В целом, ваше мнение совпадает с моим.
Согласен, что текущее состояние ММО очень далеко от желаемого мной. Возможно кому нравится, но не мне.
Очень надеюсь, что успех таких инди проектов как Вальхейм, как то повлияет на индустрию. И где то в кабинетах успешных менеджеров прозвучит идея обновления основной концепции построения игр.
Ну или все таки случится чудо, и у какой ни будь маленькой компании получится повторить успех Вальхейма, но с припиской ММО.
Раз в неделю меня тоже устраивает.
Но хотфиксы, я видел и на следующий день после релиза, а потом еще на следующий день после первой очереди хотфиксов, и так далее. Поэтому и написать, что «лучше ежедневные». Некоторые баги критично исправлять как можно быстрее.
Надеюсь желание написать статью все таки придет. Очень хочется почитать.
ЛитРПГ читал не очень много, т.к. зачастую нарывался на один и тот же подход — герой (каким то образом) попадает в игру, получает какой то читерский дар или умение, побеждает всех и вся без особых проблем. Описал очень коротко и грубо, но принцип, думаю понятен.
Согласен, причины конфликтов могут быть одинаковые. Но мне кажется, что разница в масштабах как раз и определяет уровень влияния на мир. Война двух кланов/альянсов будет влиять на мир в гораздо больше степени, чем драка за спот.
Я очень надеюсь, что шумиха, которую наделал Вальйхейм, не пройдет даром и кто ни будь сможет адаптировать механики в ММО пространство. Хотя бы частично.
Не могу говорить точно, но мне кажется у компаний, вроде Амазон, есть ресурсы на подобные эксперименты.
Да и маркетинговые исследования, уже наверное должны доносить информацию, что нечто похожее на то, что уже есть, наверняка не будет пользоваться таким же спросом. Аналоги, чего то, редко когда могут быстро переманить к себе аудиторию. Разве что изначально копируемый объект совсем перестал нормально функционировать. Грубо говоря, мало сделать копию фотошопа в другой упаковке, надо:
— что бы эта копия была в чем то (во многом) лучше оригинала.
— что бы об аналоге узнала аудитория.
— ну и скорее всего надо будет продержаться в этой конкурентной гонке достаточно долго, что бы показать свою состоятельность клиентам.
С моей стороны это тоже большие риски и большие деньги.
Возможно проще было склепать экспериментальный MVP продукт и прощупать почву. А уж если аудитория откликнется, то можно пробовать экспериментировать подключив большее финансирование.
Согласен, у космоса есть ряд преимуществ.
Но почему нельзя делать фентези ММО с зависящими от материалов статами предметов? Ну и зачарование может помочь достичь аналога модульности. На пример шлем зачарованый на стрельбу огненным лучом.
Возможно собирание астеройда и выглядит более пафосно, но и деревья могут быть не одинаковыми. Возможно то самое, нужное для высокоуровневого крафта, красное дерево растет редко и очень далеко от цивилизации.
Космос конечно лучше справляется с пустотой, но и в мире можно делать огромные пространства не наполненные большими объемами каких то мобов, ресурсов и достопримечательностей. Поле, просто поле, длиной в 5-10 минут езды на лошади. Упрощено конечно, но мне кажется это возможно.
Вместо космических баз — форты и замки.
Не хочешь за красным деревом бежать по 10 минут из Капитолия — строй форт и храни ресурсы там. Ну или развей его и наладь производство на месте или организуй караваны для сбыта ресурсов в других городах.
Вот это и обидно. Складывается впечатление, что эксперименты могут проходить только в космосе.
Возможно, ранее, EVE задала вектор развития для космических ММО и теперь у них более развязаны руки.
Я не спорю, что с фентези гораздо больше.
Вопрос — почему привлекательные механики, в основном в космических ММО? Как пример ММО с хорошими песочными механиками EVE.
А вот пример таких же интересных механик в фентези не могу привести.
Спасибо за заметку!
Ну вот почему, ММО с интересными механиками о космосе? :(
В прошлом так и не смог пересилить себя и поиграть в EVE онлайн, в основном из за сеттинга.
И вот интересный, по описанию, проект и снова о космосе.
Идея мне очень нравится, но пока воображение отказывается рисовать детальную картину того, как это могло бы быть в реальности. Как основной вариант, который вертится в голове, идея с поселениями Нью Ворлд. Когда мало стать правителем территории, её надо еще и населить другими людьми, иначе престижное и выгодное место может оказаться каторгой.
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Но тут и уровень ответственности на много больше. Замок не будет давать негативный отклик, если я установлю слишком высокие налоги. А вот если мои затеи не будут нравится людям — можно нарваться на негатив. Даже если предположить, что негатив будут нести меньшинство, из тех кого привлекут, все равно их высказывания/поступки могут быть достаточно неприятными. И этого негатива вполне может хватить, что бы отбить желание организовывать массы.
А если уж совсем на чистоту, то одно осознание того, что за твои труды, могут еще и грязью полить — очень сильно препятствует, что бы вообще задумывается о такой стратегии поведения. Но это только мое мнение. Не исключаю, что у других людей все по другому. Взять хот бы тебя — столько лет продвигать сайт и свои идеи, не смотря ни на что. Это достойно большого уважения.
Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.
Изначально вопрос относительно к этому высказыванию.
У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
Твой вариант интересный. Но давай я попробую встать на сторону расчетливых игроков.
1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
По поселениям в Нью Ворлд.
Согласен с тобой, именно механика поселений мне показалась самой интересной в Нью Ворлд.
Мне кажется, им стоило делать ей основной и уже вокруг неё делать остальное.
Вариант погружения новичков в группу заинтересованных людей интересный. Не уверен, что это подойдет всем, но думаю поклонники такой методики точно найдутся.
С другой стороны надо как то мотивировать обучающих, они должны будут тратить свое личное время, что бы обучить и заинтересовать новичка, который не факт, что останется в игре или не уйдет в другой коллектив.
Создавать систему наставничества без вознаграждения достаточно сложно, а с вознаграждением это может превратится в очередной источник достижений из неоткуда с легкой степенью абьюза.
Мне нравится идея, что квесты и вождение за ручку сделали для завлечения мимокрокодилов, так как часть их них может просто не понимать в чем отличие ММО от НЕммо.
Вопрос — где провести границу и перестать помогать в освоении, для меня пока открытый. Но мне кажется, некоторая вводная часть должна быть.
Я считаю себя достаточно опытным игроком, играл в различные ММО от Рагнарока до EVE. Возможно EVE не зашла мне из за космического сеттинга и концепции человек-космолет, но так же я помню свои ощущения, когда пытался разобраться как вообще начать двигаться осмыслено, что значит орбита и как вообще тут все работает. Могу сказать, что для меня это стало дополнительным отталкивающим фактором. Не очень приятно заходить в игру и чувствовать себя совсем не в своей тарелке. Можно конечно побороть это чувство и пообещать себе, что стоит потерпеть и дальше будет лучше, но не настроение терпеть есть не всегда.
И потом наступает момент, когда ты подходишь к ПК, у тебя есть время и желание поиграть, но сил/желания превозмогать больше нет.
Вы подняли мне настроение.
Возвращайтесь полными сил и новых эмоций.
Спасибо. Приятно читать.
В целом, ваше мнение совпадает с моим.
Согласен, что текущее состояние ММО очень далеко от желаемого мной. Возможно кому нравится, но не мне.
Очень надеюсь, что успех таких инди проектов как Вальхейм, как то повлияет на индустрию. И где то в кабинетах успешных менеджеров прозвучит идея обновления основной концепции построения игр.
Ну или все таки случится чудо, и у какой ни будь маленькой компании получится повторить успех Вальхейма, но с припиской ММО.
Но хотфиксы, я видел и на следующий день после релиза, а потом еще на следующий день после первой очереди хотфиксов, и так далее. Поэтому и написать, что «лучше ежедневные». Некоторые баги критично исправлять как можно быстрее.
Ну и самое главное в таком, сыром, варианте игры — это частые (лучше ежедневные) патчи. Что бы я понимал, что над проблемами работают.
ЛитРПГ читал не очень много, т.к. зачастую нарывался на один и тот же подход — герой (каким то образом) попадает в игру, получает какой то читерский дар или умение, побеждает всех и вся без особых проблем. Описал очень коротко и грубо, но принцип, думаю понятен.
А вообще, люблю подбирать ники исходя из персонажа. Правде сейчас уже сформировался список любимых ников для большинства вариантов.
Надеюсь, что еще попадутся игры в которых мой список не будет подходить, и снова нужно будет включить фантазию и придумать себе новый ник.
Не могу говорить точно, но мне кажется у компаний, вроде Амазон, есть ресурсы на подобные эксперименты.
Да и маркетинговые исследования, уже наверное должны доносить информацию, что нечто похожее на то, что уже есть, наверняка не будет пользоваться таким же спросом. Аналоги, чего то, редко когда могут быстро переманить к себе аудиторию. Разве что изначально копируемый объект совсем перестал нормально функционировать. Грубо говоря, мало сделать копию фотошопа в другой упаковке, надо:
— что бы эта копия была в чем то (во многом) лучше оригинала.
— что бы об аналоге узнала аудитория.
— ну и скорее всего надо будет продержаться в этой конкурентной гонке достаточно долго, что бы показать свою состоятельность клиентам.
С моей стороны это тоже большие риски и большие деньги.
Возможно проще было склепать экспериментальный MVP продукт и прощупать почву. А уж если аудитория откликнется, то можно пробовать экспериментировать подключив большее финансирование.
Согласен, у космоса есть ряд преимуществ.
Но почему нельзя делать фентези ММО с зависящими от материалов статами предметов? Ну и зачарование может помочь достичь аналога модульности. На пример шлем зачарованый на стрельбу огненным лучом.
Возможно собирание астеройда и выглядит более пафосно, но и деревья могут быть не одинаковыми. Возможно то самое, нужное для высокоуровневого крафта, красное дерево растет редко и очень далеко от цивилизации.
Космос конечно лучше справляется с пустотой, но и в мире можно делать огромные пространства не наполненные большими объемами каких то мобов, ресурсов и достопримечательностей. Поле, просто поле, длиной в 5-10 минут езды на лошади. Упрощено конечно, но мне кажется это возможно.
Вместо космических баз — форты и замки.
Не хочешь за красным деревом бежать по 10 минут из Капитолия — строй форт и храни ресурсы там. Ну или развей его и наладь производство на месте или организуй караваны для сбыта ресурсов в других городах.
Пока ММО не вышла в релиз и не проработала 3-6 месяц — рано на неё делать ставки.
Возможно, ранее, EVE задала вектор развития для космических ММО и теперь у них более развязаны руки.
Вопрос — почему привлекательные механики, в основном в космических ММО? Как пример ММО с хорошими песочными механиками EVE.
А вот пример таких же интересных механик в фентези не могу привести.
Ну вот почему, ММО с интересными механиками о космосе? :(
В прошлом так и не смог пересилить себя и поиграть в EVE онлайн, в основном из за сеттинга.
И вот интересный, по описанию, проект и снова о космосе.
Очень не обычный стиль изложения. Как будто больше передает эмоции. Мне понравилось.
Пишите ещё!
А если уж совсем на чистоту, то одно осознание того, что за твои труды, могут еще и грязью полить — очень сильно препятствует, что бы вообще задумывается о такой стратегии поведения. Но это только мое мнение. Не исключаю, что у других людей все по другому. Взять хот бы тебя — столько лет продвигать сайт и свои идеи, не смотря ни на что. Это достойно большого уважения.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.
Изначально вопрос относительно к этому высказыванию.
1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
По поселениям в Нью Ворлд.
Согласен с тобой, именно механика поселений мне показалась самой интересной в Нью Ворлд.
Мне кажется, им стоило делать ей основной и уже вокруг неё делать остальное.
С другой стороны надо как то мотивировать обучающих, они должны будут тратить свое личное время, что бы обучить и заинтересовать новичка, который не факт, что останется в игре или не уйдет в другой коллектив.
Создавать систему наставничества без вознаграждения достаточно сложно, а с вознаграждением это может превратится в очередной источник достижений из неоткуда с легкой степенью абьюза.
Вопрос — где провести границу и перестать помогать в освоении, для меня пока открытый. Но мне кажется, некоторая вводная часть должна быть.
Я считаю себя достаточно опытным игроком, играл в различные ММО от Рагнарока до EVE. Возможно EVE не зашла мне из за космического сеттинга и концепции человек-космолет, но так же я помню свои ощущения, когда пытался разобраться как вообще начать двигаться осмыслено, что значит орбита и как вообще тут все работает. Могу сказать, что для меня это стало дополнительным отталкивающим фактором. Не очень приятно заходить в игру и чувствовать себя совсем не в своей тарелке. Можно конечно побороть это чувство и пообещать себе, что стоит потерпеть и дальше будет лучше, но не настроение терпеть есть не всегда.
И потом наступает момент, когда ты подходишь к ПК, у тебя есть время и желание поиграть, но сил/желания превозмогать больше нет.