avatar
Мне кажется, что сложные цепочки пойдут эко на пользу. :) Как в плане интересности, так и в плане социального взаимодействия и долгосрочности геймплея.
avatar
Это, кстати, отдельный и очень интересный вопрос, как из множества вариантов выбрать тот, который устроит большинство.

И какого-то оптимального варианта нет. Например, в системе с двумя турами, которую сейчас используют, может быть так, что кандидат, который всем нравится даже во второй тур не попадёт: он может быть на втором месте по привлекательности для всех, а значит за него никто не проголосует в первом туре, но если бы его поместить во второй тур с любым другим кандидатом, то он может выиграть, потому что за него проголосуют все те, кто против другого.
avatar
Когда локация Две короны была перегружена, корабли начинали в ней плавать медленней. Граница была чёткой, при этом скорость передвижения персонажей не менялась, то есть это были не клиентские лаги (скорее всего).
avatar
Один из крайних случаев, да.
avatar
Игрок — участник игры. И если он добрый и пушистый, то его будут использовать, он окажется в проигрыше и или сменит модель, или уйдёт. Так что призывы к игрокам кажутся неработающими.
avatar
Я вспоминаю ГВ2 и атмосферу всеобщей взаимопомощи и не могу согласиться.
avatar
Теория игр подсказывает нам, что когда все добрые и пушистые, выгодно быть плохим парнем. Поэтому без дополнительных регуляторных компонентов, социум в игре и скатывается в лучшем случае в троллинг.
avatar
Даже в том же Archeage отдельные локации были на разных серверах, насколько можно было судить по косвенным признакам.
avatar
А далеко ли? Пролетели, поняли законы мира. Прокачка быстрая, собирать тексты неинтересно, шмотки всё равно в шопе.
avatar
Первое я наблюдал в Worlds Adrift, где простой, часто механический, перебор островов и сбор чертежей для многих становился автоматическим концом игры, который ей же возвращался упрёком. Да, это игра про исследование. Но ведь это ещё и интересный мир, в котором, возможно, пропущена масса мелочей, не сделаны многие эксперименты с кораблями, не возникла масса историй. Вот только зачем всё это выгребать до дна, если будет новый мир, новая карта и, наверняка, вот тогда уж…

Меня зацепило вот это место. Я вижу тут упрёк игрокам.
avatar
Worlds Adrift — как раз отличный пример игры про исследования, в которой исследования были очень слабо развиты. Чтобы исследование было интересным большому числу игроков долгое время нужен комплексный подход:
1) для части игроков необходимо ощущение, что впереди много неизведанных земель и неоткрытых технологий. Это достигается замедлением скорости исследования, усложнением самого процесса
2) для части игроков исследование — это скорее коллекционирование. Нужно убирать магазин внешек и добавлять уникальные айтемы (например, которых всего несколько на весь сервер
3) для части игроков исследование должно быть групповой активностью. Это значит нужны такие места, куда в одиночку не добраться (как пазлы в островах, так и стены, требующие совместного управления кораблём)
4) для части игроков исследование должно рассказывать историю мира (и не только в виде рассказов).
5) опять таки, далеко не всем исследователям интересно исследовать детскую песочницу, хотя и там много чего можно найти, если начать сравнивать песчинки. И если «мир» такого размера, что его можно пролететь насквозь за полчаса — это убивает для многих желание исследовать.

Я согласен, что вайпы — не решение, но и при отсутствии глубины и ширины у механики обвинять игроков в том, что им неинтересно заниматься сравнением размеров песчинок — тоже крайность, как мне кажется.
avatar
Игроки ограниченны намного сильнее условностями и правилами мира, его собственной граниченностью, чем собственным мышлением.
Как раз наоборот. Чем ближе мир к реальному, тем меньше нужно думать — ты применяешь опыт из реальной жизни в всё. Мышление же проявляется в поиске красивых решений в условиях сильных и непривычных ограничений.

Конечно, если в мире вообще ничего нельзя, то ничего путного и не сделаешь, но количество потенциально интересных вариантов растёт гораздо быстрее, чем количество доступных механик.
avatar
В Еве нет никакой глубокой физики, но и вайпы не нужны. Пытаться имитировать реальный мир — один (и не самый лучший) приём обеспечения долгой жизни мира. Есть и другие.
avatar
А можно это менять на этапе подготовки сервера?
avatar
Опять нет. игра по подписке с бесконечным триалом, которая позиционирует себя, как игра, в которую можно играть бесплатно — пэйтувин, хотя магазина там нет.
avatar
Если это ММО, то игра ничего не определила как соревнование, а всё исключительно в твоей голове. Ну или расскажи, как конкретно игра что-то там определяет, потому что я этого определения ни в одной ММО не вижу.
avatar
дело не в том, кто что хочет увидеть в определении. А в субъективности самого определения.
В определении, предложенном в заметке нет ничего субъективного:
после того, как своими объективными действиями разработчики задали базовый уровень, мы можем разделить содержимое игры на две части. Тут нет хотелок, тут объективное построение.
В определении, предложенном тобой разделение происходит не по объективным критериям, а по субъективным — что-то ты относишь к соревнованию, а что-то нет.

Поэтому первое определение годное, а второе — нет.
avatar
Денежное ли, продовольственное ли. Как лучше — это уж выше моих способностей. =)
avatar
Я думал про ежедневное «пособие» для новичков. Пришёл через неделю — 2 дня пособия. Через две недели — 4 дня пособия (цифры с потолка).
avatar
Тогда, возможно, в качестве того, что сделать иначе, мог бы быть закон, который выдавал бы человеку доступ в «столовую» в течение определённого срока с момента первого захода, например.