И всё-таки у них получилось


SpaceX успешно посадили первую ступень на стартовую площадку. То есть мало того, что посадили, но перед этим развернули, вернули к стартовой площадке и только потом посадили.

P.S. Они так трогательно радуются…

Читать дальше →

Утиные истории: утятизируй это

Зеркало для героя: Утиные истории: утятизируй это
Мы продолжаем наш разговор с идеологом загадочного утиного движения Дмитрием Галковским. В прошлый раз мы остановились на его видении перспектив развития человеческого общества, в котором оно достигнет этапа, на котором 70% людей станут бесполезным балластом. И тут на помощь, по мнению Дмитрия, придут онлайновые миры.

Читать дальше →

Утиные истории: мы живем в переломную эпоху

Зеркало для героя: Утиные истории: мы живем в переломную эпоху
С Дмитрием Галковским и Дмитрием Прокоповым мы познакомились недавно. Хотя заочно были друг c другом знакомы давно, потому что они присматривались к ММОзговеду, а нам не раз на глаза попадалась реклама загадочного игрового сообщества “Утята”. Внимание привлекало даже само название, лишенное привычной для игр агрессивности или напускной серьезности. Вместе с тем, еще на EVE-fanfest в 2013 году мы обратили внимание на представительную группу довольно взрослых и интересных русскоязычных игроков, облаченных в белые халаты.

При таких вводных данных наша встреча была неизбежной. Вот как раз о неизбежности и многих других процессах, которые, по мнению наших собеседников, происходят или обязательно произойдут, к чему “Утята” готовы уже сегодня, мы и поговорим.

Читать дальше →

Почему я никогда не стану называть игры "хобби"

Игровая индустрия: Почему я никогда не стану называть игры хобби
Перевод заметки «Why I will never call video games a hobby».

В 50-е и 60-е годы прошлого века была выпущена целая серия фильмов, в которых поднимался вопрос: что же на самом деле происходит с нами, когда мы ходим в кино. “Окно во двор” Альфреда Хичхока, “Подглядывающий” Майкла Пауэлла, “Фотоувеличение” Микеланджело Антониони — все эти фильмы так или иначе о процессе просмотра и осмысления, причем часто с отчетливо вуайеристическим подтекстом. Выглядит так, что у кинотворцов того времени случился своего рода экзистенциальный кризис по поводу собственной профессии и их аудитории. Они как бы спрашивали, что это, черт возьми, за штуки мы делаем, и почему людям интересно на это смотреть?

Читать дальше →

Виртуальная реальность почти своими руками

Планета Железяка: Виртуальная реальность почти своими руками
Мои восторги, когда я попробовал Eve Valkyrie, невозможно преувеличить. Это было действительно потрясающее ощущение погружения. И все благодаря возможности вертеть головой. Шлемы виртуальной реальности (хоть и представлены уже в продаже), лишь готовятся ворваться в нашу жизнь, а вот 3D-телевизоры и мониторы распространены существенно больше. Да и для современных MMO игр виртуальный шлем подходит хуже, чем для игр от первого лица. У 3D-монитора же есть один фатальный недостаток: как головой не двигай, с разных сторон казалось бы трехмерный объект не рассмотреть.

И вот недавно с нами связался Александр Баленко, представитель компании Nettle, которая до сих пор занималась решениями виртуальной реальности для бизнеса. Оказывается, их компания заканчивает разработку компактного устройства, которое крепится на очки от 3D-монитора, по беспроводному каналу подключается к компьютеру и превращает монитор в систему отображения виртуальной реальности. Так как такой подход просто идеален для MMO, мы пообщались с Александром чуть подробнее и представляем вам наш разговор.

Читать дальше →

Мир не Тьмы, но Догмы

MMO-индустрия: Мир не Тьмы, но Догмы

Я не знаю, как можно описать «Проект Догмат». Когда мне знакомые дали ссылку на их кампанию по сбору средств, у меня сложилось впечатление, что фанаты мира, который так и не появился на свет (я о World of Darkness), не очень понимая, что такое MMORPG, занялись созданием новой игры. Из описания проекта складывалось впечатление, что понимание ограничивается чем-то из разряда «мы хотим песочницу, там будет крафт, и PvP, да. И торговать можно. Теперь вы дадите нам денег?». Успешность такой кампании определяется скорее острой потребностью (и отсутствием на рынке) в MMO-песочницах и очень скромной запрошенной суммой.

Сразу скажу, что хотя многие сомнения у меня все еще остались, состоявшийся разговор с представителем этой команды существенно изменил мое к ним отношение в лучшую сторону. И теперь я желаю им всяческих успехов в их нелегком начинании. В конце заметки вы найдете ссылки на сайт и бумстартер, а пока давайте узнаем побольше о проекте «Догмат».

Читать дальше →

В бой

Lineage II: В бой

Продолжаем рассуждать о тех изменениях, которые при минимальных трудозатратах позволили бы существенно преобразить классическую версию игры, показав тем самым понимание разработчиками своей же собственной игры и желание ее развивать. Вместо этого нас закидывают золотом и материалами, но никто же не запрещает мечтать, правда ведь?

Часть 1. PvE.
Часть 2. PvP.
Часть 3…

Читать дальше →

Если бы да кабы

Lineage II: Если бы да кабы
Недавний призыв к игрокам написать идеи и пожелания по развитию классической версии игры не прошел и мимо меня. К сожалению, общая загруженность не позволила мне уделить этой теме много времени и внимания, поэтому глубокой проработанности концепции не ждите.

Сразу договоримся, что предлагать нечто, чего не поддерживает движок игры — бессмысленно в текущей ситуации. Поэтому никаких возможностей менять рельеф или строить какие-то строения я предлагать не буду. То есть рано или поздно, если развивать классическую версию как отдельный проект, что-то подобное делать все равно придется, но на первом этапе можно и нужно использовать доступный потенциал.

Читать дальше →

Коллекционирование пресмыкающихся

Dragon's Prophet: Интервью с локализаторами

Некоторое время назад (на тот момент проект был в состоянии ЗБТ, и это заметно по интервью в нескольких местах) со мной связались представители Инновы и предложили пообщаться по поводу их нового проекта, Dragon's Prophet. Собственно, основным опасением по поводу этого проекта у меня была его сильная заточенность на внутриигровой магазин, поэтому эта тема проходит почти через все интервью. Так ли это на самом деле, вы сможете сами решить, прочитав интервью. От своего имени могу только поблагодарить Ильяса и Александра за открытость и честность в ответах. К счастью, в проекте есть несколько интересных находок, так что интервью не было посвящено исключительно вопросам монетизации. Приятного чтения.

Читать дальше →