Конечно, всегда будут токсичные игроки, но, например, при отсутствии в игре PVP опирающегося на прокачку персонажа, я уверен, поводов станет меньше. А при отсутствии влияния прокачки на способность убить босса в ПВЕ — ещё меньше.
При этом, я согласен с Атроном, в том, что игроки инвестировавшие больше времени времени в игру должны получать больше.
Только я бы сделал это не вертикально и в лоб, как, например, увеличение урона с уровнем игрока, а горизонтально и похитрее. Что-нибудь вроде сужения специализаций игроков с опытом и, соответственно, открытия им каких-нибудь интересных механик, которые, с одной стороны, не обесценят вклад в игру непрокачанных новичков, а с другой — будут ощущаться наградой, прогрессом, поводом играть дальше, открывать новое.
Мне кажется, что CCP что-то такое и пытались сделать в EVE (она мне за это и нравилась), но у них не получилось: да, там нет уровней, но опыт персонажа там имеет огромное значение, не меньшее, чем опыт игрока. Плохо вкачанный персонаж запросто проиграет хорошо вкачанному.
Никакая игра не будет устойчива к какой-либо форме абьюза, там ниже в комментариях хороший пример с торговлей в Тамриеле (могу ещё Wowhead от себя добавить, или трекеры колод в HS). Если ты можешь получить информацию, то ты можешь её копировать/редактировать/использовать в любых целях, в том числе и для абьюза правил игры.
Я вообще не верю, что человека можно заставить соблюдать правила, особенно путём прямого механического запрета или ограничения. Зато считаю, что можно сделать так, что нарушать их будет не так выгодно и интересно, как соблюдать. Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.
В TF2 был необычный случай: когда ввели систему получения новых предметов в игре, которые игрок, якобы, находил на поле боя, народ быстренько смекнул, что предметы «находятся» по внутреннему таймеру присутствия персонажа в игре. И сервера наполнились «идлерами» (игроками, которые логинились в игру и уходили на работу/спать/играть во что-то ещё). Когда разработчики обнаружили проблему, они быстренько отследили тех, кто успел зайти в игру с момента релиза находок, но НЕ жульничал, и… подарили всем по игровому предмету, который нельзя получить никакими другими способами. Не могу сказать, что это поможет от читеров в дальнейшем, но направление мысли мне понравилось.
Интересный взгляд на «классику», мне нравится )
Мне кажется, пора бы уже основать студию mmozg.net и сделать настоящую ММО, учитывая все возможные грабли предшественников :3
срок жизни сервера должен поднимать рейтинг сервера, а не снижать его
Я считаю, что это хорошая идея, но она, как та палка — о двух концах. Представь как ты запускаешь сервер в первый раз. Классные настройки, крутой замысел, отличные перспективы… но его никто не видит. Не видит в лобби => не придёт => не поднимет в рейтинге => не сделает видимым в лобби. Что ты будешь делать?
Мне кажется, что им надо добавить сортировку и фильтрацию по самым разным рейтингам, включая тот, что ты предложил. Шансы должны быть и у старых серверов, и у новых.
И ещё про значимость: я, параллельно Eve играл ещё и в Dust 514. Так вот там, в сессионном ПВП, ты был ничтожным, как пылинка для Евы. Но несколько отрядов таких пылинок отвоёвывали луны и изменяли очертания регионов для кого-то там, наверху. В свою очередь, когда ты высовывался из укрытия под тяжёлым обстрелом и наводил координаты для орбитального удара по стреляющим в тебя, помощь могла и не прийти. Просто потому, что там, наверху, в Еве, на орбите не было никого, кто готов был бы поддержать тебя огнём в трудную минуту. Каждый орбитальный удар в Дасте запрашивал реальный игрок. Каждый такой удар по запросу в Еве наносил реальный игрок. И это то, чего я не видел больше нигде и никакие неписи или слабые социальные связи не смогут мне заменить это прекрасное ощущение поддержки в бою (да и вообще любое взаимодействие с) кем-то живым и настоящим, но кого ты вообще никогда не увидишь.
Второй момент — ценность конкретного человека в таком мире небольшая, и это ощущается самим человеком.
— это не так. Сколько раз исход целых войн решал один проскочивший блокадник или варпнувший не туда комфлит. Сколько раз глобальные конфликты развязывала группа из трёх или пяти диверсантов в чужой домашке? Я молчу про чуваков с ачивками типа облететь всю Еву )
Ева мне тем и нравилась, что, кого бы ты ни увидел — ты никогда не знаешь, чего от него ожидать. Это могла быть майнинг-баржа с дизраптором, только и ждущая пока ты заглотишь приманку, а могла быть лёгкая добыча из двух БШ в полном обвесе, с пилотами новичками, которые сами рвутся в пвп, ещё не подозревая о твоём стаже и опасности твоего маленького электронщика. Это могли быть исследователи, просящие о помощи или суицидники, поджидающие добычу покрупнее. Там были альянсы на любой вкус и цвет, с любыми принципами и интересами. Там можно было случайно наткнуться на дуэль где-то белте, победить в ней, но влипнуть в дипломатический скандал и развязать войну, которая лишит тебя домашнего региона. Я даже не упоминаю про торговые караваны, блокадники и пиратство. С неписями ты никогда не достигнешь той атмосферы. И меня очень разочаровал в своё время тот факт, что часть рынка в Еве была всё-таки искусственная, а квесты были только ПвЕ.
Насколько же в Blizzard крутые художники и текстуровщики, что с заменёнными текстурами локации выглядят более унылыми даже на Unreal Engine 4 c RTX. При всей провальности того, что происходит с WOW после WOTLK (пугорейды/ачивки/магазин/перекраивание лора) единственное, чего у WOW пока так и не смогли отнять, это очень крутую команду художников, которая умудрялась семнадцать лет удерживать визуализацию такого древнего лоу-поли монстра на уровне, не стыдном для свежевышедших игр (которые иногда даже не стеснялись копировать этот узнаваемый стиль).
Он уже умер, просто бьётся в агонии и ещё не понял этого.
Где-то с введением пугов, ещё в Короле Личе. Думаю, WoTLK был лебединой песней мира Warcraft.
Вообще, вспоминая мои чёрт-знает-сколько лет в WoW, пожалуй, ты прав. Даже там взаимодействие или нарисовывалось сразу, или никак. А если нет, то по достижению топ-левела я уходил в ожидании нового дополнения.
Мне кажется, ответ вполне очевиден: как сделать игру интересной. Особенно когда обучение пройдено, игровой контент освоен, локации изучены, уровни получены и остаётся только взаимодействие между игроками. Как сделать так, чтобы игроки после этого развлекали себя и друг-друга сами.
Отдельно меня веселят игры про пиратов в свете истории мореплавания и морской археологии. Их сначала дико романтизировали в худлите, слушая устные байки, напридумывали кучу нелепых деталей и мотивов, потом попытались восстановить исторические события, основываясь на этой художественной литературе, а теперь пытаются делать художественные произведения, в т.ч. игры, основываясь на этой реставрированной версии и приукрашивая его снова.
Почитал тут недавно историка Игоря Можейко (его, к сожалению, больше знают под псевдонимом Кир Булычёв, благодаря его хобби писателя-фантаста) и был впечатлён масштабами искажений. Пожалуй, единственное художественное произведение, в котором есть хотя бы пара отсылок к реально существовавшим персонажам — «Остров сокровищ» Стивенсона, но и он — огромная компиляция новостных заметок того времени, слухов и художественного вымысла. Например, чёрных пиратских флагов было — пересчитать по пальцам одной руки, куда больше было красных, жёлтых, зелёных и даже белых! Деревянная нога за всю историю морского разбоя документально упоминается один раз — у человека, которого Стивенсон, скорее всего, взял за прототип Сильвера (он как раз был квартирмейстером на судне, промышлявшем в Южных морях и действительно носил деревянный протез). Продолжать можно долго )
Для меня, по ощущениям, это один путь и есть: шахтёр и каменщик — разные профессии всё-таки. Т.е. в конечном итоге любой игрок должен быть не в состоянии полностью обеспечивать себя одновременно и ресурсами и готовым продуктом, сделанным из этих ресурсов, даже если заработает себе сто звёзд на пониженных рейтах.
А дальше можно и ещё усложнить, сделав бонусы к производству разных типов предметов в одной профессии (условно компоненты/мебель/стройматериалы, например, или сырые ингредиенты/салаты/жаркое или экономия сырья/трудозатрат/времени). А текущую прогрессию опыта оставить для получения любого из этих бонусов на выбор. Т.е. любой условный каменщик или повар будет волен выбрать начало и конец ветки своей специализации и сможет легко докачаться до любых первых бонусов, которые он выберет; вторые потребуют хорошего дома и пищи; а до третьих просто тяжело/невозможно будет успеть докачаться за игровую сессию. При этом другой специалист той же профессии сможет взять эти же бонусы в другом порядке и сразу иметь недоступные первому.
В конечном итоге каждый будет заниматься своей профессией, но при этом, какую бы сильную часть специализаций ни взять, будешь вынужден торговать с другими людьми даже своей профессии, потому что они взяли ту часть специализаций, в которой ты слаб.
При этом, я согласен с Атроном, в том, что игроки инвестировавшие больше времени времени в игру должны получать больше.
Только я бы сделал это не вертикально и в лоб, как, например, увеличение урона с уровнем игрока, а горизонтально и похитрее. Что-нибудь вроде сужения специализаций игроков с опытом и, соответственно, открытия им каких-нибудь интересных механик, которые, с одной стороны, не обесценят вклад в игру непрокачанных новичков, а с другой — будут ощущаться наградой, прогрессом, поводом играть дальше, открывать новое.
Мне кажется, что CCP что-то такое и пытались сделать в EVE (она мне за это и нравилась), но у них не получилось: да, там нет уровней, но опыт персонажа там имеет огромное значение, не меньшее, чем опыт игрока. Плохо вкачанный персонаж запросто проиграет хорошо вкачанному.
Я вообще не верю, что человека можно заставить соблюдать правила, особенно путём прямого механического запрета или ограничения. Зато считаю, что можно сделать так, что нарушать их будет не так выгодно и интересно, как соблюдать. Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.
В TF2 был необычный случай: когда ввели систему получения новых предметов в игре, которые игрок, якобы, находил на поле боя, народ быстренько смекнул, что предметы «находятся» по внутреннему таймеру присутствия персонажа в игре. И сервера наполнились «идлерами» (игроками, которые логинились в игру и уходили на работу/спать/играть во что-то ещё). Когда разработчики обнаружили проблему, они быстренько отследили тех, кто успел зайти в игру с момента релиза находок, но НЕ жульничал, и… подарили всем по игровому предмету, который нельзя получить никакими другими способами. Не могу сказать, что это поможет от читеров в дальнейшем, но направление мысли мне понравилось.
Мне кажется, пора бы уже основать студию mmozg.net и сделать настоящую ММО, учитывая все возможные грабли предшественников :3
Мне кажется, что им надо добавить сортировку и фильтрацию по самым разным рейтингам, включая тот, что ты предложил. Шансы должны быть и у старых серверов, и у новых.
Где-то с введением пугов, ещё в Короле Личе. Думаю, WoTLK был лебединой песней мира Warcraft.
Почитал тут недавно историка Игоря Можейко (его, к сожалению, больше знают под псевдонимом Кир Булычёв, благодаря его хобби писателя-фантаста) и был впечатлён масштабами искажений. Пожалуй, единственное художественное произведение, в котором есть хотя бы пара отсылок к реально существовавшим персонажам — «Остров сокровищ» Стивенсона, но и он — огромная компиляция новостных заметок того времени, слухов и художественного вымысла. Например, чёрных пиратских флагов было — пересчитать по пальцам одной руки, куда больше было красных, жёлтых, зелёных и даже белых! Деревянная нога за всю историю морского разбоя документально упоминается один раз — у человека, которого Стивенсон, скорее всего, взял за прототип Сильвера (он как раз был квартирмейстером на судне, промышлявшем в Южных морях и действительно носил деревянный протез). Продолжать можно долго )
А дальше можно и ещё усложнить, сделав бонусы к производству разных типов предметов в одной профессии (условно компоненты/мебель/стройматериалы, например, или сырые ингредиенты/салаты/жаркое или экономия сырья/трудозатрат/времени). А текущую прогрессию опыта оставить для получения любого из этих бонусов на выбор. Т.е. любой условный каменщик или повар будет волен выбрать начало и конец ветки своей специализации и сможет легко докачаться до любых первых бонусов, которые он выберет; вторые потребуют хорошего дома и пищи; а до третьих просто тяжело/невозможно будет успеть докачаться за игровую сессию. При этом другой специалист той же профессии сможет взять эти же бонусы в другом порядке и сразу иметь недоступные первому.
В конечном итоге каждый будет заниматься своей профессией, но при этом, какую бы сильную часть специализаций ни взять, будешь вынужден торговать с другими людьми даже своей профессии, потому что они взяли ту часть специализаций, в которой ты слаб.