У нас могут быть разные взгляды на методы решения проблемы, но не вижу причин называть позицию собеседника «софизмом» и сходу переходить на личность, указывая на безнадёжность общения. Как-то странно видеть такие пикировки.
Ты два раза написал, что я не определился, и привел цитату, в которой нет ни слова о моём отношении к проблеме. Если это не софизм, то что?
Я верю в то, что моя личная принципиальность повлияет на ситуацию в той мере, в какой она вообще способна повлиять на уровне отдельно взятого человека в общей статистике.
Слово «верю» крайне показательно характеризует обоснованность подхода :)
Откуда такая уверенность в том, что мне очень хочется играть в игры с продажей преимуществ, но я ухожу в горы и ударяюсь в аскетизм?
Опять софизм. Где я писал про тебя и про то, что тебе что-то хочется? Я писал о том, что масштаб проблемы и выбранный способ её решения крайне соминтельны. Аскетизм — аналогия к тому, что кризис в индустрии люди (это мнение основано на довольно часто встречающейся здесь аппеляции к способу оплаты как определяющему фактору) пытаются решить мерой крайне сомнительной эффективности, пока не показано обратное.
Вообще, конечно, забавный подход — превратить тех, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, в маргиналов просто по факту отсутствия предложений для этих людей на рынке, а потом их же объявить религиозной сектой. :)
Сектой, Атрон. Конечно, так я и написал. И писал я про людей, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, а совсем не о людях, считающих что избеганием игр с F2P можно что-то кардинально изменить. /*сарказм*
Серьезно, ты бы хоть вид делал, что стараешься…
Этой фразы я не понял. Меня лично чистота доходов разработчиков не интересуют. Меня интересует то, что происходит с игрой и игровым процессом, когда используются определённые модели. Если кто-то честно с порога говорит, что будет продавать преимущества, сделка в этом смысле прозрачная, но от этого она не становится приемлемой для меня лично.
Из этой фразы можно было понять только одном — мы считаем проблемой (или скорее Проблемой) разные вещи.
Все, что мне хотелось понять, когда я начал писать первое сообщение — есть ли рациональное зерно в избегании F2P, за исключением принципа «ни копейки врагу»? У меня нет проблем принять другую сторону, если для этого есть достаточные основания. Но если вера — это то, что движет процессом, я предпочту остаться при своих.
Я вполне определился со своим отношением: готов играть в лучшую игру, что предлагает рынок на текущий момент. И в BDO очень многое реализовано на хорошем уровне, достойных конкурентов в настоящий момент нет, по моему мнению.
Я не вижу, как чья-то личная принципиальность исправит ситуацию с дисбалансом вариантов модели оплаты. Пока это больше похоже на религиозную догму, чем на план. Примерно как в небезызвестной серии South Park про гномов:
1. Принципиально не играю в F2P/F2P с покупкой внутриигровых предметов/B2P (нужное подчекрнуть)
2. ???
3. Проблема подписки решена
Вот что там по твоему мнению стоит на месте "???", чтобы было достаточное основание следовать предложенному принципу?
Как только рынок предложит (я даже примерно представляю когда) что-то годное с подписочной моделью, я сделаю очевидный выбор. Пока этого не произошло, это похоже на попытку решить глобальную проблему перепотребления личным аскетизмом.
Ну и опять же, для меня это не проблема «проблемных подходов», а проблема «нечестных сделок», когда заявленные принципы не выполняются.
Ну, от криптовалюты здесь… криптовалюта. Этого в принципе достаточно, чтобы посмтреть на поведение криптовалюты.
Я подозреваю, что от рыночной экономики в игре будет примерно ничего. Модель получится так себе, но интересно будет посмотреть за поведением заведомо дефляционной валюты в различных фазах роста и падения популярности их проекта(ов).
Так вот выбор между казино и игрой — это принципиальный выбор.
Для тебя. Давай не будем обобщать и делить людей на лагеря, в этом мой посыл. Слишком много субъективных впечатлений принимают вид, как будет есть только черное и белое.
Я с этим согласен целиком и полностью.
Цитата из заметки Асценда не является определением. Это просто эмоциональный отрывок. Мы можем взять толковый словарь или Википедию в качестве базы, но хорошо бы определить термины в отдельном месте, а не искать их в тексте понравившихся заметок. Это и будет системой координат.
А ты можешь рассказать, о каких внутриигровых предметах, влияющих на игровые достижения или хотя бы имеющих возможность быть переданными другим игрокам за игровую валюту идет речь?
Атрон, хорош. Ты же сам привел определение RMT. Какие игровые достижения? Какая возможность быть переданным? В определении нет ни слова об этом. Еще раз напомню:
Real Money Trading — торговля игровыми благами за реальные деньги.
Online video game players of virtually any MMORPG have the option of spending real world money to purchase online virtual items in a process called “real money trading” (RMT)
Приведи, пожалуйста, аргументы, согласно которым при принципиальной возможности покупать и продавать игровую валюту в игре, тебя ограничивают в возможности осуществить эту сделку так, чтобы реальные деньги при этом ушли только владельца сервиса.
У меня создается ощущение, что разговор переходит в русло демагогии. Я спорил конкретно с этой цитатой:
это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен.
Не значит. Потому что не осуществляется. Я привел примеры, что не осуществляется. Я не спорил с тем, где предметов больше. А это вообще откуда появилось:
Приведи, пожалуйста, аргументы, согласно которым при принципиальной возможности покупать и продавать игровую валюту в игре, тебя ограничивают в возможности осуществить эту сделку так, чтобы реальные деньги при этом ушли только владельца сервиса.
?.. Я перечитал 3 раза и до сих пор не представляю, что за аргументы ты попросил меня привести. И зачем.
Давай попробуем без демагогии. Ты можешь скорректировать свои исходные постулаты, добавив туда дополнительные ограничения, которые ты предпочитаешь добавлять по ходу диалога. И я соглашусь с ними. Либо можем прекратить диалог прямо сейчас, чтобы не тратить наше время. Но это не тот уровень, что я ожидал.
Мне кажется, это два принципиальных подхода, исходя из которых ты выбираешь то, что тебе подходит.
Они не принципиальные, в этом весь смысл моего замечания. Ни я, ни другие игроки не выбирают из двух. Они выбирают конкретную игру со всеми её плюсами и минусами.
Но не называешь это «игрой». Так будет справедливо, как мне кажется. Хочешь игры — следуешь принципу равных для всех правил в изолированном игровом пространстве.
Называю. Это тоже игра. На этом этапе нам, конечно же, нужно найти наиболее устоявшееся определение слово «игра», чтобы не свести этот разговор в пустое перебрасывания мяча. И что-то мне подсказывает, что «изолированное игровое пространство» не будет частью этого определения.
Не вижу причин, по которым нельзя точно так же в случае онлайновой игры предлагать определенное количество месяцев подписки или пожизненную подписку в случаях крупных взносов.
Конечно можно. Но в этом случае не было бы феномена «Star Citizen», не было бы успеха Кикстартер кампании Camelot Unchained. Было бы что-то другое — меньше, скромнее. И я лично предпочел бы остаться в текущей реальности, чем в мире, где принципиально ограничен RTM.
А ты можешь описать хотя бы в общих чертах формат этого компромисса? То есть любую конкретную ситуацию, в которой бы сторонник принципов честной игры не выдавал согласия на то, чтобы человек, считающий игровое пространство продолжением своих экономических прав, реализовал свои принципы в том же пространстве?
Начнем с того, что нет универсальной игры для всех (кажется ты сам упоминал об этом ранее). И компромисс будет строиться между содателем игры и игровой аудиторией, под которую игра создается. Компромисс состоит в том, что если разработчик может использовать механики RTM без ущерба для игры (конечо, «ущерб» будет оцениваться субхективно), при этом сделать нечто большее благодаря дополнительному доходу, почему бы не поддержать такое начинание? Я опять привлеку Camelot Unchained, который еле смог пройти этап с Кикстартера, продавая внутриигровые объекты. Денег, правда, все равно не хватило, но это был хороший старт и он позволил собрать достаточно для разработки проекта. Случилось бы тоже самое, если бы CSE продавали подписку и форумные бейджики? Не думаю. И меня вполне устраивает компромисс, предложеный Марком Джейкобсом.
Но если даже принять сторону первого лагеря, который считает RMT продолжением экономических прав игрока, как представителя реального мира, это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен.
Если ты готов принять во внимание, что любые аналогии — это искажение конкретной ситуации, и готов найти действительно похожие варианты (мне на ум приходит покупка движимого или недвижимого имущества с полным правом собственности, предусматривающем обратный обмен товара на деньги, но я могу чего-то не замечать, конечно же), то с удовольствием поговорил бы на эту тему.
Так ты имел в виду какой-то другой реальный мир? Непубличные АО, подарочные сертификаты, баллы в магазине, лекарства. В принципе любой товар, который согласно условиям договора/оферты/закона ограничивает покупателя в праве перепродажи и/или возврата. Не нужно делать из реального мира соломенное чучело, котое удобно было бы применить как аналогию в данной ситуации. Нет у нас таких прав в реальном мире.
Я не случайно задал этот вопрос, т.к. его можно расширить далее на войну гильдий (и, если это подразумевает механика, подконтрольных ей территорий), или систему узлов, анонсированную в Age of Creation. Можно также воспринять лор в ArcheAge или другой игре с элементами RvR как руководство к действию. И это тоже, в зависимости от взглядов и желаний игрока, может превратиться в подобие войны со всеми вытекающими.
«Red is Dead» не ограничивается RvR, поэтому я бы призвал быть осторожнее в категоричных заявлениях о том, что если человек совершает насильственное действие в игре — это он такой, а игра здесь второстепенна. Оба фактора важны в определении поведения человека. Какой из них важнее — не берусь судить, сложно быть объективным в таких вопросах.
Эта система имела бы больше смысла как разовая услуга. Вроде, если ты играешь по подписке более полугода, то у тебя появляется возможность оплатить некоторую часть игрового времени за счет внутриигровых действий.
Как полноценная системы оплаты этот вариант вряд ли жизнеспособен: неограниченное предложение снизит доходы проекта, а ограниченное сделает конкуренцию слишком высокой и она не дойдет до тех, кому система действительно необходима.
Единственное, что я заранее исключаю из рассмотрения — это сетевые сессионные игры типа Доты, КС, ТФ2, Овервотча, ПУБГ и любых других. Они изначально идут по другому пути и находятся ближе к спорту, чем собственно к играм: у них есть чёткая цель, общие правила, ограничение по длительности и один-единственный способ победить (включая геймплейные варианты, разумеется, но и в футболе никто не разрешит вратарю бегать по полю вместе со всеми).
Имитацию группового изнасилования реализовывается и в этих играх. Можно было и не вычеркивать их из рассмотрения.
Но игры не могут вложить вам в голову устойчивую мысль, диаметрально противоположную вашим убеждениям.
Возьмём, к примеру, Camelot Unchained. Это без сомнений RvR игра, в которой война идет полным ходом. И тем не менее за противоположную сторону будут играть миролюбивые крафтеры, которые пришли сюда не за RvR. Так вот — если я увижу безоружного крафтера в игре — он покойник. Ему будет неприятно, я знаю это. И у меня есть выбор: действие или бездействие. И я выберу именно действие, т.к. мой стиль игры в RvR — «Red is Dead». Сознательно я обрекаю игрока другой команды на негативные эмоции просто из-за того, что так может быть выгоднее стороне, за которую я играю (но не факт, что это что-то изменит).
В тоже время, играя в Ultima Online, я никогда не убивал крафтеров. Да и вообще старался никого не убивать. И в любой похожей игре с открытым миром без полноценной войны между сторонами я буду действовать так же.
А теперь вопрос: являются ли эти действия противоположными относительно убеждений человека, и если нет, то почему?
Упреждаю ответ вроде «потому что RVR» конечно же будет недостаточен, если мы исходим из посыла статьи о том, что наши действия являются продолжениями наших моральных принципов. Выбор есть и там и там, только в RvR он сводится лишь до «убить или оставить в живых».
Нет. Она блокируется для использования игроками — поступает в NPC-мастерские и покрывает собственные нужды NPC. Обратно на рынок эти ресурсы могут вернуться в виде NPC-товаров либо быть использованы для постройки/починки зданий, как пример.
Тогда в отсутствии этих ресурсов NPC не должны обеспечивать свои нужды и быть зависимыми от активности игроков. А игроки должны быть зависимы от товаров и услуг, предоставляемых NPC. Иначе это будет лишь формальностью.
Даже если отбросить возможности эксплойта этой системы, получается, что часть добывающео производства просто выбрасывается из общей экономики игры. То есть ты, как добросовестный создатель ММО с развитой экономикой, планируешь баланс скорости производства и потребления ресурсов, а затем добавляешь возможность сливать их NPC с заранее неизвестной скоростью. Уж лучше использовать универсальное средство обмена внутри игры — игровую валюту. Её доступность легче контролировать за счет дропа и цен закупных цен со стороны NPC.
Впрочем, мысль интересная. Можно развить её до «поиграть за монстра», «поиграть стражником в городе» и тому подобное. Сфера услуг, где ты играешь не за своего персонажа, но делаешь геймплей других игроков разнообразнее.
Абсолютно верно — RMT делит людей на два принципиальных лагеря. Представители одного лагеря считают, что RMT — естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека. И есть те, кто считает, что RMT — это нарушение правил и уничтожение духа игры.
Надеюсь, люди не ограничиваются только этими двумя лагерями, иначе мне не найдется места ни в одном из них. Куда записать человека, который считает, что нужно исходить из конкретной ситуации и дизайна игры, а не клеймить термин RMT нарушением правил независимо ни от чего?
Я могу согласиться, что в абсолютном большинстве случаев происходит злоупотребление механиками продажи внутриигровых ценностей. Но благодаря RMT (если брать это определение за основное) поличили шанс увидеть свет те игры, которые при полном запрете RMT просто остались бы идеями. Например, все ММО проекты из Kickstarter. Другие игры, в которых, несмотря на присутствие RMT, происходит развитие по другим направлениям. Я был удивлен, насколько BDO дало мне шанс почувствовать наличие квестов и НИП нужными в ММО, а не просто средством убить время при прокачке уровней.
Я прекрасно понмаю, что продажа игровых ценностей, официальная или нет, сделала очень много плохого для жанра ММО. Но это еще не значит, что пришло время делиться на два лагеря и вести борьбу. Злоупотребление RMT заслуживает порицания, но попытки найти компромисс также заслуживают поощрения.
Но если даже принять сторону первого лагеря, который считает RMT продолжением экономических прав игрока, как представителя реального мира, это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен.
А это из чего следует? Мне нужно перечислять все случаи владения чем-то в реальном мире, когда обмен ограничен, или сойдемся на том, что это утверждение неверно?
Согласно определению выше — да, несомненно является. А еще тиры в Camelot Unchained и шляпы в Haven and Hearth. Всё это РМТ. Если довериться человеку по имени Augustus Urschel, конечно. Но что это меняет?
Проблема терминологии ММО вызывает слишком много диалогов, построенных вокруг неопределенных терминов (ММО, PVP, РМТ и т.д.). Неплохо бы на ММОзге создать Glossary, записать туда более-менее устоявшиеся или исходные определения, корректировать по необходимости. И ссылаться на него как на локальный источник конечных формулировок. Больно видеть количество клавиатурочасов, исписанных в спорах вокруг этих определений, где каждый в итоге остается при своём мнении.
Но если он делает то же самое на общем сервере, где играем мы, все резко меняется. Потому что мы становимся частью его эксперимента, хотя на это не подписывались.
В том то и дело, что под некоторые механики мы подписаваемся. Приходя в Entropia, мы подписываемся под обменом виртуальных денег на реальные, приходя в EVE — под многооконностью, т.к. она разрешена. Это уже последствия в том числе и наших решений. Когда мы выбираем игру исходя из одних характеристик, придется мириться и с её недостатками. Я тут зашел в BDO (не без помощи материалов с этого сайта) и увидел много интересных решений в крафте, взаимодействии с NPC и развитии персонажа. Остаётся ли проблемой магазин и отсутствие необходимости социализации? Несомненно! Буду ли я покупать что-то в магазине? Скорее всего да, по крайней мере слоты. Буду ли я социализироваться? Скорее нет, чем да. В этом состоит мой выбор — не использовать тактику нулевой терпимости там, где мне она кажется нерациональной. Это и есть мой субъективный выбор.
Проблема в том, что технически невозможно ничего противопоставить многооконности (или, вернее, мультибоксовости) и хоть как-то проконтролировать ее. Да, можно написать запрет в EULA, да, можно поставить низкоуровневые системы защиты, но их по-своему и справедливо ненавидят многие игроки, можно не запускать маркетинговых программ по поощрению многооконного режима и не встраивать в лаунчер поддержку мультиакков.
В том то и дело, что можно. И все решения находятся на уровне геймдизайна. Нетривиальный геймплей, заставляющий решать активно решать задачи вместо пассивного нажатия одной кнопки, минимизация эффекта пассивным скиллов в пользу активных и их комбинации. Геймдизайнер значительно сужает круг тех, кто сможет одновременно на двух экранах решать задачи, за исключением неординарных вундеркиндов. И это прямая противоположность того, что я вижу в EVE.
Был такой нишевый шутер Rising Eagle, в котором реализовали очень интересную механику для взлома: вместо полоски необходимо было решить логическую схему, сгенерированную при помощи оператором И, ИЛИ, И-НЕ, ИЛИ-НЕ. И это под давлением наступающего противника, когда счет шел на секунды. Хоть это и не ММО, такие активные решения могут не просто делают геймплей разнообразнее, но и могут послужить решением описанных выше проблем.
Ну, конечно же надо поддерживать мультиоконный режим, ведь ты сам говоришь, что в этом случае передашь компании больше денег!
Что? Где конкретно я такое говорил? Я не хочу давать компании больше денег. Хочу меньше.
Я в активе того, кто предложит лучшее решение на текущий момент. Как только выйдет игра, превосходящая предыдущую по решениям всех неоднократно озвученных на этом ресурсе проблем, я помашу рукой её предшественнице и буду таков.
Хм… кажется, парень из маркетингового отдела победил. И каждая такая победа над условным геймдизайнером откладывается у него в голове, заставляет лишний раз подумать, проигрывать ли в споре снова, или все же принять игроков как паству, с которой можно делать что угодно.
Это проблема не красноречивого парня из отдела маркетинка. И не парня из отдела геймдизайна. По-моему мнению это проблема того, что денежные потоки высокорискованного проекта нужно разложить на большом промежутке времени, и компания выбирает простой и понятный вариант с «отобъем сейчас, а потом как-нибудь». Я думаю, это парень из финансового отдела строит козни :)
Т.ч. надежны на слом тренда я возлагаю на частные компании, которые видят конечный продукт заранее и могут открыто делиться с сообществом идеями и выслушивать критику. И не пытаются оценить денежные потоки будущих проектов по прошлым, а то статстика последних 15 лет будет не в нашу пользу.
По-моему наши позиции отличаются в оценке степени влияния нашего поведения как индивидуумов на будущее индустрии. Ты считаешь, что мы можем сломать тренд и повернуть мнение разработчиков через смещение мнения пользователей. И самих разработчиков, когда они сами являются потребителями продукта ММО индустрии. Я считаю, что это событие маловероятным и предлагаю не придерживаться модели поведения полного отрицания, а исходить из ситуации, сложившейся в конкретной игре, и оценивать последствия своих действий для каждого случая. Поправь, если я не ошибаюсь.
Прежде всего, я понимаю, что каждый из нас находится в определенном положении. Мне проще критиковать мультибоксинг, потому что я такое не приемлю. Человеку, который внутренне согласился на это когда-то, неважно по каким причинам, проще находить причины, почему это так или иначе допустимо. Так что я не думаю, что вот прямо сейчас кто-то кого-то сможет развернуть на 180 градусов. Но подкинуть аргументы, заставить задуматься — почему бы и нет?
В этом как раз я отдаю должное ресурсу и всем людям, которые доносят до людей возможные последствия их действий и их влияние на окружающих. Это в нетокорой степени сдвигает чашу весов в сторону более ответственного поведения, хотя эффект я бы не переоценивал.
Как прикажешь с этим спорить, если принять за основу довод, что все тут приходят за разным и кто-то, к примеру, чтобы понагибать через нарушение правил, а обсуждать как одни портят жизнь другим можно бесконечно?
Можно не спорить, это и было моей мыслью. Каждый из этих людей приходит за чем-то своим, и было бы наивным полагать что когда-либо их количество можно будет свести к незначительному. Далеко не каждый сознает свою ответственность, далеко не каждый может предвидеть долгосрочные последствия своих действий.
Но это и не так важно. Я, приходя в новую игру, имею дело с последствиями дейтсвий всех этих игроков, реализованных в среде, которая допустила все эти действия. И тут наступает интересный момент, когда я, оплативший подписку пользователь проекта, буду определять виновного, допустившего разложение приглянувшегося мне мира чем-то мира ММО. Буду ли я кричать на каждом углу: «Люди! Опомнитесь! Мы тут строили коммунизм приличное социальное общество, а вы все испортили!» т.д. в этом духе? Или более рациональным будет высказать своё недовольство в адрес разработчика, который по неизвестным причинам не удилил должного внимая конкретному аспекту игры? По-моему ответ очевиден.
Возьмем некоторую абстрактную игру, назовем её Игра1 (можно еще ArcheAge или Battlefield). Допустим, что прямо на старте игры в ней появляется необычно высокое количество игроков, использующих чит-коды для получения преимещуства. Вот ведь незадача, некоторая флуктуация повышенной концентрации людей, не отдающих отчет последствиям своих действий. Неужели общество деградирует так неравномерно? Или…
Наше личное восприятие ответственности находится в нашей голове. Я не могу с ним спорить, не могу к нему аппелировать и не могу его изменить в нужную сторону. Я могу попробовать возложить на него вину за результат, но при одинаковых начальных условиях результат будет одинаков, с некоторой погрешностью, обусловленной смещением среднего по больнице. Именно поэтому я возлагаю всю вину на разрабочтчика. Он — единственный, кто может что-то исправить здесь и сейчас, будучи демиургом своего мира. И он либо делает это правильно, оглядываясь на ошибки предшественников, либо делает это плохо, и мы встаем перед неприятным выбором: принять, превозмогать или встать и уйти.
Нет, если с социальными механиками в MMO у нас все нормально, если все эти тенденции подарили нам новые более прочные механики, тогда можно утверждать, что ты прав. Ты так оцениваешь нынешнее состояние жанра?
Так ведь они не выживают и нескольких лет. Чем не показатель? Механизм работает, отсев идет. Неприятно правда, что после него не остаётся ничего приемлемого. Рано или поздно кто-то сделает работу над ошибками в достаточном количестве аспектов ММО, чтобы создать устойчивый мир. Я бы даже поставил на одного разработчика, но это мой bias :)
Я считаю, что если авторы будут занимать принципиальную позицию и видеть своими главными клиентами тех, кто уважает их принципиальную позицию, их замысел, принципы честной игры, суть многопользовательской концепции, это изменит очень многое.
Да! Именно! Но главные клиенты не станут главными, если не создать игру с соответствующей философией. Авторам придется поработать сначала головой, а потом еще и руками, когда они захотят воплотить свою принципиальную позицию в жизнь для неопредленного круга игроков.
Идеологическую составляющую я и правда могу недооценивать, видя «успехи» научпопа, санпросвета и пропаганды финансовой грамотности. Но я не вижу, как можно задавить идеологией без привлечения геймдизайна. И отчетливо вижу обратный процесс: когда хороший геймдизайн определяет идеологию внутри игры.
Проблема в перекладывании ответственности, на мой взгляд, заключается в том, что как только ты отдаешь эту ответственность целиком в руки другой стороны, ты лишаешься права голоса.
Я не перекладываю всю ответственность в другие руки. Это и невозможно. Я пытаюсь разделить её субъективную составляющую, которая будет разной всегда у разных людей, и объективную, являющуюся прямым следствием решений демиурга.
Слово «верю» крайне показательно характеризует обоснованность подхода :)
Опять софизм. Где я писал про тебя и про то, что тебе что-то хочется? Я писал о том, что масштаб проблемы и выбранный способ её решения крайне соминтельны. Аскетизм — аналогия к тому, что кризис в индустрии люди (это мнение основано на довольно часто встречающейся здесь аппеляции к способу оплаты как определяющему фактору) пытаются решить мерой крайне сомнительной эффективности, пока не показано обратное.
Сектой, Атрон. Конечно, так я и написал. И писал я про людей, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, а совсем не о людях, считающих что избеганием игр с F2P можно что-то кардинально изменить. /*сарказм*
Серьезно, ты бы хоть вид делал, что стараешься…
Из этой фразы можно было понять только одном — мы считаем проблемой (или скорее Проблемой) разные вещи.
Все, что мне хотелось понять, когда я начал писать первое сообщение — есть ли рациональное зерно в избегании F2P, за исключением принципа «ни копейки врагу»? У меня нет проблем принять другую сторону, если для этого есть достаточные основания. Но если вера — это то, что движет процессом, я предпочту остаться при своих.
Я вполне определился со своим отношением: готов играть в лучшую игру, что предлагает рынок на текущий момент. И в BDO очень многое реализовано на хорошем уровне, достойных конкурентов в настоящий момент нет, по моему мнению.
Я не вижу, как чья-то личная принципиальность исправит ситуацию с дисбалансом вариантов модели оплаты. Пока это больше похоже на религиозную догму, чем на план. Примерно как в небезызвестной серии South Park про гномов:
1. Принципиально не играю в F2P/F2P с покупкой внутриигровых предметов/B2P (нужное подчекрнуть)
2. ???
3. Проблема подписки решена
Вот что там по твоему мнению стоит на месте "???", чтобы было достаточное основание следовать предложенному принципу?
Как только рынок предложит (я даже примерно представляю когда) что-то годное с подписочной моделью, я сделаю очевидный выбор. Пока этого не произошло, это похоже на попытку решить глобальную проблему перепотребления личным аскетизмом.
Ну и опять же, для меня это не проблема «проблемных подходов», а проблема «нечестных сделок», когда заявленные принципы не выполняются.
Я подозреваю, что от рыночной экономики в игре будет примерно ничего. Модель получится так себе, но интересно будет посмотреть за поведением заведомо дефляционной валюты в различных фазах роста и падения популярности их проекта(ов).
Цитата из заметки Асценда не является определением. Это просто эмоциональный отрывок. Мы можем взять толковый словарь или Википедию в качестве базы, но хорошо бы определить термины в отдельном месте, а не искать их в тексте понравившихся заметок. Это и будет системой координат.
Атрон, хорош. Ты же сам привел определение RMT. Какие игровые достижения? Какая возможность быть переданным? В определении нет ни слова об этом. Еще раз напомню:
У меня создается ощущение, что разговор переходит в русло демагогии. Я спорил конкретно с этой цитатой:
Не значит. Потому что не осуществляется. Я привел примеры, что не осуществляется. Я не спорил с тем, где предметов больше. А это вообще откуда появилось:
?.. Я перечитал 3 раза и до сих пор не представляю, что за аргументы ты попросил меня привести. И зачем.
Давай попробуем без демагогии. Ты можешь скорректировать свои исходные постулаты, добавив туда дополнительные ограничения, которые ты предпочитаешь добавлять по ходу диалога. И я соглашусь с ними. Либо можем прекратить диалог прямо сейчас, чтобы не тратить наше время. Но это не тот уровень, что я ожидал.
Называю. Это тоже игра. На этом этапе нам, конечно же, нужно найти наиболее устоявшееся определение слово «игра», чтобы не свести этот разговор в пустое перебрасывания мяча. И что-то мне подсказывает, что «изолированное игровое пространство» не будет частью этого определения.
Конечно можно. Но в этом случае не было бы феномена «Star Citizen», не было бы успеха Кикстартер кампании Camelot Unchained. Было бы что-то другое — меньше, скромнее. И я лично предпочел бы остаться в текущей реальности, чем в мире, где принципиально ограничен RTM.
Начнем с того, что нет универсальной игры для всех (кажется ты сам упоминал об этом ранее). И компромисс будет строиться между содателем игры и игровой аудиторией, под которую игра создается. Компромисс состоит в том, что если разработчик может использовать механики RTM без ущерба для игры (конечо, «ущерб» будет оцениваться субхективно), при этом сделать нечто большее благодаря дополнительному доходу, почему бы не поддержать такое начинание? Я опять привлеку Camelot Unchained, который еле смог пройти этап с Кикстартера, продавая внутриигровые объекты. Денег, правда, все равно не хватило, но это был хороший старт и он позволил собрать достаточно для разработки проекта. Случилось бы тоже самое, если бы CSE продавали подписку и форумные бейджики? Не думаю. И меня вполне устраивает компромисс, предложеный Марком Джейкобсом.
Так ты имел в виду какой-то другой реальный мир? Непубличные АО, подарочные сертификаты, баллы в магазине, лекарства. В принципе любой товар, который согласно условиям договора/оферты/закона ограничивает покупателя в праве перепродажи и/или возврата. Не нужно делать из реального мира соломенное чучело, котое удобно было бы применить как аналогию в данной ситуации. Нет у нас таких прав в реальном мире.
«Red is Dead» не ограничивается RvR, поэтому я бы призвал быть осторожнее в категоричных заявлениях о том, что если человек совершает насильственное действие в игре — это он такой, а игра здесь второстепенна. Оба фактора важны в определении поведения человека. Какой из них важнее — не берусь судить, сложно быть объективным в таких вопросах.
Как полноценная системы оплаты этот вариант вряд ли жизнеспособен: неограниченное предложение снизит доходы проекта, а ограниченное сделает конкуренцию слишком высокой и она не дойдет до тех, кому система действительно необходима.
Возьмём, к примеру, Camelot Unchained. Это без сомнений RvR игра, в которой война идет полным ходом. И тем не менее за противоположную сторону будут играть миролюбивые крафтеры, которые пришли сюда не за RvR. Так вот — если я увижу безоружного крафтера в игре — он покойник. Ему будет неприятно, я знаю это. И у меня есть выбор: действие или бездействие. И я выберу именно действие, т.к. мой стиль игры в RvR — «Red is Dead». Сознательно я обрекаю игрока другой команды на негативные эмоции просто из-за того, что так может быть выгоднее стороне, за которую я играю (но не факт, что это что-то изменит).
В тоже время, играя в Ultima Online, я никогда не убивал крафтеров. Да и вообще старался никого не убивать. И в любой похожей игре с открытым миром без полноценной войны между сторонами я буду действовать так же.
А теперь вопрос: являются ли эти действия противоположными относительно убеждений человека, и если нет, то почему?
Упреждаю ответ вроде «потому что RVR» конечно же будет недостаточен, если мы исходим из посыла статьи о том, что наши действия являются продолжениями наших моральных принципов. Выбор есть и там и там, только в RvR он сводится лишь до «убить или оставить в живых».
Впрочем, мысль интересная. Можно развить её до «поиграть за монстра», «поиграть стражником в городе» и тому подобное. Сфера услуг, где ты играешь не за своего персонажа, но делаешь геймплей других игроков разнообразнее.
Я могу согласиться, что в абсолютном большинстве случаев происходит злоупотребление механиками продажи внутриигровых ценностей. Но благодаря RMT (если брать это определение за основное) поличили шанс увидеть свет те игры, которые при полном запрете RMT просто остались бы идеями. Например, все ММО проекты из Kickstarter. Другие игры, в которых, несмотря на присутствие RMT, происходит развитие по другим направлениям. Я был удивлен, насколько BDO дало мне шанс почувствовать наличие квестов и НИП нужными в ММО, а не просто средством убить время при прокачке уровней.
Я прекрасно понмаю, что продажа игровых ценностей, официальная или нет, сделала очень много плохого для жанра ММО. Но это еще не значит, что пришло время делиться на два лагеря и вести борьбу. Злоупотребление RMT заслуживает порицания, но попытки найти компромисс также заслуживают поощрения.
А это из чего следует? Мне нужно перечислять все случаи владения чем-то в реальном мире, когда обмен ограничен, или сойдемся на том, что это утверждение неверно?
Проблема терминологии ММО вызывает слишком много диалогов, построенных вокруг неопределенных терминов (ММО, PVP, РМТ и т.д.). Неплохо бы на ММОзге создать Glossary, записать туда более-менее устоявшиеся или исходные определения, корректировать по необходимости. И ссылаться на него как на локальный источник конечных формулировок. Больно видеть количество клавиатурочасов, исписанных в спорах вокруг этих определений, где каждый в итоге остается при своём мнении.
www.facebook.com/flavorchemist/posts/1400582806709303
Другой классический эксперимент с двумя группами детей.
По-моему в этой истории ничто не проитворечит тому, что я писал в предыдущих комментариях.
В том то и дело, что можно. И все решения находятся на уровне геймдизайна. Нетривиальный геймплей, заставляющий решать активно решать задачи вместо пассивного нажатия одной кнопки, минимизация эффекта пассивным скиллов в пользу активных и их комбинации. Геймдизайнер значительно сужает круг тех, кто сможет одновременно на двух экранах решать задачи, за исключением неординарных вундеркиндов. И это прямая противоположность того, что я вижу в EVE.
Был такой нишевый шутер Rising Eagle, в котором реализовали очень интересную механику для взлома: вместо полоски необходимо было решить логическую схему, сгенерированную при помощи оператором И, ИЛИ, И-НЕ, ИЛИ-НЕ. И это под давлением наступающего противника, когда счет шел на секунды. Хоть это и не ММО, такие активные решения могут не просто делают геймплей разнообразнее, но и могут послужить решением описанных выше проблем.
Что? Где конкретно я такое говорил? Я не хочу давать компании больше денег. Хочу меньше.
Я в активе того, кто предложит лучшее решение на текущий момент. Как только выйдет игра, превосходящая предыдущую по решениям всех неоднократно озвученных на этом ресурсе проблем, я помашу рукой её предшественнице и буду таков.
Это проблема не красноречивого парня из отдела маркетинка. И не парня из отдела геймдизайна. По-моему мнению это проблема того, что денежные потоки высокорискованного проекта нужно разложить на большом промежутке времени, и компания выбирает простой и понятный вариант с «отобъем сейчас, а потом как-нибудь». Я думаю, это парень из финансового отдела строит козни :)
Т.ч. надежны на слом тренда я возлагаю на частные компании, которые видят конечный продукт заранее и могут открыто делиться с сообществом идеями и выслушивать критику. И не пытаются оценить денежные потоки будущих проектов по прошлым, а то статстика последних 15 лет будет не в нашу пользу.
По-моему наши позиции отличаются в оценке степени влияния нашего поведения как индивидуумов на будущее индустрии. Ты считаешь, что мы можем сломать тренд и повернуть мнение разработчиков через смещение мнения пользователей. И самих разработчиков, когда они сами являются потребителями продукта ММО индустрии. Я считаю, что это событие маловероятным и предлагаю не придерживаться модели поведения полного отрицания, а исходить из ситуации, сложившейся в конкретной игре, и оценивать последствия своих действий для каждого случая. Поправь, если я не ошибаюсь.
Можно не спорить, это и было моей мыслью. Каждый из этих людей приходит за чем-то своим, и было бы наивным полагать что когда-либо их количество можно будет свести к незначительному. Далеко не каждый сознает свою ответственность, далеко не каждый может предвидеть долгосрочные последствия своих действий.
Но это и не так важно. Я, приходя в новую игру, имею дело с последствиями дейтсвий всех этих игроков, реализованных в среде, которая допустила все эти действия. И тут наступает интересный момент, когда я, оплативший подписку пользователь проекта, буду определять виновного, допустившего разложение приглянувшегося мне мира чем-то мира ММО. Буду ли я кричать на каждом углу: «Люди! Опомнитесь! Мы тут строили
коммунизмприличное социальное общество, а вы все испортили!» т.д. в этом духе? Или более рациональным будет высказать своё недовольство в адрес разработчика, который по неизвестным причинам не удилил должного внимая конкретному аспекту игры? По-моему ответ очевиден.Возьмем некоторую абстрактную игру, назовем её Игра1 (можно еще ArcheAge или Battlefield). Допустим, что прямо на старте игры в ней появляется необычно высокое количество игроков, использующих чит-коды для получения преимещуства. Вот ведь незадача, некоторая флуктуация повышенной концентрации людей, не отдающих отчет последствиям своих действий. Неужели общество деградирует так неравномерно? Или…
Наше личное восприятие ответственности находится в нашей голове. Я не могу с ним спорить, не могу к нему аппелировать и не могу его изменить в нужную сторону. Я могу попробовать возложить на него вину за результат, но при одинаковых начальных условиях результат будет одинаков, с некоторой погрешностью, обусловленной смещением среднего по больнице. Именно поэтому я возлагаю всю вину на разрабочтчика. Он — единственный, кто может что-то исправить здесь и сейчас, будучи демиургом своего мира. И он либо делает это правильно, оглядываясь на ошибки предшественников, либо делает это плохо, и мы встаем перед неприятным выбором: принять, превозмогать или встать и уйти.
Так ведь они не выживают и нескольких лет. Чем не показатель? Механизм работает, отсев идет. Неприятно правда, что после него не остаётся ничего приемлемого. Рано или поздно кто-то сделает работу над ошибками в достаточном количестве аспектов ММО, чтобы создать устойчивый мир. Я бы даже поставил на одного разработчика, но это мой bias :)
Да! Именно! Но главные клиенты не станут главными, если не создать игру с соответствующей философией. Авторам придется поработать сначала головой, а потом еще и руками, когда они захотят воплотить свою принципиальную позицию в жизнь для неопредленного круга игроков.
Идеологическую составляющую я и правда могу недооценивать, видя «успехи» научпопа, санпросвета и пропаганды финансовой грамотности. Но я не вижу, как можно задавить идеологией без привлечения геймдизайна. И отчетливо вижу обратный процесс: когда хороший геймдизайн определяет идеологию внутри игры.
Я не перекладываю всю ответственность в другие руки. Это и невозможно. Я пытаюсь разделить её субъективную составляющую, которая будет разной всегда у разных людей, и объективную, являющуюся прямым следствием решений демиурга.