Бобби Котик, CEO и Президент Activision-Blizzard. Он привел к финансовому успеху Activision, основную роль в котором сыграл сериал Call of Duty. И, после объединения компаний, занял пост президента. Котик любит деньги, и это у них взаимно. Как можно было заметить по предыдущей политике компании под его руководством, никакие ложные идеалы не оторвут его от основной цели — финансового благополучия и процветания.
Т.е. Blizzard уже давно перестал быть тем местом, откуда стоит ждать спасения жанра ММО.
Так какой минимальный бюджет игры, который позволит им дойти до релиза? Я как-то не смог найти точную цифру, и, судя по текущему размеру команды, $800К — не та сумма, с которой можно закончить игру.
А мне как-то наоборот Орион показался излишне громоздким и дорогим. По начальным данным (когда он был значительно меньших размеров) я представлял себе рабочую лошадку — небольшую лопату, ближе по духу к продукции компании Drake, но стильный и крепкий. Однако, как написал Бен Лезник:
Origin is the equivalent of something like BMW or Porsche
, что немного расходится с моими планами относительно масштабов и процесса майнинга. Не сходится у меня в голове дорогой и роскошный корабль, дробящий космические глыбы на куски.
Пока у меня есть в запасе Herald с LTI, который по всей видимости можно будет проапгрейдить до любого более дорогого корабля до релиза игры, подожду чего-нибудь поскромнее. Или подожду летающего госпиталя — если умирать, то с песней :)
Таак, и что это должно значить для игроков? Что раз наказать нельзя или не всегда можно, то ты вправе нарушать правила, что приведёт к ухудшению игры?
Всегда есть те, кто нарушает правила игры когда система позволяет нарушать. При создании игры никогда нельзя надеяться на стопроцентную социальную сознательность игроков.
Что это значит для игроков? Наверное нужно поощрять в разработчиках стремление продумывать систему и превентивные меры заранее, а не снимать с себя вину по факту, мол, «они стараются но не могли предвидеть». В отношении проектов с бюджетами в миллионы и десятки миллионов долларов это всегда смотрится так забавно.
Считайте, что в рамках виртуального мира роль уголовного закона выполняет ЛСКП («всякое наказание, непосредственно удручающее или умаляющее бытие или состояние лица, есть наказание уголовное»).
Тут такое дело — кроме законодательной системы должна быть еще и исполнительная, которая будет отвечать за выполнение требований закона всеми без исключений.
Так что, когда разработчик с издателем придумывают какой-либо закон, необходимо также заблаговременно продумать методы его реализации. Если своими активными действиями они не справляются, в их силах всегда продумать механики игры таким образом, чтобы максимально усложнить жизнь нечестным на руку.
К моему сожалению, в последнее время наперед думают меньше всего, и когда дырявый (как с точки зрения противостояния взлому, так и с точки зрения геймдизайна) код игры выходит в свет, «внезапно» оказывается, что со злобными нарушителями справиться не в состоянии.
Нет не будет, и нет не правда. Потому что в случае с SC это инвестиция в будущее. И каждый бекер это понимает. Хотя цены мне тоже не нравятся.
Цены в SC — как заградительная мера от покупки каждым игроком самых больших кораблей, я считаю, удалась. Были бы цены низкими — понакупали бы все подряд огромных кораблей, и выпали бы из процесса накопления и зарабатывания. С текущими же ценами приходится тщательно выбирать корабли, и хорошо подумать прежде чем потратить сумму денег.
В Shroud of the Avatar ценник на участки земли начинаются от $85. Смысл, я думаю, похожий.
Многие жаловались на дорогие предметы и в сессионных играх, вроде LoL, War Thunder, World of Tanks, Mechwarrior online и т.д. Да почти в каждой игре, где продаются внутриигровые ценности. В некоторой степени покупка всего ассортимента подряд нивелирует значимость покупки. Высокие цены позволяют держать покупки «в узде», дабы дать возможность выделиться на фоне других и определиться с наиболее подходящим под стиль игры товаром.
Я специально создал эту ветку в отношении цен, чтобы поговорить о них, избегая идеалистических лозунгов. За предыдущие сотни раз мы уже, по-моему, определились, что магазин в игре плохо. Можно теперь обсудить вопрос критики высоких цен, не обращаясь к риторике «все магазины — зло»?
Ооо… Ооо… у меня даже нет слов. Государство, в котором ворует только, прости господи, «элита» — это локализация проблемы? :) Гениально.
Именно так. Посмотрите, в каком состоянии находится малый и средний бизнес у нас в России, попробуйте производить товар в белую, и увидите что так оно и есть. Когда воруют все вокруг — выбора уже не остается, как правило.
Да, дорогой шоп уже проходили в Аллодах. Без кругленькой суммы в месяц в игре делать нечего. Лучше уже пойти в другую игру, где не так сильно проигрываешь донаторам.
«Делать нечего» — это проблема игры, а не цен. Если так называемый paywall ограничивает доступ игроков к самой игре и к её основным составляющим, то количество игроков действительно будет определяться количеством желающих заплатить. Но это не всегда так.
Не только это, те же банки ОР и трактора даже без возможности перепродажи являются частью экономики. Причем гораздо более важной ее частью, чем просто золото, особенно если их получение внутреигровыми способами жестко ограничено или вообще невозможно.
Они могут быть полезны как инструмент, но при более высоких ценах польза от их использования не растет. И мы получим точно такие же банки, доступные гораздо меньшему кругу лиц. В такой ситуации гораздо легче конкурировать, потому что бóльшая часть игроков находится в равным с тобой условиях.
Высокие цены не решают проблемы магазина. Но они локализуют её, делая не всеобъемлющей и не выжимая из каждого игрока его деньги. По аналогии {здесь ведь любят аналогии, не правда ли? :) }, государство, в котором ворует илита и государство, в котором ворует большинство.
То есть количество «олигархов» в игре мы уменьшаем, но зато и разницу между ними и «простыми смертными» увеличиваем в разы.
С этой фразой я бы согласился от части. Мы действительно выделяем «элиту», но прирост к характеристикам (если таковой имеется) не изменяется по своей абсолютной величине. Если такой предмет является частью экономики, то есть возможно его перепродажа, в этом случае да — человек, вложившийся в предмет в одночасье становится богатым. Скажем, лошадь за $60 он сможет выгодно перепродать и приобрести себе внутриигровые ценности, в некоторой степени эквивалентные труду внутри игры на $60. Если же предмет не является частью экономики, а биндится на персонажа/аккаунт при покупке, здесь дела обстоят полегче.
Нельзя просто так задрать цены на такие вещи — придётся объяснить потенциальному покупателю зачем ему нужна такая дорогая вещь. И очень часто таким «объяснением», вернее сказать мотивацией, является преимущество перед конкурентами — другими игроками. Тогда игра и перестаёт быть собственно игрой.
А нужно ли? Ценообразование в различных играх построено как раз на оценке покупательской способности. Нет какой-то единой системы расчета внутриигровых ценностей.
Когда речь идет о «задирать цены», это означает, что игра уже существует, и поэтому поздно предпринимать меры поздно. Повышение цен в условиях, когда кто-то уже купил, и правда не имеет смысла.
Я имел в виду ситуацию, когда новая игра или новый сервер создаются с высоким ценником на предметы в магазине. И у каждого разработчика/издателя получаются совершенно различные итоговые цены. В этом смысле лошадь за $60 в одной игре не является «хуже», чем лошадь за $30 в другой. В ход оценки идут другие факторы, как то влияние на баланс, игровой мир и внутриигровую экономику, а цена остается на совести издателя.
Я так понимаю, что цена была приведена не для того, чтобы показать «ох какие цены за броню лупят», а для того, чтобы показать, что игроки всерьез задумываются, платить ли 60 баксов за лошадь, чтобы «поддержать разработчиков». Ну т.е. блин любому понятно, что 60 баксов за игровой предмет — это наглый развод на деньги и использовать для этого понятие «поддержать разработчика» — маразм 99-го уровня. Это не ранний доступ к игре от инди-разработчика за 20 баксов (в этом случае можно говорить о поддержке), это, мать его, МАУНТ за 60 долларов в игре с довольно крупным издателем.
Если выбирать из двух вариантов: игровой магазин с дешевыми предметами и игровой магазин с дорогими, то я бы выбрал второй вариант. Дело тут в том, что покупая предмет за $50+ большинство лишний раз подумают, нужно ли им это до такой степени. И покупка станет уделом меньшинства. В то же время, дешевые предметы может позволить себе каждый, а значит из luxury он переходит в разряд повседневных, в некоторых случаях обязательным к покупке предметом.
Взять тот же самый AA. Стал бы трактор за $100-200 большой проблемой для баланса игры? Не думаю, процент купивших был бы довольно низок. Цена в таком случае стала бы ограничивающим фактором, позволяющим действительно «работающим и зарабатывающим» компенсировать недостаток времени. Предположим, банки с ОР стали бы стоить по $10 за штуку, или больше. Внезапно, объемы продаж сокращаются и большинство игроков оказывается в равных условиях недостатка очков работы. И начинают решать проблемы игровыми методами (или ботоводством, но это уже другая история).
Я прекрасно понимаю недостатки Lineage 2, но у слова «нишевость» есть совершенно определенное значение. Обидно видеть такой уровень дискуссии.
Это не недостатки. Это именно особенность игры. Lineage ориентирована на групповой геймплей, именно поэтому она и является нишевой. Учитывая 2 миллиона игроков, это было как раз достоинством игры — не распыляться, и сделать основной вид геймплея максимально качественно. Но её нишевость, то есть ориентация на определенный вид геймплея, вынудил пройти мимо неё и не задерживаться многих игроков в ММО.
Я могу говорить только о тех проектах, в которые играл достаточно долго. В багажнике EVE однозначно едут одиночки. И да, это очень просторный багажник.
Я не люблю измерять ценность чего-то количеством подписчиков
И не надо. Независимо от количества пользователей Lineage, её нишевость заключается в отсутствии альтернатив. Геймплей, основанный на убийстве миллионов мобов, и не оставляющий других путей развития кроме как нишевым я назвать не могу.
Camelot Unchaned, сколько бы подписчиков игры не имела на этапе релиза, также останется нишевым проектом, так как не удовлетворяет потребностям любителей чистого PvE и рейдов.
Такого утверждения не было. Было о том, что кто-то должен ехать в багажнике.
Что бы это не означало…
Интересно было бы узнать, кто у нас ехал в багажнике в EVE, UO и DaoC? По-моему весь принцип с багажником в отношении соло — есть свидетельство несбалансированного геймлея, который также имеет право на существование. Но вот так, чтобы прямо «должен»?
Полностью согласен по поводу одиночек. Lineage в заметке ставится как пример того, как нужно делать ММО, хотя было достаточно игр, доказывающих что успешное сосуществование и соло-игроков, и малых групп, и гильдий и мега-гильдий вполне органично.
Вспомним другие игры эпохи pre-WoW, как то: UO, EQ1, SWG, DAoC. До неожиданных решений разработчиков этих игр по ориентированию на более широкий рынок казуальных игроков, в них вполне неплохо жилось одиночкам. Даже EVE поддерживает соло-геймплей, не теряя при этом прелестей многопользователской составляющей, и даже местами дополняющей её. Здесь, скорее, Lineage выделяется на фоне других, будучи довольно нишевой игрой.
Проблема, как мне кажется, в неправильном подходе к геймдизайну, страх обидеть каку-то группу людей и недополучить прибыль. Их тоже можно понять — деньги сейчас дороже, чем деньги потом. Последнее десятилетие в жанре ММО — это период, когда непродуманные решения убивали игры, калечили игры, не давали играм расти и развиваться.
«Наличие возможности игры соло != MMO» — это крайне неверный подход. Именно социализация в процессе познания мира без искусственно создаваемых стен на пути одного из стилей игры — вот модель, максимально приближенная к модели реального общества, а значит и более органичная и разнообразная в плане возможностей.
Каждый борется с проблемой нахождения слишком большого числа игроков в одной локации/инстансе как может.
На самом деле основные механики организации геймплея SotA по своей специфике сильно напоминают ArcheAge. И там, где разработчики последней решили наступить на всё те же, много раз испытанные, грабли, Герриот решил опробовать что-то новое, за что честь ему и хвала. Он не просто пошел по пути мегасервера, но и таким вот интересным образом решил справиться с проблемой недвижимости. Теперь «Лавка Толстого Джона» будет для всех «Лавка Толстого Джона». Просто инстанс будет клонировать себя при слишком большом количестве народу. А при небольшом — схлопываться в один. С ограниченными мобами и ресурсами получается еще интереснее. Ну а выкладывание слов из предметов — старое доброе развлечение еще со времен Ультимы. Ричард не смог обойти его стороной :)
Посмотрим, как оно выгорит. Не станет ли проблемой недостаток мест под застройку, не появится ли возможных дыр в геймплее. В любом случае, в условиях стагнации жанра, все попытки сделать что-то новое и уникальное на вес золота.
Т.е. Blizzard уже давно перестал быть тем местом, откуда стоит ждать спасения жанра ММО.
, что немного расходится с моими планами относительно масштабов и процесса майнинга. Не сходится у меня в голове дорогой и роскошный корабль, дробящий космические глыбы на куски.
Пока у меня есть в запасе Herald с LTI, который по всей видимости можно будет проапгрейдить до любого более дорогого корабля до релиза игры, подожду чего-нибудь поскромнее. Или подожду летающего госпиталя — если умирать, то с песней :)
Что это значит для игроков? Наверное нужно поощрять в разработчиках стремление продумывать систему и превентивные меры заранее, а не снимать с себя вину по факту, мол, «они стараются но не могли предвидеть». В отношении проектов с бюджетами в миллионы и десятки миллионов долларов это всегда смотрится так забавно.
Так что, когда разработчик с издателем придумывают какой-либо закон, необходимо также заблаговременно продумать методы его реализации. Если своими активными действиями они не справляются, в их силах всегда продумать механики игры таким образом, чтобы максимально усложнить жизнь нечестным на руку.
К моему сожалению, в последнее время наперед думают меньше всего, и когда дырявый (как с точки зрения противостояния взлому, так и с точки зрения геймдизайна) код игры выходит в свет, «внезапно» оказывается, что со злобными нарушителями справиться не в состоянии.
В Shroud of the Avatar ценник на участки земли начинаются от $85. Смысл, я думаю, похожий.
Многие жаловались на дорогие предметы и в сессионных играх, вроде LoL, War Thunder, World of Tanks, Mechwarrior online и т.д. Да почти в каждой игре, где продаются внутриигровые ценности. В некоторой степени покупка всего ассортимента подряд нивелирует значимость покупки. Высокие цены позволяют держать покупки «в узде», дабы дать возможность выделиться на фоне других и определиться с наиболее подходящим под стиль игры товаром.
Высокие цены не решают проблемы магазина. Но они локализуют её, делая не всеобъемлющей и не выжимая из каждого игрока его деньги. По аналогии {здесь ведь любят аналогии, не правда ли? :) }, государство, в котором ворует илита и государство, в котором ворует большинство.
Когда речь идет о «задирать цены», это означает, что игра уже существует, и поэтому поздно предпринимать меры поздно. Повышение цен в условиях, когда кто-то уже купил, и правда не имеет смысла.
Я имел в виду ситуацию, когда новая игра или новый сервер создаются с высоким ценником на предметы в магазине. И у каждого разработчика/издателя получаются совершенно различные итоговые цены. В этом смысле лошадь за $60 в одной игре не является «хуже», чем лошадь за $30 в другой. В ход оценки идут другие факторы, как то влияние на баланс, игровой мир и внутриигровую экономику, а цена остается на совести издателя.
Взять тот же самый AA. Стал бы трактор за $100-200 большой проблемой для баланса игры? Не думаю, процент купивших был бы довольно низок. Цена в таком случае стала бы ограничивающим фактором, позволяющим действительно «работающим и зарабатывающим» компенсировать недостаток времени. Предположим, банки с ОР стали бы стоить по $10 за штуку, или больше. Внезапно, объемы продаж сокращаются и большинство игроков оказывается в равных условиях недостатка очков работы. И начинают решать проблемы игровыми методами (или ботоводством, но это уже другая история).
Вот только есть ли смысл переживать насчет больших цен за предметы доната? Стало бы лучше, если вышеупомянутая лошадь стоила не $60, а $10-15?
Так может быть это не багажник, а минивэн? :)
Camelot Unchaned, сколько бы подписчиков игры не имела на этапе релиза, также останется нишевым проектом, так как не удовлетворяет потребностям любителей чистого PvE и рейдов.
Что бы это не означало…
Интересно было бы узнать, кто у нас ехал в багажнике в EVE, UO и DaoC? По-моему весь принцип с багажником в отношении соло — есть свидетельство несбалансированного геймлея, который также имеет право на существование. Но вот так, чтобы прямо «должен»?
Вспомним другие игры эпохи pre-WoW, как то: UO, EQ1, SWG, DAoC. До неожиданных решений разработчиков этих игр по ориентированию на более широкий рынок казуальных игроков, в них вполне неплохо жилось одиночкам. Даже EVE поддерживает соло-геймплей, не теряя при этом прелестей многопользователской составляющей, и даже местами дополняющей её. Здесь, скорее, Lineage выделяется на фоне других, будучи довольно нишевой игрой.
Проблема, как мне кажется, в неправильном подходе к геймдизайну, страх обидеть каку-то группу людей и недополучить прибыль. Их тоже можно понять — деньги сейчас дороже, чем деньги потом. Последнее десятилетие в жанре ММО — это период, когда непродуманные решения убивали игры, калечили игры, не давали играм расти и развиваться.
«Наличие возможности игры соло != MMO» — это крайне неверный подход. Именно социализация в процессе познания мира без искусственно создаваемых стен на пути одного из стилей игры — вот модель, максимально приближенная к модели реального общества, а значит и более органичная и разнообразная в плане возможностей.
На самом деле основные механики организации геймплея SotA по своей специфике сильно напоминают ArcheAge. И там, где разработчики последней решили наступить на всё те же, много раз испытанные, грабли, Герриот решил опробовать что-то новое, за что честь ему и хвала. Он не просто пошел по пути мегасервера, но и таким вот интересным образом решил справиться с проблемой недвижимости. Теперь «Лавка Толстого Джона» будет для всех «Лавка Толстого Джона». Просто инстанс будет клонировать себя при слишком большом количестве народу. А при небольшом — схлопываться в один. С ограниченными мобами и ресурсами получается еще интереснее. Ну а выкладывание слов из предметов — старое доброе развлечение еще со времен Ультимы. Ричард не смог обойти его стороной :)
Посмотрим, как оно выгорит. Не станет ли проблемой недостаток мест под застройку, не появится ли возможных дыр в геймплее. В любом случае, в условиях стагнации жанра, все попытки сделать что-то новое и уникальное на вес золота.