системам ИИ сильно не хватает тандартизации из-за сильной ориентации на фактические потребности заказчика
Ну вот и я о том же :)
Этот продукт/сервис (SDK + модели NPC + поддержка) должно представлять собой законченное решение, за качество которого отвечают, предоставляют поддержку, исправляют баги и т.п. Если такого продукта нет, то за внедрение «живых NPC» в коммерческие ММО никто не возьмётся (ИМХО)
Короче, как обычно говорят в российской высшей школе, проблема состоит в «слабой коммерциализуемости полученных научных результатов»
:)
<зануда вкл>
Самый главный конфликт — внутри самого человека.
Когда, попав в песочницу, думаешь: чем тут заняться, по какой тропинке пойти.
И иногда этот конфликт в ситуации богатого выбора приводит к депрессии и параличу.
<зануда выкл>
:)
Во всей этой истории с обсуждением сериала «Чернобыль» от HBO (не только на этой странице, а вообще в интернете) есть мораль. Каждый человек (его мозг, его сознание) видит во всём в первую очередь то, что проще всего укладывается в его опыт. Это не хорошо и не плохо. Просто так оно на самом деле и есть.
Мы выросли в определённой среде и воспитаны определённым образом. У каждого из нас — свои знания, свой опыт, свои связи между нейронами. И именно поэтому у каждого из нас свой собственно восприятие окружающего.
Посмотрите, ведь даже при обсуждении сухих объективных фактов многие руководствуются в первую очередь текущим ощущением достоверности и личного понимания, и только потом (в лучшем случае) обращаются к другим источникам, сравнивают разные мнения, составляют новую целостную картину.
Что уж говорить об обсуждении произведений искусства (к которым мы относим, конечно, и сериалы)? Каждый видит в книге, картине, видеоклипе, песне на первом плане то, что увидеть легче. Так устроен мозг. Он по умолчанию «ленивый» и не хочет просто так раскладывать картину мира по слоям и элементам.
Поэтому мораль такая: не стоит удивляться тому, что другие люди видят не то, что видите вы. Это норма. Просто каждый смотрит на объект через «очки» собственной нейронной сети, один Бог знает на чём и как обученной в процессе взросления.
Раз вы меня упомянули, то просто ещё раз поясню:
Дело не в «клюкве» и не в «пропаганде».
И то, и другое можно простить, если у произведения есть художественная ценность.
В данном сериале художественная ценность сведена к нулю (ИМХО!) тем, что между отдельными элементами сюжета и персонажами огромные, просто космические «провалы» и «разрывы» в логике поступков, мотивации решений, социальных связях и т.д.
И их нельзя оправдать тем, что СССР для «западного обывателя» — это что-то загадочное. Нет, это просто (ИМХО!) халтура. Причём в той же степени, в какой можно восхищаться реальностью антуража, отдавая должное соответствующим членам команды создателей.
А внедрять их в ММО сейчас для разработчика может быть просто экономически невыгодно
— именно для моделирования поведения NPC.
Об анализе больших данных в части пользовательской статистики я ничего не говорил :)
Я по жизни с одной стороны — разработчик ПО, с другой — работаю в вузе (в т.ч. машинное обучение и нейронные сети). Поэтому если коротко, то мой скепсис основан вот на чём:
1. Обучение НС для NPC требует ресурсов (данные, время, деньги).
2. Разработка ПО должна «отбиться». Для этого должна быть уверенность, что затраты на обучение НС NPC окупятся (а в перспективе и датут прибыль) за счёт какого-то нового опыта для пользователей. Иначе — зачем ему тратить средства на ненужную «фичу»?
3. Проблема окупаемости — не в сложности самих технологий, а в данных для обучения.
где НПС живут
Чем ближе поведение NPC к «живому», тем больше данных нужно для обучения.
Тут два вопроса:
1) Откуда их брать?
2) Как это тестировать?
Но проблема конечно не в том, что это невозможно в принципе, а в трудности оценки стоимости/эффективности вложений. Без подобной оценки денег на разработку никто не выделит. А зачем, если в MMO интеллект NPC — это не главное (а главным являются возможности взаимодействия между живыми людьми) и всех «устраивают» скрипты?
Поэтому, будь я на месте продюсера-разработчика, то единственным реальным вариантом получить прибыль от этих технологий — это, как сейчас говорят, «словить хайп» на новой фиче и собрать денег на кикстартере или на раннем доступе. А потом просто свернуть проект. Оцень цинично, но примеров таких сценариев — масса.
Как некоммерческий проект, реализуемый и финансируемый энтузиастами, такой проект разрабатывать, конечно, можно. Но ожидать «живых» NPC в продуктах уровня WoW, TESO, BDO, etc., лично мне кажется ещё очень рано.
Ах да, есть ещё один вариант.
Если результаты моделирования «живых» NPC будут сами по себе представлять готовый отдельный продукт/сервис (программную платформу + базу данных), который хорошо спроектирован, протестирован и выставлен на продажу,
то другая компания (разработчик ММО) может купить этот продукт/сервис и просто внедрить в свою ММО в виде чёрного ящика.
Кто знает, может быть что-то подобное в мире уже происходит. Буду признателен, если поделитесь информацией об этом ;)
И первое, и второе, что вы отметили — это, наверное, тоже важно. Хотя, зная, что это снято для HBO, можно и закрыть глаза на «клюкву», а также отдать должное художникам, постановщикам, реквизиторам, декораторам, гримёрам, костюмерам.
А я попытался лично для себя понять, «что не так» с точки зрения реконструкции общества и связей между людьми и социальными группами. Ведь именно это является одной интереснейших тем обсуждения ММО. :)
где НПС живут, а не двигаются по заскриптованой рельсе
Мне кажется, это вряд ли возможно без применения искусственных нейронных сетей. А внедрять их в ММО сейчас для разработчика может быть просто экономически невыгодно. ИМХО
1) у персонажа не было характеристик и навыков вообще?
То есть успех определяет только личный скилл (механический и/или интеллект) и вся игра — это набор «миниигр» (от боёвки до крафта)
2) был некий социальный рейтинг/репутация (лаки-дизлайки, которые ставятся кем угодно, как в одной из серий сериала «Чёрное Зеркало»).
Этот рейтинг будет влиять, например, на «допуск» персонажа к элементам игры (механики/контент/общение и др.)
Времена года — это, конечно, здорово.
Только вот обучающий квест, где нужно найти что-то поесть — совсем не учитывает этого новшества :)
Я на днях всё-таки решил познакомиться с этой нашумевшей игрой, выполнил пару начальных квестов.
Сцециально не стал смотреть никакие вики и подсказки.
Сначала долго ходил по лесу, искал берёзу (среди остальных таких же деревьев без кроны).
Потом искал незамёрзшую воду.
По пути попадались владения других игроков.
Но найти что-нибудь поесть в течение двух часов оказалось нерешаемой проблемой.
(специально не хотел перепрыгивать через этапы обучения, и разбираться с охотой)
Кстати, когда жена увидела игру — удивилась. Чего это у меня персонаж без одежды полдня по снегу и льду бегает и ему хоть бы что :)
Спасибо!
«Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка».»
Мне кажется, проблема (например, лично моя) в том, что есть определённый порог затрат времени, ниже которого шансы получить удовольствие от такого «контента» стремятся к нулю.
В одних случаях — это время на прокачку (во всех смыслах) до уровня, когда станешь интересным старичкам.
В других случаях — это время на само взаимодействие (игра+общение).
Всё это входит в противорение с реальной жизнью (работа, семья, дети, родители и т.п.)
А ещё есть такой вариант, когда вместо гармоничного и постепенного ознакомления с миром игры тебя, новичка, заваливают опытом (XP), ресурсами и вещами. Да ещё и обижаются, когда отвечаешь, что, мол, хочу сам себе всё это заработать/скрафтить/купить. :)
Так что социальное взаимодествие и построение «upper-level content» — это очень хорошо и очень интересно, без иронии, но весьма и весьма дорогое (для работающих дядь с семьёй) удовольствие. :)
Такие дела.
С апреля этого года:
«Студия Sandbox Interactive, как и обещала, сделала бесплатной свою онлайновую ролевую игру Albion Online. С сегодняшнего дня не требуется покупать наборы доступа, чтобы начать свои приключения в Альбионе.
После перехода на условно-бесплатную модель все желающие могут скачать клиент и начать играть. За реальные деньги или за игровую валюту можно оплачивать премиум-аккаунт на любой срок, от одного дня до одного года. Премиум-игроки быстрее развиваются, получают больше трофеев и ресурсов, а также сниженные рыночные налоги.»
Ну вот и я о том же :)
Этот продукт/сервис (SDK + модели NPC + поддержка) должно представлять собой законченное решение, за качество которого отвечают, предоставляют поддержку, исправляют баги и т.п. Если такого продукта нет, то за внедрение «живых NPC» в коммерческие ММО никто не возьмётся (ИМХО)
Короче, как обычно говорят в российской высшей школе, проблема состоит в «слабой коммерциализуемости полученных научных результатов»
:)
Самый главный конфликт — внутри самого человека.
Когда, попав в песочницу, думаешь: чем тут заняться, по какой тропинке пойти.
И иногда этот конфликт в ситуации богатого выбора приводит к депрессии и параличу.
<зануда выкл>
:)
Мы выросли в определённой среде и воспитаны определённым образом. У каждого из нас — свои знания, свой опыт, свои связи между нейронами. И именно поэтому у каждого из нас свой собственно восприятие окружающего.
Посмотрите, ведь даже при обсуждении сухих объективных фактов многие руководствуются в первую очередь текущим ощущением достоверности и личного понимания, и только потом (в лучшем случае) обращаются к другим источникам, сравнивают разные мнения, составляют новую целостную картину.
Что уж говорить об обсуждении произведений искусства (к которым мы относим, конечно, и сериалы)? Каждый видит в книге, картине, видеоклипе, песне на первом плане то, что увидеть легче. Так устроен мозг. Он по умолчанию «ленивый» и не хочет просто так раскладывать картину мира по слоям и элементам.
Поэтому мораль такая: не стоит удивляться тому, что другие люди видят не то, что видите вы. Это норма. Просто каждый смотрит на объект через «очки» собственной нейронной сети, один Бог знает на чём и как обученной в процессе взросления.
Давайте относиться друг к другу с пониманием! :)
Дело не в «клюкве» и не в «пропаганде».
И то, и другое можно простить, если у произведения есть художественная ценность.
В данном сериале художественная ценность сведена к нулю (ИМХО!) тем, что между отдельными элементами сюжета и персонажами огромные, просто космические «провалы» и «разрывы» в логике поступков, мотивации решений, социальных связях и т.д.
И их нельзя оправдать тем, что СССР для «западного обывателя» — это что-то загадочное. Нет, это просто (ИМХО!) халтура. Причём в той же степени, в какой можно восхищаться реальностью антуража, отдавая должное соответствующим членам команды создателей.
— именно для моделирования поведения NPC.
Об анализе больших данных в части пользовательской статистики я ничего не говорил :)
Я по жизни с одной стороны — разработчик ПО, с другой — работаю в вузе (в т.ч. машинное обучение и нейронные сети). Поэтому если коротко, то мой скепсис основан вот на чём:
1. Обучение НС для NPC требует ресурсов (данные, время, деньги).
2. Разработка ПО должна «отбиться». Для этого должна быть уверенность, что затраты на обучение НС NPC окупятся (а в перспективе и датут прибыль) за счёт какого-то нового опыта для пользователей. Иначе — зачем ему тратить средства на ненужную «фичу»?
3. Проблема окупаемости — не в сложности самих технологий, а в данных для обучения.
Чем ближе поведение NPC к «живому», тем больше данных нужно для обучения.
Тут два вопроса:
1) Откуда их брать?
2) Как это тестировать?
Но проблема конечно не в том, что это невозможно в принципе, а в трудности оценки стоимости/эффективности вложений. Без подобной оценки денег на разработку никто не выделит. А зачем, если в MMO интеллект NPC — это не главное (а главным являются возможности взаимодействия между живыми людьми) и всех «устраивают» скрипты?
Поэтому, будь я на месте продюсера-разработчика, то единственным реальным вариантом получить прибыль от этих технологий — это, как сейчас говорят, «словить хайп» на новой фиче и собрать денег на кикстартере или на раннем доступе. А потом просто свернуть проект. Оцень цинично, но примеров таких сценариев — масса.
Как некоммерческий проект, реализуемый и финансируемый энтузиастами, такой проект разрабатывать, конечно, можно. Но ожидать «живых» NPC в продуктах уровня WoW, TESO, BDO, etc., лично мне кажется ещё очень рано.
Ах да, есть ещё один вариант.
Если результаты моделирования «живых» NPC будут сами по себе представлять готовый отдельный продукт/сервис (программную платформу + базу данных), который хорошо спроектирован, протестирован и выставлен на продажу,
то другая компания (разработчик ММО) может купить этот продукт/сервис и просто внедрить в свою ММО в виде чёрного ящика.
Кто знает, может быть что-то подобное в мире уже происходит. Буду признателен, если поделитесь информацией об этом ;)
А я попытался лично для себя понять, «что не так» с точки зрения реконструкции общества и связей между людьми и социальными группами. Ведь именно это является одной интереснейших тем обсуждения ММО. :)
а бывают такие MMORPG, чтобы:
1) у персонажа не было характеристик и навыков вообще?
То есть успех определяет только личный скилл (механический и/или интеллект) и вся игра — это набор «миниигр» (от боёвки до крафта)
2) был некий социальный рейтинг/репутация (лаки-дизлайки, которые ставятся кем угодно, как в одной из серий сериала «Чёрное Зеркало»).
Этот рейтинг будет влиять, например, на «допуск» персонажа к элементам игры (механики/контент/общение и др.)
? :)
Пусть не идеальная, но везде характеризуют это игру именно так :(
Векселя-расписки на вещи в Банке могут решить проблему веса :)
Только вот обучающий квест, где нужно найти что-то поесть — совсем не учитывает этого новшества :)
Я на днях всё-таки решил познакомиться с этой нашумевшей игрой, выполнил пару начальных квестов.
Сцециально не стал смотреть никакие вики и подсказки.
Сначала долго ходил по лесу, искал берёзу (среди остальных таких же деревьев без кроны).
Потом искал незамёрзшую воду.
По пути попадались владения других игроков.
Но найти что-нибудь поесть в течение двух часов оказалось нерешаемой проблемой.
(специально не хотел перепрыгивать через этапы обучения, и разбираться с охотой)
Кстати, когда жена увидела игру — удивилась. Чего это у меня персонаж без одежды полдня по снегу и льду бегает и ему хоть бы что :)
«Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка».»
Мне кажется, проблема (например, лично моя) в том, что есть определённый порог затрат времени, ниже которого шансы получить удовольствие от такого «контента» стремятся к нулю.
В одних случаях — это время на прокачку (во всех смыслах) до уровня, когда станешь интересным старичкам.
В других случаях — это время на само взаимодействие (игра+общение).
Всё это входит в противорение с реальной жизнью (работа, семья, дети, родители и т.п.)
А ещё есть такой вариант, когда вместо гармоничного и постепенного ознакомления с миром игры тебя, новичка, заваливают опытом (XP), ресурсами и вещами. Да ещё и обижаются, когда отвечаешь, что, мол, хочу сам себе всё это заработать/скрафтить/купить. :)
Так что социальное взаимодествие и построение «upper-level content» — это очень хорошо и очень интересно, без иронии, но весьма и весьма дорогое (для работающих дядь с семьёй) удовольствие. :)
Такие дела.
mmozg.net/theory/2014/09/29/idealnaya-pesochnica.html
Поделитесь, пожалуйста ;)
store.steampowered.com/app/389040/Project_Genom/
:)
«Студия Sandbox Interactive, как и обещала, сделала бесплатной свою онлайновую ролевую игру Albion Online. С сегодняшнего дня не требуется покупать наборы доступа, чтобы начать свои приключения в Альбионе.
После перехода на условно-бесплатную модель все желающие могут скачать клиент и начать играть. За реальные деньги или за игровую валюту можно оплачивать премиум-аккаунт на любой срок, от одного дня до одного года. Премиум-игроки быстрее развиваются, получают больше трофеев и ресурсов, а также сниженные рыночные налоги.»