avatar
Те из моих любимых игр, разработчики которых опирались на модостроителей (разрешив им менять игру на свой вкус, но не перекладывая, при этом всю ответственность за развитие игры только на них и черпая вдохновение для развития из популярных модов) пока, в основном, показывали неплохие результаты реиграбельности. Думаю, что с кастомными настройками серверов должно быть похоже.
avatar
С воротами в эры, кстати, идея мне понравилась
avatar
А что будет, когда все шапочки соберут? Особенно, перепрыгнув между десятью серверами за пару дней и отчаянно манчкиня с сохранившимися профессиями? Как быть игроку, который только начал, когда на любом сервере у него есть пачка конкурентов его профессии, но с полным набором скиллов и преимуществом в эффективности?

Лично я пока вижу всего две проблемы в Эко:

1. Возможность быть «One man army» (при любых настройках сервера это только вопрос времени). Когда каждый может взять сколько хочет профессий, можно играть в синглплеер вообще не контактируя с остальными игроками. Или, ради ускорения, собрать артель из трёх человек, которые полностью закроют потребности этих трёх человек меньше чем за неделю.
Как выход я бы предложил ограничение в одну или две специализации единовременно. А для того чтобы не получилось, что на сервере десятеро взяли кузнеца и ни один — шахтёра, надо чтобы пока одна-две специальности качаются — все остальные деградируют с той же скоростью. Так можно будет сменить специальность в критической для сервера ситуации, не подвергая соблазну быть на все руки докой.

2. Мотивация играть на скорость. Сбить метеорит или получить все виды шапочек раньше других — не важно. Важно что при таком раскладе всегда найдутся те, кто придумает как «оптимизировать» процесс, «зафармив всё группой за два дня», «выкачав все профессии в топ» или вообще подключив макросы и ботов.
Здесь я пока не знаю что предложить, но я бы смотрел в направлении, в котором скорость достижения конечной цели либо ничего не давала, либо уменьшала количество удовольствия от достижения этой самой цели, либо вообще подумал бы над бесконечным циклом достижения цели — что нибудь типа бесконечно повышающегося генерацией уровня сложности в Дьябло.
avatar
Разработчикам бы теперь подкинуть ссылку на этот пост…
avatar
Чёрт, похоже мне просто придётся купить эту игру )
avatar
Мне в последнее время всё сложнее находить себе игру по душе. Требования растут, я становлюсь насмотреннее, избалованнее и придирчивее. И тут, бац! Такой потенциал! Будет очень горько, если этот проект заглохнет, конечно. Настолько, что я сейчас регулярно провожу в ней хоть по несколько минут в день, лишь бы, хотя бы на одного себя, увеличить падающий онлайн. Лишь бы просто сказать разработчикам: смотрите, ваш кинозал ещё не совсем опустел, не выключайте проектор.
avatar
— я тихонечко крадусь за этим гоблином
— что ты хочешь сделать?
— ударить его обухом топора по затылку, связать и допросить
— что ж, кидай кубики
— крит!
— разбрызгал…
avatar
Я бы хотел, чтобы мобы в ММОРПГ были разнообразными по принципу ведения боя (кому-то, благодаря умениям в игре и умению играть, будет легче победить одного моба, кому-то — другого) и степени угрозы/опасности внутри своего принципа (моб может быть потолще, подамажнее или поразнообразнее и похитрее в действиях, а может не быть). И не были привязаны к системе уровней игроков, локациям (по уровню) и балансу. Примерно как в WH40K пытались сделать PVP: «если простой орк-рубака столкнулся с элитным космодесантником-терминатором один на один, то это стратегическая ошибка орка, а не дисбаланс». Жаль, перестраховались :). Ну и хочется немного сложнее систему поведения/взаимодействия мобов, чем тупое агро со шкалой, радиусом и дистанцией разрыва. Чтобы иногда ты охотишься на мобов, а иногда они на тебя. От толпы зомби, может, и убежишь, а от одного дракона — вряд ли.
Ещё очень хочется, чтобы из игры торчало поменьше циферок: шкалы здоровья над головами мобов и игроков в ПВП, уровни, дамага и т.д. Было бы куда интереснее, если бы эту информацию можно было бы почерпнуть из лора/слухов или внешнего вида моба или персонажа: внешний вид тела/брони/мышц/зубов/когтей/оружия, количество видимых повреждений/пролитой крови, поведение, движения, поступь, бутылки с зельями/колчаны/пулемётные ленты разной степени наполненности и т.д. Но это уже из области несбыточного )
avatar
В реальном мире, как минимум, агрессивное насилие несёт с собой куда большие издержки для агрессора, чем другие способы принуждения. И даже там, где вообще нет правил, прекрасно работает доктрина сдерживания. Как максимум, порядок формируется автоматически даже на уровне двух регулярно видящих друг-друга существ, не говоря уже о больших группах. Гоббс был неправ — война всех против всех по умолчанию невозможна в реальной жизни. Такого рода «хаос» крайне неустойчив и стремится к упорядочиванию, даже при отсутствии специально выделенных людей с эксклюзивным правом на применение насилия ради сохранения порядка.
В играх же, издержек, во-первых, несоизмеримо меньше в принципе — никто не рискует ничем, кроме игрового времени и настроения, каждый всегда имеет опцию выйти из зоны конфликта (уйти из игры, сменить сервер и т.д.), никто не рискует качеством дальнейшей жизни (нет риска ранений, травм, смерти, потери имущества по эту сторону экрана). Во-вторых, отрицательное подкрепление работает хуже положительного (если вообще работает): смерть персонажа или даже бан на сервере (отрицательное подкрепление) ни ганкера, ни лутера не научат ничему, а вот эмоции, полученные от ощущения власти над чужими персонажами или эмоции от быстрого обогащения за их счёт (положительное), — очень мотивируют повторить. А демотивируют — затраты ресурсов (времени, сил, эмоций, денег) на каждый новый ганк, несоизмеримо большие, чем удовольствие от ганка.
avatar
Ещё бы туда физику процессов и автоматизацию из Stationeers, а экономику, экологию и социалку из Eco завезти — я бы умер от счастья! Нет, я бы жил там долго и счастливо, питаясь внутривенно космическим борщом!
avatar
А, во! Вспомнил! Space station 13! Просто чума была! Я никогда так не веселился, как когда мы пытались почти полным составом ролей удержать это корыто целым )
Интересно, в неё играют ещё?
avatar
Совместные достижения, смешные моменты и новые, необычные возможности в играх. Отрицательных моментов не помню :)
— Когда мы с друзьями впервые построили свой дом на берегу и корабль в Ultima Online;
— когда мы с парой друзей играли в Morrowind так, будто это была распределённая во времени ММО: поиграв день, мы сохраняли свой прогресс в редакторе и обменивались такими модами, в которых можно было зайти в дом к другому и поговорить с ним в виде неписи. НПС, имитирующий игрока мог делиться новостями и даже давать квесты, а в доме висели трофеи добытые за игровую сессию между модами )
— Когда мы с братом впервые прошли через только что открывшийся тёмный портал в Аутленд, в ВоВ, познакомились по ту сторону ещё с тремя ребятами и впятером проходили данжи и делали смешные скриншоты над трупами побеждённых боссов — можно сборник анекдотов написать было. А к выходу WoTLK у нас уже была маленькая гильдия, в которой были ребята из разных городов и мы в реале потом ездили друг к другу в гости всей гильдой! У нас даже реальная свадьба была между двумя разгильдяями: офф танком и хилом ) И, боги, как долго и весело мы убивали Самого Короля-лича, пытаясь получить все ачивки!

Можно было бы повторить и даже превзойти, если бы не угасающая социальная составляющая в таких играх. Такое ощущение, что она уйдёт со следующим поколением, примерно как уличные игры и устная традиция ушли с моим.
avatar
релиз 10.0 планируют в январе
avatar
Payday 2 вспомнил ) Жаль, в ММО их классово-ролевую систему не применить.
avatar
Да, Ева пока, пожалуй, ближе всего (хотя и не до конца) подошла к тому, что я хотел выразить. Со всеми своими майнерами, промышленниками, разведчиками, наживками, лампочками, блокадниками, командирами, офицерами звена, крыла и другими ролями, которые сложно отнести к троице, и часть из которых запросто могли быть придуманы игроками (те же суицидники, например)
avatar
А для группового взаимодействия нужно, чтобы необходимых для победы над боссом/группой мобов/противоположной командой разнообразных (утилитарных, ситуативных) навыков было больше, чем может выучить/взять/поместить в быстрые слоты один/два/пять/двадцать пять игроков (в зависимости от того, какой уровень группового взаимодействия нужно получить — пять игроков в пати или 40 человек в рейде).
avatar
Смотри, убрать нужно для того, чтобы игрок, комбинируя разные навыки, мог создать количество классов приближенное к бесконечности и сам придумать каждому роль. Не знаю, как сформулировать… Это как в карточных играх: можно играть заранее собранной колодой (и этого было бы достаточно для интересной игры), а можно разрешить собирать колоду самому и это само по себе становится игрой, подготовкой к битве, для многих едва ли не более интересной, чем сама битва.
avatar
С целью убрать навязанные классом или шмотом роли, дать игроку выбирать, какую роль он будет играть в этой конкретной драке, в этой конкретной ситуации в сражении. Едва ли не половина боя — это придуманная тактика с раздачей придуманных для ситуации ролей, а тут мы берём и заранее определяем, что, мол, есть всего три-четыре заранее зашитых роли на все ситуации. Посмотри на противостояния уличных банд: там «двое заходят слева, трое сзади, а ты иди стой на стрёме», и все дд в меру сил. Разве что в противостоянии армий есть роли, но и там есть поле для творчества: есть вот такая ситуация и вот такие виды оружия/рода войск (их великое множество и не все они сбалансированы), надо решить задачу, как с помощью имеющихся средств победить противника с другим набором средств. Если грубо: любой может надеть бронежилет или кроссовки, взять в руки копьё или меч, но не каждому и не в каждой ситуации они помогут или помешают.
avatar
Что-то похожее пытались реализовать в TESO. Мне, как раз понравилось, что там танк заменён на контроллера
avatar
… или дать возможность собрать свой класс персонажа из любых навыков, но так, чтобы он не мог физически взять все самые нужные и стать «one man army». Но при этом у каждого было хотя бы по одной спасительной способности для всей группы. Ну и длинный (или даже динамически меняющийся от состава группы) кулдаун, чтобы игроки с одной специальностью не конкурировали за место в группе, а были там на своём месте. Что-то вроде комплекта из выученных навыков и зафиченного корабля в Еве (хотя, к сожалению, такие комбинации в Еве всё равно тяготеют к ролям танков/дд/саппорта)