avatar
Спасибо! :)
Вы подняли мне настроение.
avatar
Хорошей погоды и удачного отдыха!
Возвращайтесь полными сил и новых эмоций.
avatar
Приятно удивлен уровню изложения мыслей.
Спасибо. Приятно читать.

В целом, ваше мнение совпадает с моим.
Согласен, что текущее состояние ММО очень далеко от желаемого мной. Возможно кому нравится, но не мне.

Очень надеюсь, что успех таких инди проектов как Вальхейм, как то повлияет на индустрию. И где то в кабинетах успешных менеджеров прозвучит идея обновления основной концепции построения игр.

Ну или все таки случится чудо, и у какой ни будь маленькой компании получится повторить успех Вальхейма, но с припиской ММО.
avatar
Раз в неделю меня тоже устраивает.
Но хотфиксы, я видел и на следующий день после релиза, а потом еще на следующий день после первой очереди хотфиксов, и так далее. Поэтому и написать, что «лучше ежедневные». Некоторые баги критично исправлять как можно быстрее.
avatar
Мне кажется, игра должна работать без вылетов хотя бы минут по 30-40. Ну и базовые взаимодействия должны работать без особых глюков.

Ну и самое главное в таком, сыром, варианте игры — это частые (лучше ежедневные) патчи. Что бы я понимал, что над проблемами работают.
avatar
Надеюсь желание написать статью все таки придет. Очень хочется почитать.

ЛитРПГ читал не очень много, т.к. зачастую нарывался на один и тот же подход — герой (каким то образом) попадает в игру, получает какой то читерский дар или умение, побеждает всех и вся без особых проблем. Описал очень коротко и грубо, но принцип, думаю понятен.
avatar
Согласен, причины конфликтов могут быть одинаковые. Но мне кажется, что разница в масштабах как раз и определяет уровень влияния на мир. Война двух кланов/альянсов будет влиять на мир в гораздо больше степени, чем драка за спот.
avatar
Есть один основной ник и список запасных. Если подходит основной — выбираю его.

А вообще, люблю подбирать ники исходя из персонажа. Правде сейчас уже сформировался список любимых ников для большинства вариантов.

Надеюсь, что еще попадутся игры в которых мой список не будет подходить, и снова нужно будет включить фантазию и придумать себе новый ник.
avatar
Я очень надеюсь, что шумиха, которую наделал Вальйхейм, не пройдет даром и кто ни будь сможет адаптировать механики в ММО пространство. Хотя бы частично.

Не могу говорить точно, но мне кажется у компаний, вроде Амазон, есть ресурсы на подобные эксперименты.
Да и маркетинговые исследования, уже наверное должны доносить информацию, что нечто похожее на то, что уже есть, наверняка не будет пользоваться таким же спросом. Аналоги, чего то, редко когда могут быстро переманить к себе аудиторию. Разве что изначально копируемый объект совсем перестал нормально функционировать. Грубо говоря, мало сделать копию фотошопа в другой упаковке, надо:
— что бы эта копия была в чем то (во многом) лучше оригинала.
— что бы об аналоге узнала аудитория.
— ну и скорее всего надо будет продержаться в этой конкурентной гонке достаточно долго, что бы показать свою состоятельность клиентам.

С моей стороны это тоже большие риски и большие деньги.

Возможно проще было склепать экспериментальный MVP продукт и прощупать почву. А уж если аудитория откликнется, то можно пробовать экспериментировать подключив большее финансирование.
avatar
Спасибо за развернутый ответ.

Согласен, у космоса есть ряд преимуществ.
Но почему нельзя делать фентези ММО с зависящими от материалов статами предметов? Ну и зачарование может помочь достичь аналога модульности. На пример шлем зачарованый на стрельбу огненным лучом.

Возможно собирание астеройда и выглядит более пафосно, но и деревья могут быть не одинаковыми. Возможно то самое, нужное для высокоуровневого крафта, красное дерево растет редко и очень далеко от цивилизации.

Космос конечно лучше справляется с пустотой, но и в мире можно делать огромные пространства не наполненные большими объемами каких то мобов, ресурсов и достопримечательностей. Поле, просто поле, длиной в 5-10 минут езды на лошади. Упрощено конечно, но мне кажется это возможно.

Вместо космических баз — форты и замки.
Не хочешь за красным деревом бежать по 10 минут из Капитолия — строй форт и храни ресурсы там. Ну или развей его и наладь производство на месте или организуй караваны для сбыта ресурсов в других городах.
avatar
Моя позиция достаточно простая.
Пока ММО не вышла в релиз и не проработала 3-6 месяц — рано на неё делать ставки.
avatar
Вот это и обидно. Складывается впечатление, что эксперименты могут проходить только в космосе.
Возможно, ранее, EVE задала вектор развития для космических ММО и теперь у них более развязаны руки.
avatar
Я не спорю, что с фентези гораздо больше.
Вопрос — почему привлекательные механики, в основном в космических ММО? Как пример ММО с хорошими песочными механиками EVE.

А вот пример таких же интересных механик в фентези не могу привести.
avatar
Спасибо за заметку!
Ну вот почему, ММО с интересными механиками о космосе? :(
В прошлом так и не смог пересилить себя и поиграть в EVE онлайн, в основном из за сеттинга.

И вот интересный, по описанию, проект и снова о космосе.
avatar
Спасибо!
Очень не обычный стиль изложения. Как будто больше передает эмоции. Мне понравилось.
Пишите ещё!
avatar
Идея мне очень нравится, но пока воображение отказывается рисовать детальную картину того, как это могло бы быть в реальности. Как основной вариант, который вертится в голове, идея с поселениями Нью Ворлд. Когда мало стать правителем территории, её надо еще и населить другими людьми, иначе престижное и выгодное место может оказаться каторгой.
avatar
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Но тут и уровень ответственности на много больше. Замок не будет давать негативный отклик, если я установлю слишком высокие налоги. А вот если мои затеи не будут нравится людям — можно нарваться на негатив. Даже если предположить, что негатив будут нести меньшинство, из тех кого привлекут, все равно их высказывания/поступки могут быть достаточно неприятными. И этого негатива вполне может хватить, что бы отбить желание организовывать массы.

А если уж совсем на чистоту, то одно осознание того, что за твои труды, могут еще и грязью полить — очень сильно препятствует, что бы вообще задумывается о такой стратегии поведения. Но это только мое мнение. Не исключаю, что у других людей все по другому. Взять хот бы тебя — столько лет продвигать сайт и свои идеи, не смотря ни на что. Это достойно большого уважения.

Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.

Изначально вопрос относительно к этому высказыванию.
У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
avatar
Твой вариант интересный. Но давай я попробую встать на сторону расчетливых игроков.

1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?

2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.

По поселениям в Нью Ворлд.
Согласен с тобой, именно механика поселений мне показалась самой интересной в Нью Ворлд.
Мне кажется, им стоило делать ей основной и уже вокруг неё делать остальное.
avatar
Вариант погружения новичков в группу заинтересованных людей интересный. Не уверен, что это подойдет всем, но думаю поклонники такой методики точно найдутся.

С другой стороны надо как то мотивировать обучающих, они должны будут тратить свое личное время, что бы обучить и заинтересовать новичка, который не факт, что останется в игре или не уйдет в другой коллектив.

Создавать систему наставничества без вознаграждения достаточно сложно, а с вознаграждением это может превратится в очередной источник достижений из неоткуда с легкой степенью абьюза.
avatar
Мне нравится идея, что квесты и вождение за ручку сделали для завлечения мимокрокодилов, так как часть их них может просто не понимать в чем отличие ММО от НЕммо.

Вопрос — где провести границу и перестать помогать в освоении, для меня пока открытый. Но мне кажется, некоторая вводная часть должна быть.

Я считаю себя достаточно опытным игроком, играл в различные ММО от Рагнарока до EVE. Возможно EVE не зашла мне из за космического сеттинга и концепции человек-космолет, но так же я помню свои ощущения, когда пытался разобраться как вообще начать двигаться осмыслено, что значит орбита и как вообще тут все работает. Могу сказать, что для меня это стало дополнительным отталкивающим фактором. Не очень приятно заходить в игру и чувствовать себя совсем не в своей тарелке. Можно конечно побороть это чувство и пообещать себе, что стоит потерпеть и дальше будет лучше, но не настроение терпеть есть не всегда.
И потом наступает момент, когда ты подходишь к ПК, у тебя есть время и желание поиграть, но сил/желания превозмогать больше нет.