Отсутствие механик для нивелирования достижений игроков или возможность их обходить. Терпеть не могу когда в каком-нибудь ВоВ выходит новый аддон и все достижения предыдущего идут прахом.
На штуки вроде «подарка проплаченного времени» быстро налетают любители халявы, школота всякая. Если ввести регулярную практику награждать игроков такими штуками, то правила и самих разработчиков будут пытаться «хачить» всевозможными способами, отнимая время и ресурсы.
Это не только нивелирует ценность ачивок, но и смещает фокус с игрового процесса на манчкинство. В небольшом количестве игр это может быть полезным, но в большинстве определённо вредно.
У себя в игре я для таких целей создал отдельный параметр «могущество».
Он даёт символический бонус, по нему строится отдельный рейтинг и он светится на форуме.
Параметр увеличивается за следующие действия:
— нахождение ошибок в игре;
— какая-либо помощь разработчикам;
— активное участие в жизни игры (например, если художник рисует арты по мотивам игры just for fun);
— победа в конкурсах;
— самостоятельное проведение игровых событий;
— общение на форуме (символически);
— некоторые действия в игре, которые влияют на глобальный мир.
Частично могущество начисляется вручную, частично — автоматически.
Параметр этот я добавил в самом начале разработки и он оказался очень полезен:
— Чешет ЧСВ игроков.
— Игроки с большим могуществом автоматически увеличивают свою репутацию в сообществе. Они становятся ориентирами для других игроков, а поскольку могущественные игроки активно вкладываются в игру, то это в основном положительные ориентиры.
— Мне видно на чьё мнение необходимо обращать внимание в первую очередь, чей пост перечитать ещё раз, даже «если там написан бред».
— Я легко могу делегировать часть работы по игре таким игрокам. Например, могу отдать им судейство конкурса или выделить призы для событий, которые они проводят.
Также у меня есть отдельный тип ачивок: легендарные. Туда я периодически добавляю уникальные достижения под конкретных игроков или под конкретный конкурс.
В целом, закрепление игрока в истории мира, даже в уникальных ачивках, воспринимается очень положительно.
Плюс, не совсем награда, но игроки могут добавлять в игру собственные объекты: артефакты, монстров, спутников. В этом плане, кроме могущества за такое достижение, сам объект является наградой для игрока.
Когда в таких условиях игроки пробовали прыгнуть из одной системы под сильной нагрузкой в другую, испытывающую аналогичные проблемы, они сталкивались с очень странными явлениями.
По описанию выглядит так, будто этот случай разработчики упустили при разработке фич для масштабирования (замедления времени и т.п.). Похоже случился рассинхрон времени между разными сервисами: общеигровыми и отвечающими за конкретные звёздные системы. Возможно, было 3 или 4 разных шкалы времени (одна общая и 2-3 для замедленных систем).
С одной стороны понятно, что случай редкий, сложный, его и забыть просто могли. Или со временем выпал из тестирования.
С другой, забывать всё-таки не должны были. Если уж есть механика рассинхрона времени, то надо было предусмотреть какой-нибудь рубильник на случай выявления неконсистентности игрового времени. А выявление это автоматизировать.
Но довольно близко. Это то, что называется Highload. Уметь патчить ядро не обязательно, но понимать что там вообще происходит уже очень желательно. Учитывая наличие механик для больших битв, как я понимаю RvR, там очень актуальны тюнинг системы и правильные алгоритмы.
А ситуация с серевером на винде просто говорит о том, что ребята разрабатывают на MVS.
Это значит, что они не работали серьёзно с сетью и в целом не пилили сложных онлайн сервисов. Конечно, нельзя говорить об этом со 100% увереностью, но с 95% — вполне.
К тому же, скорее всего не провели предварительные изыскания по требованиям к разрабатываемой платформе (или облажались при проведении). Что в целом их плохо характеризует.
А если они не пилили сложных онлайн сервисов, то какой бы опыт у них в геймдеве ни был, они не сделают с первой попытки архитектуру, которая хорошо ляжет на сложные сетевые взамиодействия.
У тех, кто следил за разработкой Camelot Unchained, переделка серверной части под Linux весь 2019 год вызывала в лучшем случае зевоту, в худшем — раздражение по поводу того, что изначально её делали под Windows.
Воу. Со стороны такие финты выглядят печально и безрадостно для будущего игры. Чтобы в 10-ых годах решить делать сервера такой штуки под Windows, это надо очень сильно непонимать что делаешь. А server-side разработчики у ММО должны быть топами из топов. Если надо чтобы она работала, конечно.
Я думаю акцент на «добили» тут не совсем уместен. 15 лет — это крайне большой строк для любой организации. Многие успешные бизнесы столько не живут. Как сказал Atron выше — это успех, а падение в любом случае было неизбежно (как и для любого другого объединения).
Из новости не следует, что проблемы у них с XSolla.
Однако, на сколько я знаю договора XSolla, заключить что-то с другим издателем, при наличии такого договора, может быть сложно.
Те договора, которые я видел, имели только один нюанс, и до крайней степени явный. Его без проблем поправили в нужную мне сторону.
Не ясно всё как-то.
Я с XSolla работаю с момента запуска Сказки и нареканий к ним у меня нет ни по технической части ни по юридической. Очень много сил они мне сэкономили.
Это не только нивелирует ценность ачивок, но и смещает фокус с игрового процесса на манчкинство. В небольшом количестве игр это может быть полезным, но в большинстве определённо вредно.
Он даёт символический бонус, по нему строится отдельный рейтинг и он светится на форуме.
Параметр увеличивается за следующие действия:
— нахождение ошибок в игре;
— какая-либо помощь разработчикам;
— активное участие в жизни игры (например, если художник рисует арты по мотивам игры just for fun);
— победа в конкурсах;
— самостоятельное проведение игровых событий;
— общение на форуме (символически);
— некоторые действия в игре, которые влияют на глобальный мир.
Частично могущество начисляется вручную, частично — автоматически.
Параметр этот я добавил в самом начале разработки и он оказался очень полезен:
— Чешет ЧСВ игроков.
— Игроки с большим могуществом автоматически увеличивают свою репутацию в сообществе. Они становятся ориентирами для других игроков, а поскольку могущественные игроки активно вкладываются в игру, то это в основном положительные ориентиры.
— Мне видно на чьё мнение необходимо обращать внимание в первую очередь, чей пост перечитать ещё раз, даже «если там написан бред».
— Я легко могу делегировать часть работы по игре таким игрокам. Например, могу отдать им судейство конкурса или выделить призы для событий, которые они проводят.
Также у меня есть отдельный тип ачивок: легендарные. Туда я периодически добавляю уникальные достижения под конкретных игроков или под конкретный конкурс.
В целом, закрепление игрока в истории мира, даже в уникальных ачивках, воспринимается очень положительно.
Плюс, не совсем награда, но игроки могут добавлять в игру собственные объекты: артефакты, монстров, спутников. В этом плане, кроме могущества за такое достижение, сам объект является наградой для игрока.
Но вот что-то не получается дождаться.
Я в SWTOR играл как в сингловую РПГ и мне вполне зашло :-)
По описанию выглядит так, будто этот случай разработчики упустили при разработке фич для масштабирования (замедления времени и т.п.). Похоже случился рассинхрон времени между разными сервисами: общеигровыми и отвечающими за конкретные звёздные системы. Возможно, было 3 или 4 разных шкалы времени (одна общая и 2-3 для замедленных систем).
С одной стороны понятно, что случай редкий, сложный, его и забыть просто могли. Или со временем выпал из тестирования.
С другой, забывать всё-таки не должны были. Если уж есть механика рассинхрона времени, то надо было предусмотреть какой-нибудь рубильник на случай выявления неконсистентности игрового времени. А выявление это автоматизировать.
Это значит, что они не работали серьёзно с сетью и в целом не пилили сложных онлайн сервисов. Конечно, нельзя говорить об этом со 100% увереностью, но с 95% — вполне.
К тому же, скорее всего не провели предварительные изыскания по требованиям к разрабатываемой платформе (или облажались при проведении). Что в целом их плохо характеризует.
А если они не пилили сложных онлайн сервисов, то какой бы опыт у них в геймдеве ни был, они не сделают с первой попытки архитектуру, которая хорошо ляжет на сложные сетевые взамиодействия.
Однако, на сколько я знаю договора XSolla, заключить что-то с другим издателем, при наличии такого договора, может быть сложно.
Те договора, которые я видел, имели только один нюанс, и до крайней степени явный. Его без проблем поправили в нужную мне сторону.
Не ясно всё как-то.
Я с XSolla работаю с момента запуска Сказки и нареканий к ним у меня нет ни по технической части ни по юридической. Очень много сил они мне сэкономили.