avatar
Проходить всё, что ещё не прошёл в Final Fantasy XIV. Пока не вышел Endwalker, который осенью выходит.
avatar
Когда шахтёр в EvE переезжает в нули, он может надеятся, что его лично пронесёт и большую часть времени маршруты противников будут пролегать через системы соседа. Люди такие существа, склонны надеяться на лучшее.

Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.

У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.

Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
avatar
Давай взглянем на PvP в открытом мире в целом. Его можно разделить на случайные стычки одиночек и малых групп и массовые бои кланов.

Стычки одиночек и малых групп, в большинстве случаев, ганг, с проигравшей стороной. Те самые Risk vs Reward. Причём и риск, и награда больше на атакующей стороне.

Войны кланов это осознанные мероприятия, от которых, чаще довольны обе стороны. Так как, чаще всего, кланы занимаются этим осмысленно.

Однако, войны кланов это долго и неказуально. Так что сдвиг в сторону личных PvP целей (Risk vs Reward) это то же самое, что автоматический подбор группы в PvE.

Для войн кланов же схемы Risk vs Reward не существует, так как они более долгие по времени и более предсказуемые по течению. В них выигрывают и проигрывают либо по сумме PvP счётчиков, либо по тактическому преимуществу и своевременному занятию каких-то контрольных точек.

В ММО, направленных на сильные социальные связи, личное PvP не особо-то нужно. Можно даже наоборот ограничить его и сделать безопасность одной из целей сообществ.
avatar
Разверну ещё одну мысль.

Есть разница между увеличением количества социальных связей и построением сообщества. Допустим ты играешь в какой-нибудь классический ВоВ или что-то подобное, с жёсткими классами. Твой список друзей, регулярно будет пополняться хорошими танками, хилами, и иногда ДД. Особенно если ты играешь не в клане или, как минимум, не всегда в клане. Казалось бы, это плюс классовой системы — ты знакомишься с новыми людьми, однако не всё так просто.

Предположим у тебя набралось сотня хороших знакомых людей в списке и из них выделился десяток, с которыми у тебя идеально совпадают взгляды на игровой процесс, с которыми интересно общаться как про игру, так и про реал. И ты хочешь создать с ними клан, или пригласить их в свою, уже существующую, небольшую компанию. Вот только из этих десяти человек 7 танков и три лекаря. И вроде бы им тоже хотелось бы с тобой играть каждый день, только не получится.

А если бы это была FF XIV, где классы можно переключать в рамках одного персонажа, то, с высокой вероятностью, у пары Тёмных Рыцарей оказались бы прокачанные Самураи, у Палладина — Белый Маг, а у Варриоров — Монахи и Тёмные маги. И уже получилась бы нормальная компания.
avatar
Если команда хочет принять в свои ряды игрока, и игрок хочет вступить в команду, определяющим фактором должно оставаться их желание играть вместе. При этом у его персонажа может быть класс, который в команде не нужен из-за игровых условностей.

Например

Жёстко заданное количество игроков, которое может что-то делать вместе. Этим страдают большинство парков. Например, в FF XIV для рейдов нужно 8 человек, для альянсовых рейдов 24, для данжей 4, а open-world активности и активности в некоторых особых зонах от количества не зависят. Некоторыми активностями можно и в 100+ игроков в одном месте заниматься. В старых хрониках Lineage II всё в open-world, поэтому жёстких требований к количеству нет, однако есть «мягкие требования» больше одной группы (7 человек) будут растекаться по локации, меньше 4 не везде будет эффективно.

Жёсткие требования к классам, чтобы группа была эффективной. В FF XIV классы можно менять, так что если танк не может прийти, и ДД или Лекарь из группы может занять его место, то вам достаточно найти в Free Company одного персонажа любого класса, чтобы пополнить группу до восьми. Не обязательно искать именно танка, которых мало. В Lineage II, если у вас в клане все 70+ и единственный танк уходит, то придётся искать свободного 70+ танка или клан остаётся без боссов.

Идеальной была бы система с open-world активностями без жёсткой привязки к количеству игроков и с возможностью менять классы. При такой системе команда может подстраивать свою группу в зависимости от количества игроков онлайн и имеющихся у них ролей.

Например
— заходят два лекаря, один из них меняется на ДД и они могут эффективно что-то делать вместе
— к ним заходят ещё 3 ДД, один из ДД или лекарей меняет класс на танка и они продолжают в увеличенном составе
— наконец, заходит танк, все распределяются по своим основным ролям
avatar
Однозначно нужно. Как раз потому, что в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей.

Насколько доступным может быть такое переключение это уже вопрос более тонкой настройки.

Например в Final Fantasy XIV прокачать классы относительно просто. Одеть и научиться на них хорошо играть несколько сложнее. Но, между классами в пределах одной роли (танк, лекарь, несколько групп ДД) переключаться проще, так как хотя бы экипировка одинаковая.

При такой схеме группе всё ещё нужны люди, которые хорошо играют своим классом, но можно относительно гибко искать пополнение.
avatar
А я вот думаю, что причина в том, что они не успели доделать клиент для консолей. А раз не успели, значит и у клиента Horizons для консолей не будет доступа в Одиссею.

Либо они вообще не успели доделать клиент Horizons с поддержкой фич Одиссеи, даже для ПК.

Соответственно, если они хотят запустить Одиссею сейчас, то у них два выхода. Либо поддерживать три клиента: старый Horizon, Horizon с поддержкой фич Одиссеи и, собственно, самый актуальный с Одиссеей. Либо оставить старый клиент как есть, выпустить Одиссею отдельно, а клиент Horizons с поддержкой фич одиссеи выпустить только, когда он будет готов.

Можно было бы, конечно, запуск до осени. Но вот зачем?

Единственные, кто пострадает от текущего решения, это группы в которых часть игроков купят Одиссею, а часть нет. Много ли таких? Думаю единицы.
avatar
Если надумаете заслать разведку в TESO — пишите.
У меня там только-только начатый персонаж, но до группового контента руке не дошли. Плюс, немного читал статьи для новичков. Хотя, вероятно, у нас найдутся люди, которые могут рассказать больше.
avatar
Seed, в этом смысле, как раз ядро мультивселенной
— предоставляет ключевые технологии: полное погружение, считывание персонажей из реала, графика, физика
— имеет некое пространство вне игровых миров, которое позволяет переносить персонажей между мирами

Когда в Playable Worlds говорят о мультивселенной, я представляю как раз что-то подобное.

Возможно доступ к ядру будет только у компании-разработчика. Возможно они будут его предоставлять другим компаниям, как движок. Возможно этот доступ будет у всех, и можно будет собирать свои миры для партии в Dungeons & Dragons, как One More Multiverse из недавней заметки. Это уже детали.
avatar
Atron , учитывая опасения, почему Elite Dangerous, а не Dual Universe? Или насчёт DU опасений ещё больше?
avatar
Стим не может. У игр должно быть какое-то общее ядро.
avatar
Он точно говорил о концепции мультивселенной / метавселенной. С общей базой, да. Насколько отдельные вселенные в рамках общей мультивселленной могут отличаться и кто может из создавать, я думаю, говорить пока рано. Но отличия точно будут, иначе это не называлось бы мультивселенной.

Если продолжит мысль, про универсальный клиент, общую физику и экономику, а также использование процедурной генерации, можно прийти к идее о предоставлении этой платформы кому-то наружу. То ли игрокам, то ли бизнесам.

Либо, я неправильно понимаю их видение мультивселенной.
avatar
Нет, не шардинг.
Под «возможностью создать свой виртуальный мир» я понимаю возможность создать своё пространство со своими правилами в рамках общего сервера.

Как какой-нибудь Tabletop Simulator, только MMO.
avatar
Что-то, судя по комментариям, то ли люди стали очень подозрительными, то ли технологические детали от идей геймдизайна отвлекают.

Давайте я попробую написать, что я вижу в этой статье. И какие ещё выводы могу сделать.

Сейчас геймплей во всех triple-A MMORPG захардкожен. В MUD-ах любой автор сравнительно быстро словами описать уникальную локацию или сделать текстовый квест, а сейчас нужны сотни человеко-часов, чтобы сделать то же самое, но в 3D, с 4K разрешением и HDR. Но делать лучше, за исключением графики, не научились.

Наше общение стало куда более мобильным, но MMORPG никак не поменялись. Мы больше не сидим на форумах, мы общаемся с коллегами по работе в мессенджерах. С телефона, по пути. Мы можем отркыть вкладку с зумом в браузере и подключиться к видеоконференции. Но нам до сих про сложно найти нормальные игры на iPad, даже синглы.

Если отказаться от привычных стериотипов, можно сделать игру, которая
— будет куда более богатой на геймплейные фичи
— будет доступна на любом устройстве
— не будет обладать крутой графикой
— может предоставить возможность создать свой виртуальный мир
avatar
Отсутствие возможности передавать предметы или деньги и отсутствие общего или даже личного склада

Вроде бы корабли-носители решают проблему общего склада? Вроде бы торговля настраивается, а значит можно, для ограниченного круга людей организовать аналог склада.

Если предметы выкинутые в открытом космосе, может подобрать любой член приватной группы, то можно, наверное, «закостылять» передачу денег продажей каких-нибудь дорогих предметов через NPC.
avatar
Ну вот. А я недавно начал учиться играть на вистле и, конечно же, вспомнил мелодию из Деревни Охотников. И из Диона. И с Говорящего острова. Ии-эхх.

С космическими песочницами у меня довольно странные взаимоотношения. С одной стороны, мне очень нравится космическая тематика. С другой, мне совсем не заходит предлагаемый геймплей таких игр. И долгосрочные цели поставить не получается.

Геймплей.
NPC квесты — слишком искусственно и однообразно. Торговля тоже. Копать руду — слишком медитативно. Может быть нужно как-то получше разобраться в управлении и интерфейсе, чтобы догфайт на истребителях понравился?

Цели — прогресс.
Казалось бы, в фентези играх есть прогресс уровней или экипировки. В космосимах есть прогресс по корабликам. Но что-то где-то идёт не так. Может я воспринимаю более крутые корабли просто как увеличение параметров, а с ростом уровней в фентези играх ещё и скилы новые появляются, и локации неисследованные.

Цели — исследование.
Да, в Элите можно заниматься исследованиями. За это можно получить какое-то количество денег. Но что это значит для тебя и твоей команды? В Lineage II, ты можешь обнаружить хороший спот с монстрами, из которых будет спойлится сталь и железо одновременно — это добавит твоей команде ещё один вариант места для охоты и радость от эффективной добычи ресурсов. В Элите можно открыть целую звёздную систему, даже полную ресурсов, но профит от этого может быть только визуальный, если система красивая. Так как копать ресурсы и зарабатывать игровую валюту удобнее ближе к NPC станциям. Кроме того, для исследований тебе не нужны другие игроки.

Что в космосимах хорошо, так это визуальная составляющая. Красиво. Местами даже очень красиво.

Но, пока что, каждый раз, когда пытаюсь зайти в Elite или, например, в игры серии X, надолго задержаться не получается.
avatar
Значимость игроков друг для друга не должна прямо зависеть от их онлайна. Однако, компенсации здесь не помогут.

В самой основе геймплея должно быть заложено отсутствие этой зависимости. Я, конечно, не говорю об абсолютном уравнивании. За 20% усилий должна быть возможность достичь 80% результата. Оставшиеся 80%, желающие могут вложить, например, в усиление экипировки, чтобы набрать оставшиеся 20% силы, или в эффективность персонажа в разных видах деятельности.

При такой зависимости, игроки смогут выбирать окружение по общим интересам или каким-то ещё релевантным признакам, не оглядываясь на то, насколько механика игры позволяет им взаимодействовать.
avatar
Можно заменить «деньги», например, на «экономика». Смысл останется тот же.
Речь идёт о промежуточном этапе формирования связей между людьми, которые могут быть друг другу полезны. В ММО с Bind on Pickup/Equip вещами, есть два этапа. Абсолютные незнакомцы и члены одной гильдии. Посередине ничего нет.
В Lineage II, где нет привязки вещей, торговля есть. Но, торговля эта больше между кланами, так как крафтеры, которые делаю что-то самостоятельно скорее редкость, даже на населённых серверах.

Экономических сделок за пределами купли-продажи экипировки практически нет. А те, что есть, часто воспринимаются нечестными. Вроде протаскивания паровозом по данжам низкоуровневых персонажей. При этом, функциональности позволяющей нанять подходящего по уровню персонажа для усиления группы я не помню ни в одной игре.

Иными словами, большее количество экономических возможностей пойдёт на пользу социальному аспекту ММО.
avatar
Следующее обновление Final Fantasy XIV. А так, ничего особо не жду. Выйдет что-то интересное — будет сюрприз. :D
avatar
Странно, что доля ММО на консолях снижается и, что она больше, чем на ПК.
Их ведь очень мало, и, только в последние годы, по ощущениям, стало какое-то нормальное количество.
Может быть это все игры?