцами мне нужно было качаться. И мне приходилось или самой часами ковырять мобов, или бегать в отряде на условиях чем я меньше делаю, тем всем лучше. По сути лично мне не нужно было делать вообще ничего, только реагировать, если моб сагрился. Этот способ был намного быстрее, но быть привязанной к кому-то, да еще и на условиях балласта… Фу. С фармом примерно та же история.
Я понимаю, что в моем примере огромную роль сыграло то, что я была саппортом, и это было моей ошибкой, но дискомфорт от необходимости постоянной социализации я прочувствовала очень хорошо. Настолько, что потом еще долгое время играла за дд, хотя сейчас, имея опыт игры в более дружелюбных к одиночкам играх, понимаю, что именно за хила мне нравится играть больше всего.
Наверное, стоит начать комментарий с того, что я раньше всегда была уверена, что по стилю своей игры являюсь представителем меньшинства. И только на ммозговеде я осознала, что «одиночный» стиль игры(хотя под ним честно говоря все подразумевают что-то свое) давно подмял под себя игропром. Поэтому исторически у меня доводы были не «нас большинство, мы тут все решаем», а «пожалуйста, дайте и мне немного поиграть, не превращая мою игру в кромешный ад». Первый опыт ммо у меня, к сожалению, был именно таким адом. И с моей точки зрения, делиться на группы и считаться по головам, выясняя кого тут большинство, не имеет никакого смысла.
Вот возьмем какую-то теоретическую, заточенную под социальность игру, где шаг сделать без группы невозможно. Аудитория у нее будет весьма специфическая и малочисленная, скорее всего даже фанаты «старой школы ммо» покрутят пальцем у виска и хотя бы время от времени будут себя чувствовать некомфортно. Если мы создаем не узконишевый проект, придется делать какие-то поблажки, и чем их больше, тем больше будет ее аудитория. Я все-таки искренне верю, что можно создать игру, где комфортно будут чувствовать себя все, но после заметки про багажник я начала понимать, что это вряд ли возможно с точки зрения «социально активных» игроков, хотя я никак и не могу понять, почему именно. (Да-да, я помню, там были доводы, но они меня не убедили в том, что такая игра в принципе не может существовать.) Итак, в какой-то момент наши поблажки одиночкам перестают идти на пользу игре и постепенно превращают игру в вообще не ммо. Аудитория растет, а те, кто уходит, уходят не потому, что не могут играть более-менее на равных, как одиночки в первоначальном варианте, а потому, что им не нравится нехватка социальных взаимодействий или их преимущества перед одиночками(и да, я помню, что помимо всего прочего в какой-то момент начинается вырождение аудитории, но опять же. я очень не уверена. что это единственная причина и ее можно решить, выгнав одиночек из игры). Я, конечно, не могу говорить за разработчиков, но именно как мне кажется, эта разница «не могу» одиночек на одном полюсе и «не хочу» социальщиков на другом провоцирует их угождать именно одиночкам.
Лично я уверена, что для каждой ммо нужно не делить игроков на «правильные» и «неправильные» группы(если сама по себе идея игры этого не подразумевает), а искать адекватный для своей ситуации баланс.
Ну то есть, я понимаю, чем меня, любителя социальных взаимодействий, не устраивает, например, Рифт.
Не могу сказать точно, так как я в него только на евро играла, и для меня он был довольно увлекательным синглом, как и ГВ2, которая мне кстати безумно нравится. Не знаю насколько мои ощущения совпадают с реальностью, но мне не хватает как раз тех самых возможностей перейти на другой уровень взаимодействия, о которых много говорили выше. То есть для меня это не ммо. Возможно, в русской локализации все обстояло бы иначе.
Но почему-то угождать и развлекать одиночек индустрия стремится, а организовывать полноценные миры, где возможностей и потребностей для взаимодействия больше, чем ноль — нет.
На самом деле это правда только для больших миров, охватывающих большую аудиторию. Более нишевые проекты, вроде того же Life is Feudal, ставящие социализацию во главу угла, вполне себе существуют и развиваются. Но как только появляется желание вывести игру за пределы этой аудитории, сделать ее интересной и доступной почти для каждого — тут и вылезает необходимость учитывать интересы одиночек. И получается, что «размытые ММО» оказываются более массовыми, чем «настоящие».
Вообще вся эта борьба с перетягиванием одеяла между «одиночками» и «любителями социальных взаимодействий» исключительно следствие кризиса жанра. Мы все, в принципе, уважаем чужое мнение и стиль игры, и признаем право на существование таких игроков и игр для них(с небольшими оговорками в терминологии), но проблема в том, что современные ммо в принципе разочаровывают. Причем всех, и одиночек, и социальщиков. И все мы, читая анонсы, ждем и надеемся, когда же появится игра, которая не скатится на дно через полгода после запуска. И очень не хотелось бы обнаружить, что именно в этой игре не будет места одиночкам. Или наоборот, что именно под них игра и будет заточена. А самое неприятное, что именно эта игра будет во многом определять будущее жанра.
Но у нас-то разговор не чему оно в принципе учит, а для чего оно предназначено. Для чего его смотрят зрители. И стоит признать, что здесь точно также лидирует именно развлечение, не во всех фильмах, но в основной массе.
Вот последнее утверждение на основе довольно кривого голосования из АА выглядит не очень убедительно.
Не хочу вас расстраивать, но вся успешность закончилась на том, что я следую стереотипам. О чем я говорила прямым текстом с самого начала:) Дальше пошли догадки куда-то совсем не туда.
И вот вы считаете, что это нормальная ситуация?
Ага, то есть ваш первый попавшийся мотив почему-то подходит больше, чем мой выведенный из личного опыта? Ну окей. Я лично предпочитаю сперва лезть к себе в голову, она как-то ближе.
Вооот, вот об этом я и говорю. Влезли в мою голову вы как-то не очень успешно. Стереотип, конечно, был, но дело было вовсе не в мышечной массе, а в лице. Этакий классический образ витязя.
А вообще — много чего добились? Веерное минусование даже откровенно нейтральных комментариев сделало ваш поступок просто неадекватной истерикой в адрес не нравящихся вам людей. Мне яркости не жалко, а вам своей репутации?
Мне кажется это далеко не основной мотив.
Зато личный опыт помогает осознать мотивы.
Костюмы наше все, но стоит помнить, что пол персонажа выбирается в момент создания. Не знаю, как с этим сейчас, но когда я играла, храмовник-мужчина смотрелся намного уместнее, чем женщина.
Вот тут не смогу сказать. В Аллодах из рас мне нравились только люди. Если мы ко всем этим дебрям со статистикой еще и зависимость от рас добавим, получится вообще тихий ужас. Хотя в чем-то она наверняка проявляется.
А зачем же тогда вы просили меня приводить в пример слова Сонга? Нужно было сразу выписки из ЛС по АА просить!)
И вообще, игрокам, чтобы перестать играть в игру и платить за нее деньги, не нужны никакие договоры. Вот чтобы забанить игрока и лишить его возможности играть — нужны. В обратную сторону достаточно желания. Которое очень здорово провоцируется обманутыми ожиданиями, не важно насколько витиевато они были прикрыты сладкими речами.
Я знаю, что этот пример о другой ситуации и о других условиях. В принципе, это одна из худших ситуаций, которые могут случится. Но именно из-за такого опыта, мне необходимы в игре возможности для сольной игры. Не постоянно, но например, если нужно догнать свою группу по уровню.
Я понимаю, что в моем примере огромную роль сыграло то, что я была саппортом, и это было моей ошибкой, но дискомфорт от необходимости постоянной социализации я прочувствовала очень хорошо. Настолько, что потом еще долгое время играла за дд, хотя сейчас, имея опыт игры в более дружелюбных к одиночкам играх, понимаю, что именно за хила мне нравится играть больше всего.
Вот возьмем какую-то теоретическую, заточенную под социальность игру, где шаг сделать без группы невозможно. Аудитория у нее будет весьма специфическая и малочисленная, скорее всего даже фанаты «старой школы ммо» покрутят пальцем у виска и хотя бы время от времени будут себя чувствовать некомфортно. Если мы создаем не узконишевый проект, придется делать какие-то поблажки, и чем их больше, тем больше будет ее аудитория. Я все-таки искренне верю, что можно создать игру, где комфортно будут чувствовать себя все, но после заметки про багажник я начала понимать, что это вряд ли возможно с точки зрения «социально активных» игроков, хотя я никак и не могу понять, почему именно. (Да-да, я помню, там были доводы, но они меня не убедили в том, что такая игра в принципе не может существовать.) Итак, в какой-то момент наши поблажки одиночкам перестают идти на пользу игре и постепенно превращают игру в вообще не ммо. Аудитория растет, а те, кто уходит, уходят не потому, что не могут играть более-менее на равных, как одиночки в первоначальном варианте, а потому, что им не нравится нехватка социальных взаимодействий или их преимущества перед одиночками(и да, я помню, что помимо всего прочего в какой-то момент начинается вырождение аудитории, но опять же. я очень не уверена. что это единственная причина и ее можно решить, выгнав одиночек из игры). Я, конечно, не могу говорить за разработчиков, но именно как мне кажется, эта разница «не могу» одиночек на одном полюсе и «не хочу» социальщиков на другом провоцирует их угождать именно одиночкам.
Лично я уверена, что для каждой ммо нужно не делить игроков на «правильные» и «неправильные» группы(если сама по себе идея игры этого не подразумевает), а искать адекватный для своей ситуации баланс.
Вообще вся эта борьба с перетягиванием одеяла между «одиночками» и «любителями социальных взаимодействий» исключительно следствие кризиса жанра. Мы все, в принципе, уважаем чужое мнение и стиль игры, и признаем право на существование таких игроков и игр для них(с небольшими оговорками в терминологии), но проблема в том, что современные ммо в принципе разочаровывают. Причем всех, и одиночек, и социальщиков. И все мы, читая анонсы, ждем и надеемся, когда же появится игра, которая не скатится на дно через полгода после запуска. И очень не хотелось бы обнаружить, что именно в этой игре не будет места одиночкам. Или наоборот, что именно под них игра и будет заточена. А самое неприятное, что именно эта игра будет во многом определять будущее жанра.