Почему так плох “точечный доход”? Потому что он позволяет небольшой группе людей сесть на ресурсный поток и получить в игре все возможное, совершенно не нуждаясь в других людях.
Но здесь все еще небольшая сыгранная команда может все.
В стремлении разработчиков MMO уравнять всех игроков без исключения, предоставить им максимум возможностей своего мира, сделать эти возможности максимально доступными, лежит и глобальный изъян — не существует интересных задач для большого количества людей и сложных социальных механик для их достижения.
Так ограниченность ресурсов это хорошо или плохо? Или нужны золотая середина?
Сравните количество цветных пятен на карте до и после патча. Не говоря уже о большей самостоятельности этих новых мелких пятен на карте. Более мелкие формирования получили в свое распоряжение больше ресурсов и возможностей (это и грядки, и луны, и верфи). В итоге мы получили ослабление основных сврехкоалиций и усиление более мелких формирований, что в свою очередь имеет политическое продолжение, если раньше сверхкоалиции были самостоятельными то теперь им не редко приходится обращаться к тем с кем раньше бы они даже в локале не стали общаться.
Нужны именно механики, а не метагейм, наколеночный учет и другие штуки
Нужна не четкая механика аренды, а гибкая система контрактов, где метагейм вопросы можно оформить юридически. А вот что и как ты уже решаешь сам. Неплохой пример в Хрониках Иллирии где есть контракт, а уже что там будет прописано решишь ты сам. Понятно что нужна механика для обеспечения контракта, но четких рамок не надо.
Иногда социализации в реальной жизни очень много, что в вымышленном мире некоторым людям хочется стать изгоем и жить одному в горах/болоте/в никому не нужной системе на краю вселенной.
Уролвень навыков имеет большое значение но не критичное, вопрос в форматах. Если про ПвП то относительно молодой персонаж при правильной подборке фита и действий может на маленьком фригате испортить жизнь навороченному линкору у которого 1 пушка стоит в разы дороже того-же фригата. Большое значение имеет социальная составляющая (те же лампы, где фригат со стелс режимом и маяком при хорошой поддержке флота БО, что по прокачке не долго, может испортить жизнь целой группе скилованных и хорошо прокаченных игроков.) Ну что самое главное это то что в ЕВЕ молодой персонаж найдет чем заняться со скилованами персонажами.
Кризис идей? До недавнего времени пожалуй да, Очень понравились концепции относительно свежих проектов: Crowfall и Chronicles of Elyria. Но один не порадовал оболочкой, а другой ещё вилами на воде писан. По этому и приходится оставаться в EVE Online(не считая синглов), где как раз сейчас пик нововведений, не портящих содержание игры.
И все же они не занимались клонированием, они брали концепции отовсюду понемногу. Они не позиционировали себя как «убийца EQ» Да и если честно то в то время ММО посути только начинался, и большого распостранения не имел, так что любой добротный проект воспринимался как что-то новое.
Настоящий амбициозный проект априори не должен быть клоном чего-то существующего, иначе он обречен быть в тени оригинала. Не могу представить кто может с этим спорить. Если вопрос конечно о создании чего либо талантливыми людьми, а для быстрого сруба денег клоны ВОВ никогда не исчезнут пока не появится новый король парков, тогда «компании однодневки» будут клепать клоны с него. С песочницами все сложнее, мне кажется разработчики создают их потому как могут, это как с музыкантами которые пишут песни не ради денег, а потому что не могут не писать.
Основной смысл статьи мне показался в том что сейчас WOW-неуловимый Джо, которого никто не может догнать, потому как это никому не надо. И приятно видеть что для все большего числа разработчиков ММО-это не клонпарки, а ресурс где «игровая схема позволяет игрокам быть в ответе за большинство того, что происходит в игре»
Ивсру уже заполонили гифки с грустным миттани.