avatar
Я не знаю, возможно мы с вами в разных параллельных вселенных живём, но в моей версии мира человечество занимается не только борьбой за полезные ископаемые. :)
avatar
Кажется, они так прочно застряли в концепции «дадим им способы дубасить друг друга и ресурсы, ради которых дубасить — и у вас всё будет хорошо», что не заметили, что она уже устарела. :)
avatar
Презумпция невиновности исчезает, когда появляются факты, свидетельствующие (с некоторой вероятностью) о виновности. Наличие пистолета или симки, с которой кто-то там созванивался — такого рода факты. Их ещё называют доказательствами.

Точнее исчезает она позже, во время суда (и до суда он будет под арестом, к слову, скорее всего). Но если человек на суде не сможет объяснить, откуда у него пистолет или симка, то его признают виновным. Ровно в этом смысле «болеть голова» будет у человека, а не у обвинителя.

В случае с компом и ситуация менее экстремальная — это всё-таки нарушение договора, а не уголовное преступление. Но и наказание гораздо легче… вместе с ценой ошибки. Поэтому также нормально, что это проходит не через суд. Другое дело, что должна существовать возможность оспорить решение и доказать свою непричастность.
avatar
Вообще, если у тебя нашли пистолет, из которого в кого-то стреляли — это уже у тебя будет голова болеть, чтобы доказать, что у тебя алиби и пистолет тебе подбросили. А тут у тебя нашли комп, на котором использовались читы. Всё очень похоже.
avatar
Примерно так, да. :) Чем дольше рассказываешь, тем качественней карта. :)
avatar
Если карта — это стихи, то и рассказать их другу можно, не записывая на бумажке. А если карта — это карта, то и чернила нужны, чтобы перерисовать. ;)
avatar
Ну это же не торг, право слово. :) Но я понял, у тебя в голове «длинная сессионка». Кому-то такой подход интересен, всё хорошо.
avatar
Такой подход, как озвучиваешь ты больше похож на то, что делают в Crowfall — когда приходится раз за разом начинать с чистого листа. Подумай, действительно ли ты хочешь сессионку с длинной сессией.

То, о чём говорил я — откат технологический, начинать целиком сначала в контексте развития общества/территорий не придётся. :)
avatar
И аудитория переползает с сервера на сервер в бесконечной гонке «а в этот раз я буду самым крутым». Остальные сервера превращаются в пустыни. Если так хочется постепенное развитие технологий, то я бы предложил с каждым следующим технологическим уровнем увеличивать сложность удержания стабильности мира. В какой-то момент это не удаётся и технологии опять сбрасываются на начальный уровень. Сначала ещё есть запас пуль и винтовок, но никто не умеет делать новые. Потом работающие экземпляры есть только у избранных, а потом и они перестают работать. А из нового — только лук, стрелы и праща. :)
avatar
Многие игроки смогут ее проанализировать?
Многие игроки будут в состоянии организовать банк? Мне кажется, что данных по предыдущим кредитам будет более чем достаточно.
avatar
В ММО приходят за разным. Кто-то идёт нагибать, кого-то это вообще не интересует.
avatar
Кажется, что правильный вариант — выдать игрокам игровую механику, которая позволит эту «финансовую историю» как-то узнавать игровыми методами. Это будет отличным компенсатором большей анонимности в ММО.
avatar
Необходимость иметь одну штуку товара — исключительно интерфейсная бага Линейки и никак не связана с возможность «застолбить контракт». :)
avatar
Вменяемых бизнесменов мало. Талантливых геймдизайнеров мало. Возможности формализовать человеческие хотелки — практически невозможно.
avatar
Если речь идет о том, что на этом взаимодействии будет базироваться интерес к игре, тут у меня возникают вопросы и непонимание целей реализации подобного интереса именно в ММО. Проблему, о которой говорит Джероми в контексте ММО-песочниц, понимаю. Предложенное решение — нет.
Предложенное решение позволяет предоставить игроку некоторое осмысленное занятие, при этому получив некоторый контроль над его перемещением в большом мире. Дальше, решив эту проблему, можно пытаться собирать игроков в одном месте и организовывать им взаимодействие в рамках этой системы. Дальше можно подталкивать их ставить собственные цели или присоединяться к «сюжету», созданному целиком игроками. Кажется, что это очень плавный и удобный способ втянуть человека в ММО.
avatar
Если мы говорим о неком сюжете, к которому имеют доступ все игроки в конкретном онлайновом мире, не могу согласиться. Потому что в ход идут такие понятия, как разнообразие, связность повествования, прослеживание причин и последствий при развитии сюжета.
И рассуждаешь исходя из контента. И как бы тут даже и не поспоришь, что если создавать контент, то его нужно больше.

В свое время я довольно много играл в различные CRPG, и часто видел классические схемы сюжетов, даже прямые цитаты, встроенные в антураж игры. У некоторых разработчиков это повторялось настолько явно, что, к примеру, играть в RPG от Bioware в первой половине двухтысячных мне лично было довольно трудно.

Это ведь никак не говорит, что для одного человека сгенерировать годный сюжет алгоритмом проще. Если алгоритм плох, то и для одного человека он сделает сюжет однообразным и не интересным.

Если я выхожу из одиночной CRPG, шестеренки сюжета там замирают. Возвращаюсь — они начинают вращаться снова. В MMO с общей сюжетной базой все крутится и продвигается вперед постоянно. Для всего этого нужно придумывать компенсаторы, которые в одиночной игре просто не нужны.

В обычной жизни вокруг происходит куча всего. Даже когда человек работает работу или спит. И ничего, цельность сюжета не страдает. В случае игры в простом варианте алгоритму несложно сделать каждому человеку свою сюжетную линию, если он вообще научился это делать. В более сложном случае сюжеты можно пытаться вплетать друг в друга.

Здесь можно снова вспомнить простейшую структуру сюжета — экспозиция, завязка, кульминация, развязка. Здесь у нас либо все это должно вписаться в очень короткую игровую сессию, чтобы гарантированно дать игроку всю структуру, либо у нас экпозиция будет для одного, завязка для другого, кульминация для третьего, а развязка для четвертого.

Ты опять рассуждаешь не в концепции алгоритма, создающего сюжеты. На этот раз ты рассуждаешь с точки зрения некоторого единого глобального сюжета, который развивается как кино, давая себя немного потрогать. Хотя речь вообще не про то. Я пытаюсь представить, какие сюжеты не ложатся хорошо на предложенную схему. И не могу придумать. Потому что личный сюжет — это скорее такое расследование, где ты ходишь по миру и узнаёшь его тайны. Пока ты спишь — расследование не продвигается. Более глобальные вещи, например большие сражения — бывают и среди игроков. И никто контекст не теряет — есть новости, сплетни и прочее.

Итого: всё вышесказанное объясняет сложность реализации алгоритма, создающего сюжеты. Но с тем, что это не очень просто я, кажется, не спорил. Но ни один из доводов не объясняет, чем алгоритму будет проще, если игрок будет только один.
avatar
Дело в том, что вот, например, лично мне всегда хочется от мира ощущения того, что он настоящий. Это достигается разными способами. Мир Lineage II очень большой, и в этом отношении гораздо более настоящий, чем мир ArcheAge, например. Или EvE, в которой вокруг тебя всегда кипит жизнь. И вот НПЦ — это не замена игроков (а игроки, соответственно — не замена НПЦ из соло игр). НПЦ — это полноценные жители этого мира, в отличие от игроков. Полноценные в том смысле, что живут в своём мире всё время. НПЦ — один из тех штрихов, которые делают мир чуть более настоящим. Это то, почему Конкорд в Еве гораздо лучше, чем просто запрет нападения на уровне механики. Потому что это реакция «жителей» этого мира. И от этого мир становится цельным.

И да, сделать контента на миллион игроков в ММО в миллион раз сложнее, чем на миллион игроков в сингл. Но вот написать алгоритм, который динамически генерирует интересную сюжетную линию, уже одинаково по сложности.

И не надо забывать, что неинстанцированные квесты, помимо своей развлекательной функции, если правильно расположены в мире, сводят людей в некоторых узловых точках, обеспечивая почву для изначального взаимодействия.
avatar
Всё зависит от того, что вкладывать в понятие «изменять мир». Торговля, добыча, производство в Еве не очень меняют мир, однако обеспечивают песочность как раз из-за взаимодействия игроков.
avatar
Под «кат» и так комментарий можно отправить. ;) Навааааалииииииись.
avatar
Получится. И игроки туда отлично впишутся. Если у НПЦ будут возникать потребности, которые им сложно/долго реализовывать без помощи игроков. Вон той вдове сложно пахать огород, но она рано или поздно с этим справится. Но помощь пригодилась бы. Как-то так.