Те из моих любимых игр, разработчики которых опирались на модостроителей (разрешив им менять игру на свой вкус, но не перекладывая, при этом всю ответственность за развитие игры только на них и черпая вдохновение для развития из популярных модов) пока, в основном, показывали неплохие результаты реиграбельности. Думаю, что с кастомными настройками серверов должно быть похоже.
А что будет, когда все шапочки соберут? Особенно, перепрыгнув между десятью серверами за пару дней и отчаянно манчкиня с сохранившимися профессиями? Как быть игроку, который только начал, когда на любом сервере у него есть пачка конкурентов его профессии, но с полным набором скиллов и преимуществом в эффективности?
Лично я пока вижу всего две проблемы в Эко:
1. Возможность быть «One man army» (при любых настройках сервера это только вопрос времени). Когда каждый может взять сколько хочет профессий, можно играть в синглплеер вообще не контактируя с остальными игроками. Или, ради ускорения, собрать артель из трёх человек, которые полностью закроют потребности этих трёх человек меньше чем за неделю.
Как выход я бы предложил ограничение в одну или две специализации единовременно. А для того чтобы не получилось, что на сервере десятеро взяли кузнеца и ни один — шахтёра, надо чтобы пока одна-две специальности качаются — все остальные деградируют с той же скоростью. Так можно будет сменить специальность в критической для сервера ситуации, не подвергая соблазну быть на все руки докой.
2. Мотивация играть на скорость. Сбить метеорит или получить все виды шапочек раньше других — не важно. Важно что при таком раскладе всегда найдутся те, кто придумает как «оптимизировать» процесс, «зафармив всё группой за два дня», «выкачав все профессии в топ» или вообще подключив макросы и ботов.
Здесь я пока не знаю что предложить, но я бы смотрел в направлении, в котором скорость достижения конечной цели либо ничего не давала, либо уменьшала количество удовольствия от достижения этой самой цели, либо вообще подумал бы над бесконечным циклом достижения цели — что нибудь типа бесконечно повышающегося генерацией уровня сложности в Дьябло.
Мне в последнее время всё сложнее находить себе игру по душе. Требования растут, я становлюсь насмотреннее, избалованнее и придирчивее. И тут, бац! Такой потенциал! Будет очень горько, если этот проект заглохнет, конечно. Настолько, что я сейчас регулярно провожу в ней хоть по несколько минут в день, лишь бы, хотя бы на одного себя, увеличить падающий онлайн. Лишь бы просто сказать разработчикам: смотрите, ваш кинозал ещё не совсем опустел, не выключайте проектор.
— я тихонечко крадусь за этим гоблином
— что ты хочешь сделать?
— ударить его обухом топора по затылку, связать и допросить
— что ж, кидай кубики
— крит!
— разбрызгал…
Я бы хотел, чтобы мобы в ММОРПГ были разнообразными по принципу ведения боя (кому-то, благодаря умениям в игре и умению играть, будет легче победить одного моба, кому-то — другого) и степени угрозы/опасности внутри своего принципа (моб может быть потолще, подамажнее или поразнообразнее и похитрее в действиях, а может не быть). И не были привязаны к системе уровней игроков, локациям (по уровню) и балансу. Примерно как в WH40K пытались сделать PVP: «если простой орк-рубака столкнулся с элитным космодесантником-терминатором один на один, то это стратегическая ошибка орка, а не дисбаланс». Жаль, перестраховались :). Ну и хочется немного сложнее систему поведения/взаимодействия мобов, чем тупое агро со шкалой, радиусом и дистанцией разрыва. Чтобы иногда ты охотишься на мобов, а иногда они на тебя. От толпы зомби, может, и убежишь, а от одного дракона — вряд ли.
Ещё очень хочется, чтобы из игры торчало поменьше циферок: шкалы здоровья над головами мобов и игроков в ПВП, уровни, дамага и т.д. Было бы куда интереснее, если бы эту информацию можно было бы почерпнуть из лора/слухов или внешнего вида моба или персонажа: внешний вид тела/брони/мышц/зубов/когтей/оружия, количество видимых повреждений/пролитой крови, поведение, движения, поступь, бутылки с зельями/колчаны/пулемётные ленты разной степени наполненности и т.д. Но это уже из области несбыточного )
В реальном мире, как минимум, агрессивное насилие несёт с собой куда большие издержки для агрессора, чем другие способы принуждения. И даже там, где вообще нет правил, прекрасно работает доктрина сдерживания. Как максимум, порядок формируется автоматически даже на уровне двух регулярно видящих друг-друга существ, не говоря уже о больших группах. Гоббс был неправ — война всех против всех по умолчанию невозможна в реальной жизни. Такого рода «хаос» крайне неустойчив и стремится к упорядочиванию, даже при отсутствии специально выделенных людей с эксклюзивным правом на применение насилия ради сохранения порядка.
В играх же, издержек, во-первых, несоизмеримо меньше в принципе — никто не рискует ничем, кроме игрового времени и настроения, каждый всегда имеет опцию выйти из зоны конфликта (уйти из игры, сменить сервер и т.д.), никто не рискует качеством дальнейшей жизни (нет риска ранений, травм, смерти, потери имущества по эту сторону экрана). Во-вторых, отрицательное подкрепление работает хуже положительного (если вообще работает): смерть персонажа или даже бан на сервере (отрицательное подкрепление) ни ганкера, ни лутера не научат ничему, а вот эмоции, полученные от ощущения власти над чужими персонажами или эмоции от быстрого обогащения за их счёт (положительное), — очень мотивируют повторить. А демотивируют — затраты ресурсов (времени, сил, эмоций, денег) на каждый новый ганк, несоизмеримо большие, чем удовольствие от ганка.
Ещё бы туда физику процессов и автоматизацию из Stationeers, а экономику, экологию и социалку из Eco завезти — я бы умер от счастья! Нет, я бы жил там долго и счастливо, питаясь внутривенно космическим борщом!
А, во! Вспомнил! Space station 13! Просто чума была! Я никогда так не веселился, как когда мы пытались почти полным составом ролей удержать это корыто целым )
Интересно, в неё играют ещё?
Совместные достижения, смешные моменты и новые, необычные возможности в играх. Отрицательных моментов не помню :)
— Когда мы с друзьями впервые построили свой дом на берегу и корабль в Ultima Online;
— когда мы с парой друзей играли в Morrowind так, будто это была распределённая во времени ММО: поиграв день, мы сохраняли свой прогресс в редакторе и обменивались такими модами, в которых можно было зайти в дом к другому и поговорить с ним в виде неписи. НПС, имитирующий игрока мог делиться новостями и даже давать квесты, а в доме висели трофеи добытые за игровую сессию между модами )
— Когда мы с братом впервые прошли через только что открывшийся тёмный портал в Аутленд, в ВоВ, познакомились по ту сторону ещё с тремя ребятами и впятером проходили данжи и делали смешные скриншоты над трупами побеждённых боссов — можно сборник анекдотов написать было. А к выходу WoTLK у нас уже была маленькая гильдия, в которой были ребята из разных городов и мы в реале потом ездили друг к другу в гости всей гильдой! У нас даже реальная свадьба была между двумя разгильдяями: офф танком и хилом ) И, боги, как долго и весело мы убивали Самого Короля-лича, пытаясь получить все ачивки!
Можно было бы повторить и даже превзойти, если бы не угасающая социальная составляющая в таких играх. Такое ощущение, что она уйдёт со следующим поколением, примерно как уличные игры и устная традиция ушли с моим.
Да, Ева пока, пожалуй, ближе всего (хотя и не до конца) подошла к тому, что я хотел выразить. Со всеми своими майнерами, промышленниками, разведчиками, наживками, лампочками, блокадниками, командирами, офицерами звена, крыла и другими ролями, которые сложно отнести к троице, и часть из которых запросто могли быть придуманы игроками (те же суицидники, например)
А для группового взаимодействия нужно, чтобы необходимых для победы над боссом/группой мобов/противоположной командой разнообразных (утилитарных, ситуативных) навыков было больше, чем может выучить/взять/поместить в быстрые слоты один/два/пять/двадцать пять игроков (в зависимости от того, какой уровень группового взаимодействия нужно получить — пять игроков в пати или 40 человек в рейде).
Смотри, убрать нужно для того, чтобы игрок, комбинируя разные навыки, мог создать количество классов приближенное к бесконечности и сам придумать каждому роль. Не знаю, как сформулировать… Это как в карточных играх: можно играть заранее собранной колодой (и этого было бы достаточно для интересной игры), а можно разрешить собирать колоду самому и это само по себе становится игрой, подготовкой к битве, для многих едва ли не более интересной, чем сама битва.
С целью убрать навязанные классом или шмотом роли, дать игроку выбирать, какую роль он будет играть в этой конкретной драке, в этой конкретной ситуации в сражении. Едва ли не половина боя — это придуманная тактика с раздачей придуманных для ситуации ролей, а тут мы берём и заранее определяем, что, мол, есть всего три-четыре заранее зашитых роли на все ситуации. Посмотри на противостояния уличных банд: там «двое заходят слева, трое сзади, а ты иди стой на стрёме», и все дд в меру сил. Разве что в противостоянии армий есть роли, но и там есть поле для творчества: есть вот такая ситуация и вот такие виды оружия/рода войск (их великое множество и не все они сбалансированы), надо решить задачу, как с помощью имеющихся средств победить противника с другим набором средств. Если грубо: любой может надеть бронежилет или кроссовки, взять в руки копьё или меч, но не каждому и не в каждой ситуации они помогут или помешают.
… или дать возможность собрать свой класс персонажа из любых навыков, но так, чтобы он не мог физически взять все самые нужные и стать «one man army». Но при этом у каждого было хотя бы по одной спасительной способности для всей группы. Ну и длинный (или даже динамически меняющийся от состава группы) кулдаун, чтобы игроки с одной специальностью не конкурировали за место в группе, а были там на своём месте. Что-то вроде комплекта из выученных навыков и зафиченного корабля в Еве (хотя, к сожалению, такие комбинации в Еве всё равно тяготеют к ролям танков/дд/саппорта)
Лично я пока вижу всего две проблемы в Эко:
1. Возможность быть «One man army» (при любых настройках сервера это только вопрос времени). Когда каждый может взять сколько хочет профессий, можно играть в синглплеер вообще не контактируя с остальными игроками. Или, ради ускорения, собрать артель из трёх человек, которые полностью закроют потребности этих трёх человек меньше чем за неделю.
Как выход я бы предложил ограничение в одну или две специализации единовременно. А для того чтобы не получилось, что на сервере десятеро взяли кузнеца и ни один — шахтёра, надо чтобы пока одна-две специальности качаются — все остальные деградируют с той же скоростью. Так можно будет сменить специальность в критической для сервера ситуации, не подвергая соблазну быть на все руки докой.
2. Мотивация играть на скорость. Сбить метеорит или получить все виды шапочек раньше других — не важно. Важно что при таком раскладе всегда найдутся те, кто придумает как «оптимизировать» процесс, «зафармив всё группой за два дня», «выкачав все профессии в топ» или вообще подключив макросы и ботов.
Здесь я пока не знаю что предложить, но я бы смотрел в направлении, в котором скорость достижения конечной цели либо ничего не давала, либо уменьшала количество удовольствия от достижения этой самой цели, либо вообще подумал бы над бесконечным циклом достижения цели — что нибудь типа бесконечно повышающегося генерацией уровня сложности в Дьябло.
— что ты хочешь сделать?
— ударить его обухом топора по затылку, связать и допросить
— что ж, кидай кубики
— крит!
— разбрызгал…
Ещё очень хочется, чтобы из игры торчало поменьше циферок: шкалы здоровья над головами мобов и игроков в ПВП, уровни, дамага и т.д. Было бы куда интереснее, если бы эту информацию можно было бы почерпнуть из лора/слухов или внешнего вида моба или персонажа: внешний вид тела/брони/мышц/зубов/когтей/оружия, количество видимых повреждений/пролитой крови, поведение, движения, поступь, бутылки с зельями/колчаны/пулемётные ленты разной степени наполненности и т.д. Но это уже из области несбыточного )
В играх же, издержек, во-первых, несоизмеримо меньше в принципе — никто не рискует ничем, кроме игрового времени и настроения, каждый всегда имеет опцию выйти из зоны конфликта (уйти из игры, сменить сервер и т.д.), никто не рискует качеством дальнейшей жизни (нет риска ранений, травм, смерти, потери имущества по эту сторону экрана). Во-вторых, отрицательное подкрепление работает хуже положительного (если вообще работает): смерть персонажа или даже бан на сервере (отрицательное подкрепление) ни ганкера, ни лутера не научат ничему, а вот эмоции, полученные от ощущения власти над чужими персонажами или эмоции от быстрого обогащения за их счёт (положительное), — очень мотивируют повторить. А демотивируют — затраты ресурсов (времени, сил, эмоций, денег) на каждый новый ганк, несоизмеримо большие, чем удовольствие от ганка.
Интересно, в неё играют ещё?
— Когда мы с друзьями впервые построили свой дом на берегу и корабль в Ultima Online;
— когда мы с парой друзей играли в Morrowind так, будто это была распределённая во времени ММО: поиграв день, мы сохраняли свой прогресс в редакторе и обменивались такими модами, в которых можно было зайти в дом к другому и поговорить с ним в виде неписи. НПС, имитирующий игрока мог делиться новостями и даже давать квесты, а в доме висели трофеи добытые за игровую сессию между модами )
— Когда мы с братом впервые прошли через только что открывшийся тёмный портал в Аутленд, в ВоВ, познакомились по ту сторону ещё с тремя ребятами и впятером проходили данжи и делали смешные скриншоты над трупами побеждённых боссов — можно сборник анекдотов написать было. А к выходу WoTLK у нас уже была маленькая гильдия, в которой были ребята из разных городов и мы в реале потом ездили друг к другу в гости всей гильдой! У нас даже реальная свадьба была между двумя разгильдяями: офф танком и хилом ) И, боги, как долго и весело мы убивали Самого Короля-лича, пытаясь получить все ачивки!
Можно было бы повторить и даже превзойти, если бы не угасающая социальная составляющая в таких играх. Такое ощущение, что она уйдёт со следующим поколением, примерно как уличные игры и устная традиция ушли с моим.