Кстати, по поводу разделения/объединения активностей игроков, чисел Данбара и прочего. Я недавно пост у себе в блоге делал про ботов: tiendil.org/bots-and-twinks-in-games/
Там последней частью идёт глава «Как сделал бы я». Кроме ботоводческих проблем она затрагивает и некоторые аспекты геймдизайна, которые, как мне кажется, перекликаются с твоими словами.
Но всё же мне кажется, что у этого подхода есть не менее серьёзные минусы. Один из них — та самая незначительность влияния поступка одного человека или маленького коллектива.
Это можно пытаться решать игровыми механиками. Достигать «максимума» в игре можно разными способами. Максимумом может быть и владение самой крупной империей и широкоизвестным в узких кругах трактиром на задворках мира. Нужно сделать так, что бы и то и другое было приемлемым.
Там, во тьме, хоть новая генерация территорий, прежнюю пускай сожрали лангольеры.
В конкретный времнной срез мир на 1000 активных игроков действительно выглядит привлекательнее.
Но есть нюанс — такие сообщества склонны к затуханию. Люди находят некий оптимум и изменения останавливаются. Либо народ постепенно уходит, а новым игрокам сложнее входить в сообщества где все всех знают и уже обговорили все правила и нормы.
Большое же сообщество — это именно поставщих изменений. Как бы кучка людей не окопалось, всегда откуда-нибудь из другой части мира могут придти другие люди, которые расшатают болото.
Поэтому я считаю, что чем больше — тем лучше, но нужны дополнительные механизмы частичного огораживания, чтобы можно было создать локальный мирок на ту же 1000 человек, защищённый от части флуктуаций внешнего мира (но не от всех).
В конце концов, у нас же есть EVE Online. То есть это не теория. Вот где можно было накопить и накапливалось огромное преимущество, возникали коллективы с огромными ресурсами и уходили в закат по разным причинам.
В EVE совсем другое количество игроков. Тот случай, когда количество переходит в качественные явления — запускаются социальные механизмы, которые в игре с меньшим онлайном не могут работать постоянно.
Обнуление — это действенный способ борьбы с застоем, который может быть вызван, в том числе, и перманентными изменениями. Это вопрос баланса.
Должно быть некое соотношение между закреплением достижений игроков в мире и их затиранием под влиянием неких источников изменений. У меня нет готового рецепта для этого.
Какие действия, механики, другие приёмы со стороны разработчика могут убедить вас лично в том, что вот эта конкретная MMO — место для жизни?
— Механики, интегрированных в real life.
— Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
— Механики для общения и взаимодействия с друзьями, для создания площадки общения.
— Мультиплатформенность + «мультимеханикость» — когда в игру можно играть (по-разному) и с PC и с мобилки.
— Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
— Отсутствие механик, заточенных на игроков конкретного возраста. Например, на рефлексы.
Встроенная система достижений позволяет меряться статистически стандартными достижениями и выстраивать иерархию мастерства игроков. Условно говоря, если в игре есть некий босс, то определённо для большинства игроков его убийство будет достижением. Почему бы не упростить его отслеживание.
Это не отменяет нестандартные достижения.
В конце-концов, можно сделать отдельный разел ака «легендарные достижения», в которых отмечать постфактум уж совсем отличившихся игроков.
А со стандартизацией главное не переборщить. Если сделать достижений слишком много, то ценность даже крутых (но стандартных) достижений упадёт, а значит упадёт и стоимость потраченного игроком времени.
К тому же, список достижений — удобный способ знакомить некоторых игроков с игрой. Каждое хорошее достижение говорит: «у нас можно и вот так сделать, попробуй».
Не нужны и не приживаются на рынке — совсем разные вещи. Есть много вещей, который объективно нужны человечеству, но которыми практически не занимаются.
Если на эту тему сворачивать, то моё личное мнение заключается в том, что пока никто не знает как сделать «идеалогически верное ММО» с примелемым уровнем риска и затрат. Более конкретно:
— само понятие «идеалогически верное ММО» не формализировано достаточно :-)
— крупные и средние конторы, я думаю, даже не пытаются их делать, так как уровень риска не соответствует цели их существования (зарабатыванию денег). То что сейчас делается (и о чём тут иногда пишут) часто как раз сопровождают постоянные проблемы, так как пара человек (например геймдизов) пытаются двигать производство в сторону противоположную той, в которую двигает контору менеджмент и рынок.
— мелкие команды проваливаются (возможно, пока) из-за очень большого пространства решений и повышенной сложности навигации в нём — не хватает ресурсов. Но, теоретически, когда-нибудь кто-нибудь сможет.
Положим, что с целью определились (желаемый результат)
Это уже очень оптимистично на самом деле )
вопросом в контексте 2 и 3 пунктов.
Я не представляю как их можно раскрыть в комментарии и даже в статье :-) Люди этому какбы годы учатся в универах, а потом на практике и большинство так или иначе лажает.
Ну и как раз «технологичный продукт» в итоге, почему-то, получается в виде Spatial и Aether.
Не понял мысль.
В пространстве ММО разработки вакуум с редкими кусочками непонятной материи.)
Когда где-то на рынке ваккум, полезно задуматься почему он там.
Я думаю тут применима та же логика, по которой «стартаперам» с продуктами «для которых нет аналогов» советуют подумать почему этих аналогов нет, прежде чем делать продукт.
В первую очередь на основе поставленных целей. Никто же не делает ММО чтобы сделать ММО. Одни хотят денег срубить, другие — принести некую культурную ценность, третьи — создать живой мир, четвёртые — выделится, и так далее.
Цели определяют средства их достижения.
Во-вторую очередь (что не менее важно), на основе опыта и инженерных подходов. ММО — технологический продукт, он особенно требует грамотного инженерного подхода.
На PC от 10 до 40 с редкими пиками до 100, в зависимости от периода жизни. Конкретно сейчас около 15 я думаю. На мобилке затрудняюсь ответить — там очень плавает время и не всегда это можно назвать играми )
Мне не кажется, что у них слоты заняты.
У меня обратное впечатление. То есть мне кажется, что слотов у человека может быть меньше, чем он думает, что у него есть. Но это никак не проверить я думаю )
Согласен с тем, что связи не только формируются, но и теряются.
Но, как ты сам косвенно отметил, теряются связи по-разному. Знакомые приходят и уходят, близкие друзья остаются. «Заменить» близкого друга довольно сложно.
То есть да, когда приходишь в гильдию, твои условные знакомые из реальной жизни начинают вытесняться согильдийцами. Но ты очень не скоро начнёшь получать игровой опыт сопоставимый с общением с близким другом.
В частности я играю совместно только с друзьями и даже не думаю (не представляю как) пытаться вступать в какие-то новые гильдии — у меня объективно просто нет столько времени, чтобы протащить человека из знакомого в друзья. Тем более в одной конкретной игре. Не говоря уже о том, что результат не гарантирован.
Также, эти круги всё-таки сильнее в реальной жизни: семья, друзья, коллеги… Чтобы начать общаться с согильдийцем, как с коллегой, надо проводить в игре больше времени чем на работе?
И, на сколько я вижу, у большинства людей за условный трицарик та же проблема.
Да, можно превратить игру в полноценное хобби и тогда социальные связи будут хорошо формироваться. Но мне кажется, что большинство игроков в ММО не готовы превращать игру в хобби. Или, может быть, большинство ММО не готовы становиться таким хобби.
Опять же, возьмём примером меня. Я геймер, большинство населения легко скажет, что я играю больше необходимого, хотя это не так. Но у меня хобби (одно из) — это компьютерные игры, не конкретная игра (хотя я могу долго залипать в одну игру). Чтобы стать чем-то вроде хобби для меня ММО должно предоставить что-то значительно большее чем может стандартная игра.
Соответственно, тогда я могу, наверно, ответить на вопрос в теме поста.
Современная система гильдий в ММО (думаю это корректная перефразировка современной ММО-гильдии) должна…
Позволять естественные кроссигровые взаимодействия. Гильдийцы должны иметь возможность быть в нескольких играх и как-то взаимодействовать друг с другом без сторонних костылей. Хотя бы общаться. Тем более, что самые лучшие (и полезные для игры) гильдии часто именно кроссигровые.
Реализовать механизм протаскивания людей из реального мира в игру. Не обязательно до роли полноценного (гильдейского) игрока.
Реализовывать механизм протаскивания людей из игры в реальный мир. Ну а почему бы и нет :-)
Возможно, имеет смысл сделать даже более сильное утверждение: система гильдий должна быть продолжением реального мира и взаимодействий людей в реальном мире.
Сказать что-либо интересное про устройство современных гильдий я вряд ли смогу. Но могу докинуть вопросов: есть одна проблема, которая меня сильно интересует в контексте гильдий.
Многие знакомы с числами Данбара — это максимальные размеры социальных групп, общение в которых может может поддерживать средний человек
Допустим, живёт человек, со временем наполняет эти группы до максимума. Конечно, не все могут дойти до лимита, но я думаю, что со временем так или иначе доходит большинство.
Приходит этот человек в ММО и вступает в гильдию. Но у него уже есть сформированные социальные связи. Как строить новые? Убирать ли какие-то контакты из остальной жизни? Напрягаться, чтобы поддерживать больше связей? Забить на общение в гильдии?
Какие ответы должны быть на эти вопросы?
Как современная система гильдий должна решать их?
Может быть давать систему для интеграции в игру существующих друзей? Или создавать какой-то механизм для упрощения социальных взаимодействий? Или просто ограничивать размер гильдии? А может она должна настолько интегрироваться с остальной жизнью, чтобы не осталось разницы в игре ты или нет.
Я, в общем, тоже не сторонник каждый шутан ролевой игрой называть. Но если быть чрезмерно догматичным, то всё окромя театра — не ролевая игра :-)
Отыгрыш роли строится не сам по себе, а с помощью инструментов, которые есть у игрока. В частности, отыгрыш обеспечиваются тем, как эти инструменты позволяют взаимодействовать с другими игроками. Поэтому вопрос не только в самих инструментах а в том, как их можно применить. По доступной информации о Zenith ничего по этому поводу сказать нельзя, так что я просто рассматриваю вопрос с позитивной точки зрения: не осилят VR они, может быть осилят следующие.
Показанные механики могут быть заточены для аркады, а могут и для отыгрыша роли.
Кроме того, я не знаю как иные MMO, но MMORPG с видом от первого лица вообще не совместимы, особенно в случае с PvP.
Почему? В реальной жизни мы как раз от первого лица действуем. Это даже «PvP» не мешает.
То что это неудобно делать на текущих интерфейсах не означает, что будет также неудобно делать на новых.
А еще у многих в VR наоборот беда с иммерсивностью по той простой причине, что двигаться и взаимодействовать рефлекторно пытаешься как и в обычной реальности, но это пока удел очень обеспеченных игроков на прототипах)
Это дело наживное. Технология новая, она объективно становится лучше. Нарабатываются «лучшие практики». Я пару лет назад думал, что у VR с погружением беда, а потом сходил в клуб, надел очки и посмотрел. Нормально у них с погружением, просто механики нужны новые.
Придумать такие механики — вызов, но разработка ММО сама по себе вызов. Так что пусть разработчики напрягаются и принимают его. Раз взялись за гуж.
Про ограничения платформы, индивидуальную непереносимость, распространенность устройств, а так же проблемы совместимости вообще разговор очень длинный.
У любой игры есть ЦА. В классические ММО не все могут играть. Даже в MUD далеко не все могут играть. Это нормально.
Посмотрел ролики на ютубе. Они, конечно ранние и не ясно как что там сделано, особенно в области управления. Но есть потенциал для нового. Особенно для нового уровня погружения.
Если смотреть по боёвке из этого видео: www.youtube.com/watch?v=xaXGiZYntkk то игрок вроде как должен махать руками. Если они сделают хотя бы упрощённое фехтования, то это будет довольно крутая механика для совместной игры. Можно будет сместить механику боя с рандома, аур, вероятностей блока на реальные движения и взаимодействия игроков. Можно будет реалистично сражаться с несколькими пративниками, действительно прикрыть соратника щитом, а не просто стоять рядом и навешивать на него свои модификаторы блока. Теоретически, можно будет и в строю сражаться.
А это уже будет работать на усилиение социальных связей между игроками. Одно дело, когда при виде сверху или от третьего лица ты смотришь за бегатнёй сопартийцев. Другое, когда танк реально вбегает между тобой и монстром и ты видишь от первого лица как он тебя щитом закрывает.
На этом видео youtu.be/VZKzqNh0Qvc?t=31 тоже показан уровень погружения, который сложно сделать без VR.
Вот только когда на вопрос «что особенного будет в вашей MMO?» отвечают «она будет в VR» — это вообще не похоже на эксперимент.
Справедливости ради следует заметить, что это всё-таки изменение базовой технологии передачи информации игроку и взаимодействия игрока с окружением. Шаг сопоставим с переходом от текста к 2D или от 2D к 3D. Изменение базовой технологии неизбежно ведёт к изменению механик, даже если разработчики не планируют их менять.
Либо разработчики облажаются и мы узнаем какие механики не работают в VR, либо не облажаются и мы увидим что-то новое, даже если разработчики не планировали его делать. Скорее всего будет нечто среднее, поэтому следить за игрой может быть вполне любопытно.
Там последней частью идёт глава «Как сделал бы я». Кроме ботоводческих проблем она затрагивает и некоторые аспекты геймдизайна, которые, как мне кажется, перекликаются с твоими словами.
Это можно пытаться решать игровыми механиками. Достигать «максимума» в игре можно разными способами. Максимумом может быть и владение самой крупной империей и широкоизвестным в узких кругах трактиром на задворках мира. Нужно сделать так, что бы и то и другое было приемлемым.
Я думаю примерно в эту же сторону.
Но есть нюанс — такие сообщества склонны к затуханию. Люди находят некий оптимум и изменения останавливаются. Либо народ постепенно уходит, а новым игрокам сложнее входить в сообщества где все всех знают и уже обговорили все правила и нормы.
Большое же сообщество — это именно поставщих изменений. Как бы кучка людей не окопалось, всегда откуда-нибудь из другой части мира могут придти другие люди, которые расшатают болото.
Поэтому я считаю, что чем больше — тем лучше, но нужны дополнительные механизмы частичного огораживания, чтобы можно было создать локальный мирок на ту же 1000 человек, защищённый от части флуктуаций внешнего мира (но не от всех).
Должно быть некое соотношение между закреплением достижений игроков в мире и их затиранием под влиянием неких источников изменений. У меня нет готового рецепта для этого.
— Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
— Механики для общения и взаимодействия с друзьями, для создания площадки общения.
— Мультиплатформенность + «мультимеханикость» — когда в игру можно играть (по-разному) и с PC и с мобилки.
— Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
— Отсутствие механик, заточенных на игроков конкретного возраста. Например, на рефлексы.
Встроенная система достижений позволяет меряться статистически стандартными достижениями и выстраивать иерархию мастерства игроков. Условно говоря, если в игре есть некий босс, то определённо для большинства игроков его убийство будет достижением. Почему бы не упростить его отслеживание.
Это не отменяет нестандартные достижения.
В конце-концов, можно сделать отдельный разел ака «легендарные достижения», в которых отмечать постфактум уж совсем отличившихся игроков.
А со стандартизацией главное не переборщить. Если сделать достижений слишком много, то ценность даже крутых (но стандартных) достижений упадёт, а значит упадёт и стоимость потраченного игроком времени.
К тому же, список достижений — удобный способ знакомить некоторых игроков с игрой. Каждое хорошее достижение говорит: «у нас можно и вот так сделать, попробуй».
Не нужны и не приживаются на рынке — совсем разные вещи. Есть много вещей, который объективно нужны человечеству, но которыми практически не занимаются.
Если на эту тему сворачивать, то моё личное мнение заключается в том, что пока никто не знает как сделать «идеалогически верное ММО» с примелемым уровнем риска и затрат. Более конкретно:
— само понятие «идеалогически верное ММО» не формализировано достаточно :-)
— крупные и средние конторы, я думаю, даже не пытаются их делать, так как уровень риска не соответствует цели их существования (зарабатыванию денег). То что сейчас делается (и о чём тут иногда пишут) часто как раз сопровождают постоянные проблемы, так как пара человек (например геймдизов) пытаются двигать производство в сторону противоположную той, в которую двигает контору менеджмент и рынок.
— мелкие команды проваливаются (возможно, пока) из-за очень большого пространства решений и повышенной сложности навигации в нём — не хватает ресурсов. Но, теоретически, когда-нибудь кто-нибудь сможет.
Я не представляю как их можно раскрыть в комментарии и даже в статье :-) Люди этому какбы годы учатся в универах, а потом на практике и большинство так или иначе лажает.
Не понял мысль.
Когда где-то на рынке ваккум, полезно задуматься почему он там.
Я думаю тут применима та же логика, по которой «стартаперам» с продуктами «для которых нет аналогов» советуют подумать почему этих аналогов нет, прежде чем делать продукт.
Цели определяют средства их достижения.
Во-вторую очередь (что не менее важно), на основе опыта и инженерных подходов. ММО — технологический продукт, он особенно требует грамотного инженерного подхода.
— Сформулировать желаемый результат.
— Оценить свои возможности.
— Соотнести желаемое с возможным.
Само собой, основная проблема в третьем шаге. Думаю, его просто не делают в большинстве проектов.
Если разработчики это не сделают, то любые их прочие решения на конечный результат положительно не повлияют.
Плюс, все остальные важные моменты являются частными случаями — ММО — понятие широкое.
У меня обратное впечатление. То есть мне кажется, что слотов у человека может быть меньше, чем он думает, что у него есть. Но это никак не проверить я думаю )
Но, как ты сам косвенно отметил, теряются связи по-разному. Знакомые приходят и уходят, близкие друзья остаются. «Заменить» близкого друга довольно сложно.
То есть да, когда приходишь в гильдию, твои условные знакомые из реальной жизни начинают вытесняться согильдийцами. Но ты очень не скоро начнёшь получать игровой опыт сопоставимый с общением с близким другом.
В частности я играю совместно только с друзьями и даже не думаю (не представляю как) пытаться вступать в какие-то новые гильдии — у меня объективно просто нет столько времени, чтобы протащить человека из знакомого в друзья. Тем более в одной конкретной игре. Не говоря уже о том, что результат не гарантирован.
Также, эти круги всё-таки сильнее в реальной жизни: семья, друзья, коллеги… Чтобы начать общаться с согильдийцем, как с коллегой, надо проводить в игре больше времени чем на работе?
И, на сколько я вижу, у большинства людей за условный трицарик та же проблема.
Да, можно превратить игру в полноценное хобби и тогда социальные связи будут хорошо формироваться. Но мне кажется, что большинство игроков в ММО не готовы превращать игру в хобби. Или, может быть, большинство ММО не готовы становиться таким хобби.
Опять же, возьмём примером меня. Я геймер, большинство населения легко скажет, что я играю больше необходимого, хотя это не так. Но у меня хобби (одно из) — это компьютерные игры, не конкретная игра (хотя я могу долго залипать в одну игру). Чтобы стать чем-то вроде хобби для меня ММО должно предоставить что-то значительно большее чем может стандартная игра.
Соответственно, тогда я могу, наверно, ответить на вопрос в теме поста.
Современная система гильдий в ММО (думаю это корректная перефразировка современной ММО-гильдии) должна…
Позволять естественные кроссигровые взаимодействия. Гильдийцы должны иметь возможность быть в нескольких играх и как-то взаимодействовать друг с другом без сторонних костылей. Хотя бы общаться. Тем более, что самые лучшие (и полезные для игры) гильдии часто именно кроссигровые.
Реализовать механизм протаскивания людей из реального мира в игру. Не обязательно до роли полноценного (гильдейского) игрока.
Реализовывать механизм протаскивания людей из игры в реальный мир. Ну а почему бы и нет :-)
Возможно, имеет смысл сделать даже более сильное утверждение: система гильдий должна быть продолжением реального мира и взаимодействий людей в реальном мире.
Многие знакомы с числами Данбара — это максимальные размеры социальных групп, общение в которых может может поддерживать средний человек
Допустим, живёт человек, со временем наполняет эти группы до максимума. Конечно, не все могут дойти до лимита, но я думаю, что со временем так или иначе доходит большинство.
Приходит этот человек в ММО и вступает в гильдию. Но у него уже есть сформированные социальные связи. Как строить новые? Убирать ли какие-то контакты из остальной жизни? Напрягаться, чтобы поддерживать больше связей? Забить на общение в гильдии?
Какие ответы должны быть на эти вопросы?
Как современная система гильдий должна решать их?
Может быть давать систему для интеграции в игру существующих друзей? Или создавать какой-то механизм для упрощения социальных взаимодействий? Или просто ограничивать размер гильдии? А может она должна настолько интегрироваться с остальной жизнью, чтобы не осталось разницы в игре ты или нет.
Я, в общем, тоже не сторонник каждый шутан ролевой игрой называть. Но если быть чрезмерно догматичным, то всё окромя театра — не ролевая игра :-)
Отыгрыш роли строится не сам по себе, а с помощью инструментов, которые есть у игрока. В частности, отыгрыш обеспечиваются тем, как эти инструменты позволяют взаимодействовать с другими игроками. Поэтому вопрос не только в самих инструментах а в том, как их можно применить. По доступной информации о Zenith ничего по этому поводу сказать нельзя, так что я просто рассматриваю вопрос с позитивной точки зрения: не осилят VR они, может быть осилят следующие.
Показанные механики могут быть заточены для аркады, а могут и для отыгрыша роли.
Почему? В реальной жизни мы как раз от первого лица действуем. Это даже «PvP» не мешает.
То что это неудобно делать на текущих интерфейсах не означает, что будет также неудобно делать на новых.
Это дело наживное. Технология новая, она объективно становится лучше. Нарабатываются «лучшие практики». Я пару лет назад думал, что у VR с погружением беда, а потом сходил в клуб, надел очки и посмотрел. Нормально у них с погружением, просто механики нужны новые.
Придумать такие механики — вызов, но разработка ММО сама по себе вызов. Так что пусть разработчики напрягаются и принимают его. Раз взялись за гуж.
У любой игры есть ЦА. В классические ММО не все могут играть. Даже в MUD далеко не все могут играть. Это нормально.
Если смотреть по боёвке из этого видео: www.youtube.com/watch?v=xaXGiZYntkk то игрок вроде как должен махать руками. Если они сделают хотя бы упрощённое фехтования, то это будет довольно крутая механика для совместной игры. Можно будет сместить механику боя с рандома, аур, вероятностей блока на реальные движения и взаимодействия игроков. Можно будет реалистично сражаться с несколькими пративниками, действительно прикрыть соратника щитом, а не просто стоять рядом и навешивать на него свои модификаторы блока. Теоретически, можно будет и в строю сражаться.
А это уже будет работать на усилиение социальных связей между игроками. Одно дело, когда при виде сверху или от третьего лица ты смотришь за бегатнёй сопартийцев. Другое, когда танк реально вбегает между тобой и монстром и ты видишь от первого лица как он тебя щитом закрывает.
На этом видео youtu.be/VZKzqNh0Qvc?t=31 тоже показан уровень погружения, который сложно сделать без VR.
Либо разработчики облажаются и мы узнаем какие механики не работают в VR, либо не облажаются и мы увидим что-то новое, даже если разработчики не планировали его делать. Скорее всего будет нечто среднее, поэтому следить за игрой может быть вполне любопытно.