Неверно то, что взят расчет топ монстров. Кошельки монстров 15 уровня открываются за 2 ОР, 35 уровня за 5 ОР. При этом кошелек падает не с каждого моба. Так-то количество реально убитых мобов намного больше. Но даже в приведенной схеме есть работа на несколько часов (если конечно не наваливаться на бедных существ большой гоп компанией), что и составляет средний онлайн игроков.
поменять лут или цену на открытие сундуков — это столь сложно?
Поменять несложно. Но тогда может полететь баланс. Надо во-первых учитывать, что на низких уровнях окрытие кошельков всего несколько ОР. Трудности начинаются у капов. Тут я вижу две цели корейцев. Первая активизировать социализацию и ПВП. Вторая — не дать обвалить рынок дропом с высокоуровневых мобов. Насколько им это удалось, покажет время. Сейчас мы просто привыкли иметь несколько БП и при этом торговать и при этом крафтить. В этом отношении европейцам будет легче.
А насчет решения проблемы я бы подумал в направлении коэффицента к уровню. Например теперешняя база регенерации ОР — 20 лвл. Каждые 10 лвл ап и даун по 20% соответственно увеличение или уменьшение. Тогда у начальных уровней будет незначительный некритичный для них коэфиицент 0.8-0.9 к нынешним, а у топов 1.6, что позволит решить проблемы крафта высокоуровневых шмоток и лута.
Имею желание гриндить и крафтить, но не имею возможности. Имею возможность ирать в более спокойном темпе, но не имею желания. Так выпьем же…
По мне так «удлинение кача» все же плюс. И не должны быть аккаунты с десятком- другим строений живущие на оборот золота.
Любая палка о концах. Например я только что завис у аукциона ожидая конца ставки трех пчел за 6 золотых. А в этой схеме будет куча «бездельников» мониторить по ходу движения аукцион и получится как с пугалами. Недавно кто-то сетовал на свободные пространства. Но я как раз в июле смог наконец-то поставить дом. А до этого с моим пингом > 120 даже пугало ни разу не удалось выиграть.
Не согласен. Для повышения уровня персонажа ничего нового кроме приведенной мной триады не придумано. Соответственно, если оставить в сторону социализацию, то любую игру может пройти (кап, все квесты, все ачивки, все умения, шмот) бот разработчика. Просто в других играх разработчики не описывают физиологию своих «принцесс», а тут сказали.
Выглядит это как-то так: бот появляется на карте, смотрит в свой квест-трекер, видит там указание бежать в точку А и бежит. Благодаря тому, что бот обучен взаимодействовать с окружающим миром, в точке А он последовательно попробует поговорить с кем-нибудь, повзаимодействовать с чем-нибудь или убить всех агрессоров. Почти как в той байке: может ли оно меня съесть? А я его? А могу ли с этим совокупиться? А оно со мной? :)
Во всех играх значительная часть контента это квесты, гринд, крафт, которые хорошо автоматизируются. Поэтому используя только один этот параметр можно навесить ярлык незамысловатости на любую игру.
Действительно цифра очень большая. Если там действительно будет наплыв игроков, то мне будет интересно сравнить как они вывернутся из проблемы очередей и стартового количества серверов.
и кстати на кой в игре этот кулдаун на посадку, который вводит людей в бешенство.
Я просто собираю и сажаю попеременно. В момент сбора нет запрета на выбор семени и поиск места на его посадку. Получается практически нон-стоп процесс. К тому же, если до этого растения были хорошо посажены, то нет вероятности ошибится влево-вправо и запороть ряд.
Я все же считаю, что по части годности продукта мэйл.ру ни причем. Поэтому с большим интересом слежу за их собственным проектом SkyForge. Команда разработчиков достаточно активно делится на хабре своими наработками. И пока-что основные ошибки геймдизайна они учитывают. Мир един — без разделения на серверы и не будет проблем с трансферами и объеденениями, пользователи разбросаны по каналам — не будет ни толкучки тел, ни пустоты. Структура мира такова, что проблем с добавлением территорий и контента не будет. Сетевая часть написана самостоятельно и есть надежда на достаточную защищенность и т.д.
Операторы услуги всегда будут иметь полный доступ к своей услуге. Как к паролям, так и к самим аккаунтам.
Для полного доступа к услуге знать пароль пользователя не нужно. Есть инструменты администратора.
Собственно зайти к забаненному и отправить обратно это не проблема для ТП в принципе.
Странно. Недавно мы спорили об границах закона о ПД. А тут предлагаете такое кардинальное решение. Причем в рамках конкретно АА и мэйл есть еще один момент. Я могу быть забаненым в АА, но при этом чистым в другой игре. А ведь игровой цент один на всех.
Вдогонку вспомнил. Apple одно время на сайте утверждал свою «непробиваемость». Но с выходом на массовый рынок этот миф развеялся и они тут же сменили надпись во избежание как-раз судебных исков.
А насчет решения проблемы я бы подумал в направлении коэффицента к уровню. Например теперешняя база регенерации ОР — 20 лвл. Каждые 10 лвл ап и даун по 20% соответственно увеличение или уменьшение. Тогда у начальных уровней будет незначительный некритичный для них коэфиицент 0.8-0.9 к нынешним, а у топов 1.6, что позволит решить проблемы крафта высокоуровневых шмоток и лута.
По мне так «удлинение кача» все же плюс. И не должны быть аккаунты с десятком- другим строений живущие на оборот золота.
Странно. Недавно мы спорили об границах закона о ПД. А тут предлагаете такое кардинальное решение. Причем в рамках конкретно АА и мэйл есть еще один момент. Я могу быть забаненым в АА, но при этом чистым в другой игре. А ведь игровой цент один на всех.