Да, графики там можно добиться невероятной. С помощью модов.
Правда экспериментами с модами я занимался болшье чем самой игрой :D Но учитывая, что в другие синглы я вообще не играл в последние пару лет, это неплохо.
По механикам действительно изголодались. Точнее по концепциям основанным на новых механиках. Например, в EQ NEXT можно будет прокапываться в данжи.
Концепции основанные на старых механиках уже не удовлетворяют пользоватлей. Вот и получается, что для NEXTGEN игры нужно сначала сделать механики, а потом уже на их основе собрать концепцию… Если посмотреть на EQ NEXT — там тоже кроме майнкрафта ландмарка показали только боссов.
Вовремя. Когда достигнут этот компромис. Для твоего проекта.
А ты выше писал о дедлайнах, выставляемых по принципу — «выпускать надо в сентябре, а то летом люди в отпусках, а в октябре уже конкурент релизится». При том что разработчику такой выпуск не принесет вообще ничего хорошего, у него фиксированная оплата.
То, что нынешнее состояние индустрия ввело разработку игр в стагнацию, мне уже давно понятно. Но подробности отношений «изнутри» все равно впечатляют.
То, что большая индустрия просмотрела в свое время Minecraft, было, скорее всего, случайностью.
Его не только просмтрели, но и все еще не использовали конструктор как основу. EQ Next, единственный ААА проект с вокселями в основе сейчас разрабатывается, причем на стороннем движке. А движок, опять же, был сделан его автором без участия игровой индустрии.
В конце концов, профессионалы в индустрии развлечений должны знать об играх больше игроков, если получают за это деньги.
«Профессионалы в индустрии развлечений» в данном случае разработчики.
Издатели — профессионалы в сфере рекламы и продаж.
На мой взгляд, кикстартер и схема платных альфа версий (как в майнкрафте) это правильный подход. Идею можно реализовывать постепенно и модульно. Нет смысла тратить миллионы сразу и разрабатывать игры по 5+ лет.
Тут как с парением в Айоне. Там в нелетабельных локациях можно парить.
При догонялках появляется куча интересных возможностей, кто лучше будет использовать рельеф, тот сможет догнать/убежать. А при столкновении «лоб в лоб» никакой роли не играет. Только у рейндж персонажей будет возможность усилится, если хватит реакции и перепрыгивать и стрелять.
«Схема взаимодействия кланов из Л2»,
«Экономика посредством нод ресурсов, как на дикой, так и на на личной территории, что-то дропом с мбов»
+ обучалка из NPC контенентов
+ внутриигровые фракции вместо форумных альянсов
+ дома, сады, фермы, корабли, петы, маунты и т.д.
= «Взаимдействие в АА»
— — — — —
«Схема отношений игроков ???»,
«Экономика, добыча ресурсов через NPC деревни?»
+ обучалка из двух фракций
+ покупные дома
+…
= «Взаимдействие в BD»
— за выполнение квестов игрок не будет получать награду в виде опыта, что подразумевает систему прокачки основанную на гринде монстров;
По-моему это всего лишь предположение от гоховцев.
Среди имеющихся материалов почти нет никаких монстров. Только некоторые боссы.
Так что опыт может получаться либо с сюжетной ветки, либо от отношений с NPC, либо с крафта, либо сравнительно простыъ боссов будет достаточное количество.
Золото (золото/серебро/медь, как в ВоВе, например) падает с мобов, торговля на аукционе за него же.
Арки — дают за подписку, тратятся на декоративный шоп.
Дельфийские звезды — получаются, в основом, за торговлю паками, тратятся на некоторые рецепты на торговом острове.
Правда экспериментами с модами я занимался болшье чем самой игрой :D Но учитывая, что в другие синглы я вообще не играл в последние пару лет, это неплохо.
Но широкое дерево как в ЖЖ или на хабре было бы удобным…
Концепции основанные на старых механиках уже не удовлетворяют пользоватлей. Вот и получается, что для NEXTGEN игры нужно сначала сделать механики, а потом уже на их основе собрать концепцию… Если посмотреть на EQ NEXT — там тоже кроме
майнкрафталандмарка показали только боссов.archeagegame.ru/kalkulyator-archeage#12:3:1/12_1:12_4:12_9:12_10:12_5:12_11:12_13:12_19:12_16:12_18:3_3:3_12:3_13:1_3:1_1:1_4:1_5:1_6:1_15:1_16:1_17:3_6:12_3/0
Как их можно было бы нормально показать?
В другом калкуляторе написано «огненный шар: 975+250%» и «ледяная стрела: 597+320%». Цифры для 50, с уровнем различаются.
Это полезно… будет, когда будет представление о примерной м.атак.
А ты выше писал о дедлайнах, выставляемых по принципу — «выпускать надо в сентябре, а то летом люди в отпусках, а в октябре уже конкурент релизится». При том что разработчику такой выпуск не принесет вообще ничего хорошего, у него фиксированная оплата.
Его не только просмтрели, но и все еще не использовали конструктор как основу. EQ Next, единственный ААА проект с вокселями в основе сейчас разрабатывается, причем на стороннем движке. А движок, опять же, был сделан его автором без участия игровой индустрии.
«Профессионалы в индустрии развлечений» в данном случае разработчики.
Издатели — профессионалы в сфере рекламы и продаж.
На мой взгляд, кикстартер и схема платных альфа версий (как в майнкрафте) это правильный подход. Идею можно реализовывать постепенно и модульно. Нет смысла тратить миллионы сразу и разрабатывать игры по 5+ лет.
При догонялках появляется куча интересных возможностей, кто лучше будет использовать рельеф, тот сможет догнать/убежать. А при столкновении «лоб в лоб» никакой роли не играет. Только у рейндж персонажей будет возможность усилится, если хватит реакции и перепрыгивать и стрелять.
«Экономика посредством нод ресурсов, как на дикой, так и на на личной территории, что-то дропом с мбов»
+ обучалка из NPC контенентов
+ внутриигровые фракции вместо форумных альянсов
+ дома, сады, фермы, корабли, петы, маунты и т.д.
= «Взаимдействие в АА»
— — — — —
«Схема отношений игроков ???»,
«Экономика, добыча ресурсов через NPC деревни?»
+ обучалка из двух фракций
+ покупные дома
+…
= «Взаимдействие в BD»
Среди имеющихся материалов почти нет никаких монстров. Только некоторые боссы.
Так что опыт может получаться либо с сюжетной ветки, либо от отношений с NPC, либо с крафта, либо сравнительно простыъ боссов будет достаточное количество.