avatar
Как же вас так занесло, что в обсуждении сингла затронули темы монетизации и морального выбора в ММО. Не очень просто понять о чём планируется делать игру.

Что же касается игры. Я могу представить сочетание «морального выбора» и «бряцания оружием» в формате пошагового боя. Banner Saga тому примером. Но вот сочетание морального выбора, рассказов о заранее прописанных персонажах и процедурной генерации? Каким образом? Единственное, что приходит в голову это разбить сюжет на отдельные истории с привязкой к определённой локации и размещать локации на карте случайным образом, чтобы за одно прохождение они не выпадали все. Однако, это не кажется очень уж хорошей идеей, так как дать возможность пройти их все за одно более длинное прохождение выглядит лучше.
avatar
На мой взгляд, между единоборствами/боксом и аренным PvP нет принципиальной разницы. И там, и там есть нанесение друг другу урона и/или контроля с последующим символичным поражением. После которого проигравший поднимается/воскресает за пределами ринга.

Если же говорить о неаренном PvP, то оно даже киберспортом не является. А механики решения конфликтов в открытом мире отдельная, крайне обширная тема.
avatar
В ММО я хочу поставить себе глобальную цель, так что основа — это кит. Но если вглядеться поближе, этот кит окажется огромным косяком селёдки синичек. Причём, если планы по киту могут быть весьма отдалёнными, но селёдку синичек нужно есть каждый день.
А вот журавли меня привлекают слабо. Оно конечно можно разметить путь вехами в виде достижимых целей, но это промежуточные этапы. Не такие глобальные как киты и не такие повседневно важные как селёдка синички.
avatar
10-30 минут — оптимальное значение для игровой сессии, но люди готовы играть и дольше.
SpellSinger в Lineage II как раз за 10 минут сливает всю ману. Идеальная сессия. *сарказм*
А вообще мы недавно в «Древний ужас» на работе 9 часов играли. Выдержали правда не все :D
avatar
А я так сдерживался, от ещё одного L2.
Похоже теперь моему магистру придётся писать заметку :D
avatar
Теперь можно читать и на мобильном, здорово!
Десктопный вариант ещё не посмотрел.

Нужно приклеить менюшку и перенести в неё полезности вроде прямого эфира.
Над окном написания комментариев тоже бы поработать, оно не сочетается с сайтом — шрифт другой, иконки расплываются.
avatar
Кто на каких серверах в FF XIV играет? Cerberus, Odin?
Было бы интересно узнать кто где из ММОЗГоведов. Тем более Stormblood уже близко.
avatar
Дело не в наличии/отсутствии спортивной статистики, а в отношении сообщества к командной игре. Если игроки хотят померится между собой — они найдут повод. Если они видят удовольствие в личных достижениях, а не в достижениях команды — будут действовать как им нравится. К тому же, случайный подбор команды в играх поддерживает именно такое поведение.

Для того, чтобы командная игра была ценностью, нужны статичные команды, формирующиеся на основе личных связей. Игроки в таких командах без помощи статистики знают кто на что способен.
avatar
MMO + RMT = MMO казино

MMO — влияние внешнего мира + целостность мира = виртуальный мир
(внутренний мир игроков при этом остаётся)

виртуальный мир + P2P = #разработчик_с_деньгами#

ММО — влияние внешнего мира + RMT = #FATAL_ERROR#

ММО — влияние внешнего мира + целостность мира + F2P микротранзакции = #кастовое_разделение_игроков#

ММО — влияние внешнего мира + сессионность + киберспорт = МОБА
(можно зарабатывать на всём, что не влияет на киберспорт)

MMO — влияние внешнего мира + B2P = #необходимость_платных_дополнений# иначе #разработчик_без_денег#
(подходит только для контентных игр)
avatar
Виртуальные миры с RvR противостоянием и сессионные игры (БГ, WwW GW2, MOBA) очень различаются.
Готовность к PvP у игроков определяется не условиями мира, а личными предпочтениями и текущей целью.

В сессионные PvP игры идут за PvP.
В виртуальный мир могут идти по тысяче разных причин, RvR лишь одна из них.
В Айоне было огромное количество игроков не готовых к PvP.
WoW тоже RvR игра. Что там с PvP в открытом мире?

Представь, что в L2 или в EvE три крупных клана/корпорации на сервер. Причём их лидеры упорны и харизматичны, и враждуют уже лет десять. Это будет приближено к тому, чем является RvR.
avatar
Да, на PS4 тоже вышла на русском. Перевод хороший судя по паре часов игры вчера.
avatar
Недаром она мне сразу напомнила Journey — пишут арт директор тот же.
avatar
Ещё одно важное следствие присутствия предметов «не влияющих на игровой баланс бла-бла-бла» в игровом магазине:
На них, в отличие от плексов, тратится время разработчиков и тестировщиков, а игровые эмоций от получения этих предметов куда ниже, чем от геймплея.
avatar
Отвечу несколькими частями.

Абстрагируясь от EVE, хочу сказать, что, на мой взгляд, виртуальным мирам вовсе не нужна система развития персонажа. Подобные мысли я уже высказывал раньше. В EvE действительно есть чем заняться вместе семилетнему пилоту и новичку. И в эту сторону нужно двигаться. Я считаю, что любая механика, в которой разбирается сам игрок должна быть доступна его персонажу. Это уберёт лишние ненужные препятствия связанные с тем, что игроки приходят в виртуальный мир в разное время. Конечно, у старых игроков должно быть какое-то преимущество. Помимо самого игрового опыта и знаний о том, что и как работает это могут быть какие-то редкие вещи — всё то, шкурки от чего обычно попадают на полки f2p магазинов.

Применительно к EVE могу сказать следующее. Между плексами и экстракторами действительно много общего. И те, и другие ограничены спросом и не привносят в игру SP и иски. Из-за тех и из-за других происходит некоторое перемещение исок в сторону игроков вливающих реал. Есть лишь одно различие:
Экстрактор SP вполне мог бы быть предметом крафтящимся в игре.
Плексы не могут быть скрафчены в игре потому, что подписка так или иначе должна быть оплачена. Экстрактор мог бы. И, да, костюмчики персонажей и скины кораблей тоже вполне могли бы. Просто игроки привыкли, что красивые редкие вещи продаются в игровых магазинах, а не являются наградами за какие-то игровые действия.
avatar
Что-то я холодного кофе перепил что-ли.

Времена года и “Голод” в Crowfall
В первом H&H тоже мир вайпали… Если отбросить lore, механика на инновацию не тянет.

Ценность жизни в Chronicles of Elyria
В целом идея интересная. В ПвЕ работать будет. Но насчёт ПвП есть сомнения. Вопрос баланса. Если наследование будет значительным, то изменений будет больше у экономистов компании, а не у игроков. Если же потеря персонажа будет иметь значение, то это «мягкий permadeath», а он и в ПвП может сработать.

Строительство сооружений и система владений в Chronicles of Elyria
Важно не само строительство, а причины для того чтобы строить. В них еще можно будет запутаться при разработке.

Тела как сосуды, объекты крафта и торговли, а также прочая некромантия в Crowfall
Отныне и на века считать твинков одним персонажем. Печать. Подпись.
Это хорошо, но не слишком инновационно.

Экосистема в Worlds Adrift
Интересна, но что она принесёт нового в геймплей? Если существа не эволюционируют, то мало. Ну, можно будет искусственно управлять популяцией. Возможно более реалистичным животноводством заниматься.

Пожалуй из всего списка инновацией в геймплее могут стать только ценность жизни и экосистема. Если у первой не запорят реализацию экономической модели, а у для второй придумают геймплейное применение. Остановлюсь на ценности жизни.
avatar
Хмм, один раз умер на поле боя и 10 часов берсеркствовать. По-моему как защита от «закидывания трупами» это не сработает. Будет восприниматься лишь как обязательная плата за участие.
avatar
Думаю выдача «wot шкурки -пробития» покажет что примерно было бы популярно. Правда стоит отметить, что, в отличие от выдуманной вселенной, в танках больше упора на реалистичность. Много шкурок повторяющих какие-либо армейские раскраски. Ещё есть аниме и огненная тематкиа. Кстати, в WoT пользовательские шкурки видны только тебе. Есть камуфляж внутри игры, но там только исторический. И, да, в китайском WoT есть золотой.

Я не думаю, что «ограждать мягкой универсальностью» хорошая идея. Ограждать в ММО нужно сэттингом. В случае EVE, цветовая раскраска должна быть в цветах фракции. Впрочем возможность перекрасить трофейный домик в родной амаррский золотой смотрелась бы вполне уместно. Яйцо тоже :D Разве что чуть менее ярким. Нижняя картинка, в целом, уместно смотрится. На верхней слишком яркий цвет.

Если бы не было законодатльных сложностей с китайскими игроками (как я понимаю там законы могу отграничивать возможность игры на иностранных серверах), то при создании ММО достаточно было бы предусмотреть золотую кастомизацию, которая бы вписывалась в сеттинг.
avatar
У меня в последнее время появляются мысли устроить себе языковую практику японского и поиграть в финалку на японских серверах. Кто знает как обстоят дела с пингом из Москвы у разных провайдеров? Дома от MGTS пинг 300, на работе от какого-то провайдера 200. Говорят у ростелекома свой провод в японию есть и у него пинг до серверов финалки меньше.
avatar
С тенью у меня как-то не очень, а вот при изменении фокусировки взгляда сразу получается. Просто расфокусируешь изображение, чтобы не вглядываться в детали и представляешь в какую сторону она крутится. Когда возвращаешь фокус обратно мозг подстраивает детали того, что он видит, под имеющееся убеждение.
avatar
Есть только одно логичное предположение, кроме «всё подстроено».

Из тех кусочков информации, которые я заметил можно предположить, что, аналогично Корее, у нас некая «технология мегасервера». Если персонаж с именем N создан на одном сервере, он не может быть создан на другом (это факт). Вероятно, это значит, что NPC, которые продавали бы товары из магазина, после добавления их в базу данных, появились бы на всех серверах. И настройки магазина тоже общие на всё.
Судя по новостям, этот мегасервер в Корее ввели 14го июля.
Но почему они не могут просто взять и сделать две БД для разных типов серверов непонятно.