О событиях, последовавших после битвы за систему M2-XFE 30 декабря, я рассказал намеренно мало, хотя прочёл очень много. Речь о самом важном бое на финальном этапе защиты цитадели в этой системе, который должен был состояться 2 января (в некоторых часовых поясах — 3 января), но так толком и не произошёл из-за фактического отказа серверной части EVE Online под нагрузкой желающих принять участие в атаке или защите.

Я не был непосредственным участником этих событий, и поэтому не мог отделить правдивые истории от выдуманных. А истории были такими, что любой выдумщик мог обзавидоваться. Титаны, прилетающие в M2-XFE без пилотов, прыжки через звёздные врата, выбрасывающие путешественников в прошлое, появление в ангарах кораблей, гибель которых уже была оплакана. Мир трещал по швам и расходился волнами аномалий. Вести репортаж с чужих слов в таких условиях было совершенно невозможно. Слова одного человека против слов другого в условиях, когда обе стороны заинтересованы в противоположном. Но, наконец, у нас есть официальная реакция CCP на эти события. А пока официальные переводы этого важного девблога на другие языки только готовятся, я решил перевести его для вас.


В субботу, 2 января, обе стороны, участвующие в многомесячной войне, охватившей Новый Эдем, собрались в системе M2-XFE для очередного сражения. Предполагалось, что этот бой станет продолжением крупнейшего столкновения титанов в истории EVE, которое произошло за два дня до этого. Но никто не предполагал того, что именно будет происходить дальше. Большая часть участников атакующей стороны столкнулась с проблемами, которые привели к огромным потерям.

Беспрецедентная война, беспрецедентные битвы
Нынешняя война на просторах Нового Эдема стала причиной самых массовых и кровавых сражений в истории EVE. Она уже привела к двум новым записям в Книге Рекордов Гиннеса, одновременно установив и несколько новых рекордов для самой EVE, включая рекордное количество потерь линкоров в одной битве и рекордное количество потерь титанов в другой.

Второй бой за систему M2-XFE был следующим шагом в развитии этих беспрецедентных сражений. Три системы в регионе Delve стали общим плацдармом: 1DQ1-A (опорный пункт защитников), T5ZI-S (место скопления сил атакующей стороны) и M2-XFE (непосредственное поле боя). Онлайн в 1DQ1-A достигал отметки в 4 226 пилота, максимум в T5ZI-S достиг значения 6 723 пилота. И, наконец, максимальный онлайн в M2-XFE был 6739, побив рекорд сражения в системе FWST. Три системы, серверные мощности для каждой из которых были специально усилены, к 23:23 по времени EVE достигли пика онлайна 13 770 пилотов. Для лучшего понимания масштабов — это приблизительно 35% общего онлайна всего мира, которые при этом собрались в трёх системах.

Эти показатели не имеют себе равных, а беспрецедентные ситуации приводят нас на неизведанные территории, когда дело касается производительности. Ни одна из воюющих сторон, так же, как и CCP, не могла предсказать поведение серверной части в такой ситуации.

Аномальные явления во время и после сражения
Три серверных узла — плацдарм атакующей стороны, плацдарм защитников и поле бое — два из которых находились под очень большой нагрузкой. T5ZI-S и M2-XFE имели по пять-шесть тысяч пилотов в каждой. Когда в таких условиях игроки пробовали прыгнуть из одной системы под сильной нагрузкой в другую, испытывающую аналогичные проблемы, они сталкивались с очень странными явлениями. Все эти явления были жуткими симптомами того, что в этот момент происходило на уровне обмена данными между двумя перегруженными узлами.

И во время боя, и после его окончания, игроки стали свидетелями явлений, которые никогда не происходили в нормальной ситуации. Корабли исчезали, корабли снова появлялись, корабли оказывались не в той системе, даже после прохода через конкретный подпространственный туннель, люди получали уведомления о непроизошедших потерях, люди сталкивались с дублированием кораблей и модулей, когда разрушенный остов корабля с уцелевшими модулями находился в M2-XFE, и в то же время он же был целым с полной оснасткой в T5ZI-S. И это только часть описанных проблем.

Многие из перечисленных аномальных событий никогда не происходили в прошлом (хотя некоторые из них знакомы ветеранам). В основном потому, что увеличение масштабов сражений было куда более плавным в последние десять лет. Тем не менее, этот бой автоматически сделал масштаб прежних столкновений менее значительным. Если посчитать всех участников, которые пытались попасть в систему M2-XFE и достигли своей цели, получится 12 000, что примерно в два раза больше прежнего рекорда из Книги Гиннеса, который описывает количество одновременных участников в конкретном виртуальном бою.

Предел вместительности системы для пилотов, находящихся там или пытающихся туда попасть
В дискуссиях по следам этой битвы встречается довод об «искусственном пределе вместительности для системы M2-XFE». Единственная система, в которой принудительно установлен такой предел — Jita. Это сделано для того, чтобы избежать активации механики задержки времени (time dilation). Для системы M2-XFE не применялось никаких искусственных ограничений.

EVE Online: Второй таймер в M2-XFE
Таблица со списком систем, в которых искусственно ограничено максимальное количество пилотов.

То, свидетелем чего стали игроки на стороне клиента, стандартная запись в игровом журнале, которую можно встретить в любой другой день. Клиент подсчитывает каждый прыжок в систему, чтобы сравнить это количество с возможным искусственным пределом, если он установлен. Но в случае с M2-XFE клиент попросту не мог получить ответ о наличии или отсутствии такой установки.

Хотя никакого искусственного ограничения установлено не было, игроки не могли попасть в систему, что, к сожалению, являлось просто одним из симптомов масштаба сражения. Это вызвало множество неприятных сюрпризов и понятное раздражение со стороны большого количества игроков.

Ещё один активно обсуждаемый вопрос — была ли возможность у игроков прогрузиться в системе за какое-то более-менее вменяемое время. Из-за беспрецедентных обстоятельств любое обсуждение этой темы носит теоретический характер. Но можно утверждать с уверенностью, что мы получили отчёты от игроков, которые ждали достаточно долго в туннеле перехода между системами и завершали это путешествие. Правда, в той же системе, где они были до того.

Компенсации
Согласно установленной процедуре, мы не компенсируем потери игроков и не меняем их местоположение между системами. В наши принципы входит полный нейтралитет по отношению к последствиям сражений, и мы придерживались их в текущей войне по отношению к обеим сторонам.

Мы будем как можно меньше вмешиваться в последствия и этой битвы тоже. Мы не отзовём страховки, полученные за корабли, которые на самом деле уцелели, мы не будем удалять модули, которые продублировались, и не будем изымать титаны, которые считаются уничтоженными, но на самом деле уцелели. Единственное, что мы можем рассматривать — помощь в изменении местоположения для тех игроков, которые полностью лишены возможности войти в игру, если такие случаи возникнут. Игроки, которые самостоятельно могут зайти в игру, должны выбираться самостоятельно.

В завершении
CCP и пилоты Нового Эдема были вовлечены в длительную гонку вооружений. Игроки постоянно пытаются расширить границы возможного, а мы постоянно улучшаем производительность игровых серверов через улучшение аппаратной и программной части, а также изменяя механики игры. В силу того, что игроки продолжают инициировать всё более масштабные и эпические битвы, они двигают игру на неизвестную территорию. Мы приветствуем амбиции игроков и их вклад в происходящие события — эта война, которая, к сожалению, содержит неприятные моменты для обеих сторон, продолжает менять ландшафт Нового Эдема и добавляет новые главы в общую историю EVE Online.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ksandr
1
Ksandr
Ba_ke
4
Ba_ke

6 комментариев

avatar
Эх, EVE как всегда, читать новости > играть
Комментарий отредактирован 2021-01-10 08:07:08 пользователем Motrskin333
  • 0
avatar
Когда в таких условиях игроки пробовали прыгнуть из одной системы под сильной нагрузкой в другую, испытывающую аналогичные проблемы, они сталкивались с очень странными явлениями.

По описанию выглядит так, будто этот случай разработчики упустили при разработке фич для масштабирования (замедления времени и т.п.). Похоже случился рассинхрон времени между разными сервисами: общеигровыми и отвечающими за конкретные звёздные системы. Возможно, было 3 или 4 разных шкалы времени (одна общая и 2-3 для замедленных систем).

С одной стороны понятно, что случай редкий, сложный, его и забыть просто могли. Или со временем выпал из тестирования.

С другой, забывать всё-таки не должны были. Если уж есть механика рассинхрона времени, то надо было предусмотреть какой-нибудь рубильник на случай выявления неконсистентности игрового времени. А выявление это автоматизировать.
  • 0
avatar
С одной стороны понятно, что случай редкий, сложный, его и забыть просто могли. Или со временем выпал из тестирования.

Случай, увы, совсем не редкий и используемый в EVE с начала времён: силы, находящиеся в обороне, получают преимущество, благодаря тому, что их состояние серверная часть более-менее переварила, а вот пытающихся зайти в систему — нет. Известны случаи намеренного провоцирования лагов на стороне сервера, когда специальные пространственные метки в виде физических предметов (bookmark) вызывали повышенную нагрузку на сервер. Некоторые пилоты использовали их по команде для того, чтобы в момент входа вражеского флота искусственно создать лаги, мешающие прогрузке планетарной системы и состояния «грида» для тех, кто пропрыгивает в систему.

То есть вот эта асимметричность возможностей для тех, кто находится в определённой системе, и тех, кто в неё пытается попасть, из-за того, что игровое пространство, фактически, разделено на отдельные части, чуть ли не главная проблема любого массового боя в EVE. И, думаю, что этот не стал исключением, потому что все потери на стороне тех, кто пытался войти в M2.

На комплексный анализ я не претендую, но со стороны кажется, что у ситуации есть куда более масштабные последствия: война в EVE держится на морали, и вот именно мораль атакующих в нынешней войне битва в M2, показавшая практически нерешаемую в техническом плане проблему, здорово подкосила. Сил потрачено много, а результат вылетел в трубу, и вылетит в следующий раз, когда нужно будет защитить ключевую базу на финальном таймере.

CCP правы в том, что масштаб противостояния вышел на новый уровень. Но не стоит забывать о том, что полтора года компания намеренно борется с мирной жизнью в нулях, не говоря уже об отсутствии новых механик для мирной жизни и освоения диких территорий. То есть остаётся только война. Но и война в прежнем формате в конце второго десятилетия истории мира всем порядком надоела. Эта война была особенной исключительно из-за масштаба. И как раз в этом масштабе она захлебнулась на техническом уровне. Это, судя по отзывам некоторых участников, сильно демотивирует. Не говоря уже о понесенных зря потерях, потраченном времени, предпринятых организационных усилиях, больше всего людей демотивирует то, что они смогли выйти на новый масштаб, а MMO не смогла. И людям нельзя просто сказать «поумерьте аппетиты, серверы не выдерживают». Какой сейчас будет эффект домино, сложно сказать, но он точно будет.
  • +2
avatar
Случай, увы, совсем не редкий и используемый в EVE с начала времён: силы, находящиеся в обороне, получают преимущество, благодаря тому, что их состояние серверная часть более-менее переварила, а вот пытающихся зайти в систему — нет.
Речь про более сложный случай, когда должны синхронизироваться три системы.
  • +1
avatar
Возможно, я чего-то не понимаю, но все потери пришлись на M2. В 1DQ1-A всё вообще было нормально, проблема была между M2-XFE и T5ZI-S. Насколько я понимаю, проблемы T5ZI-S, которая под нагрузкой не смогла принять информацию о том, что некоторые корабли её покинули, привели как раз к их чудесному спасению, когда убитый в M2 титан обнаруживался живым в T5. Проблема захода в M2 титанов без пилотов в официальной девблоге не упомянуты. Так что, возможно, это выдумка. Основные же претензии со стороны игроков там, вроде, к тому, что PAPI не прогружались в M2. Так выглядело со стороны клиента. Но в этом время их в M2 другие ловили и разбирали. Это стандартная история, вроде, для ситуаций со входом в перегрженную ноду.

То есть проблема с обменом между двумя узлами привела к дублированию объектов, насколько я понял, и внесла понятную неразбериху, когда людям киллмейлы на корабли, в которых они в этот момент сидели, приходили.
  • 0
avatar
Я не знаю, как оно устроено внутри. Но вот тебе потенциальный сценарий, который объясняет зависимость между тремя системами:
1DQ1-A — опорный пункт нападающих, нода побусчена, тайм дилэйшн, всё ок; M2-XFE — побусчена, без дилейшена, пустая.

Защитники начинают массово проходить между этими двумя системами, система замечает нагрузку на линк, врубает дилейшн на M2-XFE и переводит линк в специальный режим, который синхронизирует дилейшн между этими двумя системами и бустит его производительность специально написанными для этого костылями.

Нападающие сидят в системе T5ZI-S, у них побусченая нода, тайм дилейшн и всё хорошо. Они начинают массово проходить в M2-XFE. В обычном сценарии, когда систем две, в этот момент происходит переход линка в специальный режим, как было описано выше. Но в этот момент M2-XFE уже залинкована с другой системой, поэтому случается сбой и линк не бустится, дилейшн не синхронизируется и всё отрабатывает в старом режиме со всеми прелястями невозможности прогрузиться и т.д.

Повторюсь, это лишь фантазии на тему, чтобы проиллюстрировать, что наличие третей побусченой системы могло кардинально всё поменять для двух основных.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.