avatar
В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ. Чтобы гейм-мастера были на уровне сценаристов, частью команды разработки. В такой команде можно будет реализовать подобное управление миром.
avatar
Давай немного разделим сферы применения ролевых гейм-мастеров.

1. Изменение игрового мира.
2. Организация деятельности внутри игрового мира.

Изменения вносятся либо в результате процедурной генерации каких-то заранее заложенных событий, либо путём моментального возникновения объектов в замкнутой системе игрового мира, будто они тут всегда были. Если с процедурной генерацией в играх всё более или менее нормально, то возникающие внезапно предметы или возможности часто выглядят неестественно. Для большинства их них вполне возможно заложить механизм более естественного появления, но, чтобы этот объект не покрылся пылью веков, нужно гарантировать его обнаружение игроками. Это частично ручное управление, которое весьма неплохо себя показывает. Но в существующих ММО пока применялось только для крупных объектов.

Организация деятельности внутри игрового мира, это, грубо говоря, квесты на ручном управлении. Плеймейкеры от разработчиков, которые знают больше чем обычные игроки. Конечно, это же можно внедрить события и полностью через программную прослойку, запустив глобальный эвент, но у программных средств нет личной харизмы, чтобы организовать людей.
avatar
Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками. Ролевой гейм-мастер не добавляет новых рисков связанных с коррупцией.

То, что гейм-мастер может запускать глобальные процессы в игре, не значит, что он единолично принимает решения, что нужно делать. То, что нужно запустить какое-то глобальное событие будет решаться командой разработки. А гейм-мастер поможет красиво реализовать это событие в игровом мире.

Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.
Персонажи таких гейм-мастеров могут существовать на принципиально другом уровне по сравнению с игроками. Бильбо и Сэм не были немотивированны Гэндальфом, их задача была тащить кольцо, а Гэндальф защитил их от Балрога и ушёл по своим делам. Гейм-мастера не будут придумывать как игрокам усилять свои кланы, крафтить новую броню или исследовать территории.

Ты уже как-то писал заметку про то, что тебе не нравится идея ручного управления. Но я пока так и не понял, в чём ты видишь разницу между управлением через запрограммированные системы и через гейм-мастера. В моём представлении, в обоих случаях решения принимаются командой разработки.
avatar
Не обязательно ночные смены. Если ночью сервер загружен игроками, значит они из другого часового пояса. Оттуда нужно и ГМа рекрутировать.

Искусственный интеллект это, конечно, хороший вариант. Более того, я уверен, что ММО, это идеальная среда для его выращивания. Но пока рано. Не дотягивают современный ИИ до того, чтобы создать достаточно правдоподобную личность.
avatar
Подобные решения существуют, и довольно давно. На консолях.
Подписки Playstation Plus и Nintendo Online предоставляют возможность играть в мультиплеерные игры на этих платформах. Я не знаю внутреннюю кухню, но, насколько я понимаю, Sony и Nintendo либо предоставляют сервера, либо просто оплачивают содержание серверов у разработчика.
К сожалению эти решения завязаны на своих платформах. В этом, конечно, есть плюсы в виде более защищённой от читеров архитектуре, но минусы в виде невозможности поиграть с друзьями на разных платформах всё перевешивают.

Однако система работает. Средства, полученные от игроков, как я понимаю, распределяются. Встреченных игроков в PlayStation играх можно добавлять в друзья в PSN. Даже у меня есть пара контактов, хотя я почти не играю в сетевые игры на приставках.
avatar
Про Astaria раньше не слышал, спасибо. Правда она ещё не вышла, так что пока не считается =)

В интервью автора Saga of Lucimia упоминалось участие мастеров. Но она тоже ещё не вышла.

Посмотрим что они сделают.

Вот про RP сервера WoW интересно, что именно у них не срослось. По идее в WoW нет инструментов для вмешательства GM в сюжет на значительном уровне. Я, конечно, понимаю, что быть мастером сложно, а отмасштабировать подобное на целый сервер должно быть ещё сложнее. Но всё же, это не должно быть сложнее чем придумывать стандартные квесты. Игроков же на сервер набралось, значит и пару мастеров найти можно.
avatar
А вот что до активности — я практически уверен, что ценник рассчитывается, исходя из играющего в MMO не так и много.
(Цитата из предыдущего сообщения.)
«Не так и много», конечно, субъективное понятие, но возьмём, например, 10 часов в неделю. Это по 2 часа в будни или по 5 часов в выходные.
Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет.
Я попробовал посчитать с другой стороны.
5 лет это 1826-1827 дней или 260 недель.
По 10 часов в неделю это 2600 часов.
Это около 37 синглов по 70 часов, в среднем, на прохождение.
~2220$ если брать их по 59,99$.
Правда 7-8 хороших игр в год, которые потенциально мог бы пройти даже не так много играющий в ММО человек, это довольно нереалистичная цифра.

Но люди играют в ММО по 10 часов в неделю и более.

Кстати, это наводит на интересные мысли. Расчёт финансовых и временных затрат показывает, что игроки в ММО потребляют не саму игру, не взаимодействие с системой игрового мира, а что-то другое. Очевидная вещь, но интересно как она подтверждается расчётами.

~7 игр в год это как раз пресловутые ~2 месяца на очередной аддон в ММО, если она делается по принципу добавления нового контента, который можно пройти и/или нафармить. То есть пройти как сингл. Обычно говорится о трёх месяцах. Возможно стоило взять на среднее не 10 часов в неделю, а 7. Либо третий месяц списать на фарм каких-нибудь предметов.

И вот скажи, нам действительно на этом фоне нужно стремиться увеличивать доходность подписочного сервиса с ценником 15 долларов в месяц?
Я вижу, что на синглы, может тратится больше (расчёты выше). На собственном примере это тоже подтверждается. И пытаюсь понять, может ли одна ММО по подписке получить эту сумму и за что. Пока что приходили в голову только варианты увеличенной стоимостью подписки не приносящей ничего кроме личного удовлетворения.

Единственным вариантом я вижу «серебряную» и «золотую» подписки в Haven and Hearth, которые, если мне не изменяет память, на первых порах не давали их обладателями ничего, кроме гордости от осознания, что они отдают игре больше денег.
Вот именно этот вариант. Но он выглядит довольно странно. Чтобы действительно ничего не давать за подобную подписку и при этом продолжать брать за неё деньги нужно какое-то обоснование, на что эти деньги тратятся. Причём эти средства не могут напрямую использоваться для разработки игры, так как это значило бы, что базовая подписка нерентабельна. Может быть можно было бы расширить аудиторию игры, сделать «студенческую»/«школьную» подписку, как это делают сервисы вроде GitHub, JetBrains и прочие платные программы. Уменьшить там стоимость и уравновесить это «серебряными» и «золотыми» подписками.
avatar
Можете подсказать, я правильно понимаю, что PC и PS4 версии No Man's Sky это параллельные вселенные и «Колыбель» существует в PC версии?
avatar
Как раз недавно думал про цену подписки и ММО.

И стриминговые сервисы, и сервисы распространения игр используют региональную дифференциацию стоимости подписки. У игровых магазинов это обусловлено желанием расширить аудиторию, у стриминговых сервисов стоимость подписки может складываться из различия в количестве контента доступного в той или иной стране.

Желание расширить аудиторию с помощью региональных вполне понятно и по-моему неплохо работает. Но дифференциация в доходе и активности этим не покрывается.

Да, стриминговые сервисы наверняка рассчитывают, что пользователи будут подключаться не к одному, а к двум-трём разным сервисам. С ММО в этом отношении ситуация другая. Люди, как правило, играют только в одну ММО. Однако некоторые при этом одновременно играют в синглы, некоторые часто смотрят кино, читают книги или ещё чем-то увлекаются. А другие больше времени уделяют именно ММО. То есть разработчикам ММО тоже нужно учитывать наличие других интересов у своих пользователей.

В то же время, у видео-контента есть вполне рабочие способы взять с клиентов больше денег. Опустим коллекционирование дисков, мне кажется оно слабо распространяется там, где не прижилось заранее, в достриминговые времена. Лучше вспомнить фигурки. К удачным аниме делаются довольно разнообразные фигурки, и фанаты их с удовольствием коллекционируют. В последние годы компьютерные игры понемного перенимают эту традицию. Правда связано это по-моему скорее с раскруткой Blizzard в азиатском регионе. Я пока не вижу аналогичного распространения в Европе.

Но во внутриигровом пространстве продажа чего-либо за реальные деньги врёт либо к отсутствию этого контента во внутриигровых процессах (продажа шкурок), либо вовсе к pay-to-win.

Вот что хотелось бы спросить.
Видите ли вы какие-то способы продажи дополнительной цифровой продукции, не связанной с игровым миром, которые можно было бы применить для опционального увеличения стоимости подписки? Или же дифференциация пользователей по уровням подписки, даже в отсутствии внутриигровых предметов ведёт в тупик? Как пример, можно выпускать цифровые комиксы по лору игры.
avatar
Это свойственно не столько ММО, сколько человеческим коллективам. Играя в сессионные игры тоже можно обрасти связями, заняться киберспорту на любительском уровне, и играть только в одну, конкретную игру. По крайней мере в одну онлайн игру. На оффлайновые может выделяться отдельное время.

Если онлайн игра предоставляет возможность регулярно играть в равномерном темпе, не поощряя «врывание» и не ставя хард- и софткапов, то захват максимально допустимого времени отводимого на игры произойдёт сам собой.
avatar
О, точно интересный момент в Log Horizon.
avatar
Как же вас так занесло, что в обсуждении сингла затронули темы монетизации и морального выбора в ММО. Не очень просто понять о чём планируется делать игру.

Что же касается игры. Я могу представить сочетание «морального выбора» и «бряцания оружием» в формате пошагового боя. Banner Saga тому примером. Но вот сочетание морального выбора, рассказов о заранее прописанных персонажах и процедурной генерации? Каким образом? Единственное, что приходит в голову это разбить сюжет на отдельные истории с привязкой к определённой локации и размещать локации на карте случайным образом, чтобы за одно прохождение они не выпадали все. Однако, это не кажется очень уж хорошей идеей, так как дать возможность пройти их все за одно более длинное прохождение выглядит лучше.
avatar
На мой взгляд, между единоборствами/боксом и аренным PvP нет принципиальной разницы. И там, и там есть нанесение друг другу урона и/или контроля с последующим символичным поражением. После которого проигравший поднимается/воскресает за пределами ринга.

Если же говорить о неаренном PvP, то оно даже киберспортом не является. А механики решения конфликтов в открытом мире отдельная, крайне обширная тема.
avatar
В ММО я хочу поставить себе глобальную цель, так что основа — это кит. Но если вглядеться поближе, этот кит окажется огромным косяком селёдки синичек. Причём, если планы по киту могут быть весьма отдалёнными, но селёдку синичек нужно есть каждый день.
А вот журавли меня привлекают слабо. Оно конечно можно разметить путь вехами в виде достижимых целей, но это промежуточные этапы. Не такие глобальные как киты и не такие повседневно важные как селёдка синички.
avatar
10-30 минут — оптимальное значение для игровой сессии, но люди готовы играть и дольше.
SpellSinger в Lineage II как раз за 10 минут сливает всю ману. Идеальная сессия. *сарказм*
А вообще мы недавно в «Древний ужас» на работе 9 часов играли. Выдержали правда не все :D
avatar
А я так сдерживался, от ещё одного L2.
Похоже теперь моему магистру придётся писать заметку :D
avatar
Теперь можно читать и на мобильном, здорово!
Десктопный вариант ещё не посмотрел.

Нужно приклеить менюшку и перенести в неё полезности вроде прямого эфира.
Над окном написания комментариев тоже бы поработать, оно не сочетается с сайтом — шрифт другой, иконки расплываются.
avatar
Кто на каких серверах в FF XIV играет? Cerberus, Odin?
Было бы интересно узнать кто где из ММОЗГоведов. Тем более Stormblood уже близко.
avatar
Дело не в наличии/отсутствии спортивной статистики, а в отношении сообщества к командной игре. Если игроки хотят померится между собой — они найдут повод. Если они видят удовольствие в личных достижениях, а не в достижениях команды — будут действовать как им нравится. К тому же, случайный подбор команды в играх поддерживает именно такое поведение.

Для того, чтобы командная игра была ценностью, нужны статичные команды, формирующиеся на основе личных связей. Игроки в таких командах без помощи статистики знают кто на что способен.
avatar
MMO + RMT = MMO казино

MMO — влияние внешнего мира + целостность мира = виртуальный мир
(внутренний мир игроков при этом остаётся)

виртуальный мир + P2P = #разработчик_с_деньгами#

ММО — влияние внешнего мира + RMT = #FATAL_ERROR#

ММО — влияние внешнего мира + целостность мира + F2P микротранзакции = #кастовое_разделение_игроков#

ММО — влияние внешнего мира + сессионность + киберспорт = МОБА
(можно зарабатывать на всём, что не влияет на киберспорт)

MMO — влияние внешнего мира + B2P = #необходимость_платных_дополнений# иначе #разработчик_без_денег#
(подходит только для контентных игр)