avatar
Дело не в наличии/отсутствии спортивной статистики, а в отношении сообщества к командной игре. Если игроки хотят померится между собой — они найдут повод. Если они видят удовольствие в личных достижениях, а не в достижениях команды — будут действовать как им нравится. К тому же, случайный подбор команды в играх поддерживает именно такое поведение.

Для того, чтобы командная игра была ценностью, нужны статичные команды, формирующиеся на основе личных связей. Игроки в таких командах без помощи статистики знают кто на что способен.
avatar
MMO + RMT = MMO казино

MMO — влияние внешнего мира + целостность мира = виртуальный мир
(внутренний мир игроков при этом остаётся)

виртуальный мир + P2P = #разработчик_с_деньгами#

ММО — влияние внешнего мира + RMT = #FATAL_ERROR#

ММО — влияние внешнего мира + целостность мира + F2P микротранзакции = #кастовое_разделение_игроков#

ММО — влияние внешнего мира + сессионность + киберспорт = МОБА
(можно зарабатывать на всём, что не влияет на киберспорт)

MMO — влияние внешнего мира + B2P = #необходимость_платных_дополнений# иначе #разработчик_без_денег#
(подходит только для контентных игр)
avatar
Виртуальные миры с RvR противостоянием и сессионные игры (БГ, WwW GW2, MOBA) очень различаются.
Готовность к PvP у игроков определяется не условиями мира, а личными предпочтениями и текущей целью.

В сессионные PvP игры идут за PvP.
В виртуальный мир могут идти по тысяче разных причин, RvR лишь одна из них.
В Айоне было огромное количество игроков не готовых к PvP.
WoW тоже RvR игра. Что там с PvP в открытом мире?

Представь, что в L2 или в EvE три крупных клана/корпорации на сервер. Причём их лидеры упорны и харизматичны, и враждуют уже лет десять. Это будет приближено к тому, чем является RvR.
avatar
Да, на PS4 тоже вышла на русском. Перевод хороший судя по паре часов игры вчера.
avatar
Недаром она мне сразу напомнила Journey — пишут арт директор тот же.
avatar
Ещё одно важное следствие присутствия предметов «не влияющих на игровой баланс бла-бла-бла» в игровом магазине:
На них, в отличие от плексов, тратится время разработчиков и тестировщиков, а игровые эмоций от получения этих предметов куда ниже, чем от геймплея.
avatar
Отвечу несколькими частями.

Абстрагируясь от EVE, хочу сказать, что, на мой взгляд, виртуальным мирам вовсе не нужна система развития персонажа. Подобные мысли я уже высказывал раньше. В EvE действительно есть чем заняться вместе семилетнему пилоту и новичку. И в эту сторону нужно двигаться. Я считаю, что любая механика, в которой разбирается сам игрок должна быть доступна его персонажу. Это уберёт лишние ненужные препятствия связанные с тем, что игроки приходят в виртуальный мир в разное время. Конечно, у старых игроков должно быть какое-то преимущество. Помимо самого игрового опыта и знаний о том, что и как работает это могут быть какие-то редкие вещи — всё то, шкурки от чего обычно попадают на полки f2p магазинов.

Применительно к EVE могу сказать следующее. Между плексами и экстракторами действительно много общего. И те, и другие ограничены спросом и не привносят в игру SP и иски. Из-за тех и из-за других происходит некоторое перемещение исок в сторону игроков вливающих реал. Есть лишь одно различие:
Экстрактор SP вполне мог бы быть предметом крафтящимся в игре.
Плексы не могут быть скрафчены в игре потому, что подписка так или иначе должна быть оплачена. Экстрактор мог бы. И, да, костюмчики персонажей и скины кораблей тоже вполне могли бы. Просто игроки привыкли, что красивые редкие вещи продаются в игровых магазинах, а не являются наградами за какие-то игровые действия.
avatar
Что-то я холодного кофе перепил что-ли.

Времена года и “Голод” в Crowfall
В первом H&H тоже мир вайпали… Если отбросить lore, механика на инновацию не тянет.

Ценность жизни в Chronicles of Elyria
В целом идея интересная. В ПвЕ работать будет. Но насчёт ПвП есть сомнения. Вопрос баланса. Если наследование будет значительным, то изменений будет больше у экономистов компании, а не у игроков. Если же потеря персонажа будет иметь значение, то это «мягкий permadeath», а он и в ПвП может сработать.

Строительство сооружений и система владений в Chronicles of Elyria
Важно не само строительство, а причины для того чтобы строить. В них еще можно будет запутаться при разработке.

Тела как сосуды, объекты крафта и торговли, а также прочая некромантия в Crowfall
Отныне и на века считать твинков одним персонажем. Печать. Подпись.
Это хорошо, но не слишком инновационно.

Экосистема в Worlds Adrift
Интересна, но что она принесёт нового в геймплей? Если существа не эволюционируют, то мало. Ну, можно будет искусственно управлять популяцией. Возможно более реалистичным животноводством заниматься.

Пожалуй из всего списка инновацией в геймплее могут стать только ценность жизни и экосистема. Если у первой не запорят реализацию экономической модели, а у для второй придумают геймплейное применение. Остановлюсь на ценности жизни.
avatar
Хмм, один раз умер на поле боя и 10 часов берсеркствовать. По-моему как защита от «закидывания трупами» это не сработает. Будет восприниматься лишь как обязательная плата за участие.
avatar
Думаю выдача «wot шкурки -пробития» покажет что примерно было бы популярно. Правда стоит отметить, что, в отличие от выдуманной вселенной, в танках больше упора на реалистичность. Много шкурок повторяющих какие-либо армейские раскраски. Ещё есть аниме и огненная тематкиа. Кстати, в WoT пользовательские шкурки видны только тебе. Есть камуфляж внутри игры, но там только исторический. И, да, в китайском WoT есть золотой.

Я не думаю, что «ограждать мягкой универсальностью» хорошая идея. Ограждать в ММО нужно сэттингом. В случае EVE, цветовая раскраска должна быть в цветах фракции. Впрочем возможность перекрасить трофейный домик в родной амаррский золотой смотрелась бы вполне уместно. Яйцо тоже :D Разве что чуть менее ярким. Нижняя картинка, в целом, уместно смотрится. На верхней слишком яркий цвет.

Если бы не было законодатльных сложностей с китайскими игроками (как я понимаю там законы могу отграничивать возможность игры на иностранных серверах), то при создании ММО достаточно было бы предусмотреть золотую кастомизацию, которая бы вписывалась в сеттинг.
avatar
У меня в последнее время появляются мысли устроить себе языковую практику японского и поиграть в финалку на японских серверах. Кто знает как обстоят дела с пингом из Москвы у разных провайдеров? Дома от MGTS пинг 300, на работе от какого-то провайдера 200. Говорят у ростелекома свой провод в японию есть и у него пинг до серверов финалки меньше.
avatar
С тенью у меня как-то не очень, а вот при изменении фокусировки взгляда сразу получается. Просто расфокусируешь изображение, чтобы не вглядываться в детали и представляешь в какую сторону она крутится. Когда возвращаешь фокус обратно мозг подстраивает детали того, что он видит, под имеющееся убеждение.
avatar
Есть только одно логичное предположение, кроме «всё подстроено».

Из тех кусочков информации, которые я заметил можно предположить, что, аналогично Корее, у нас некая «технология мегасервера». Если персонаж с именем N создан на одном сервере, он не может быть создан на другом (это факт). Вероятно, это значит, что NPC, которые продавали бы товары из магазина, после добавления их в базу данных, появились бы на всех серверах. И настройки магазина тоже общие на всё.
Судя по новостям, этот мегасервер в Корее ввели 14го июля.
Но почему они не могут просто взять и сделать две БД для разных типов серверов непонятно.
avatar
«Групповое самовыражение» или, понятнее говоря, ролевые игры. Возможность создавать собственный сюжет буквально из воздуха. Для этого в рамках игровой механики понадобится возможность влияния на других задействованных персонажей посредством заранее подготовленного скрипта.

Право на подобное распоряжение персонажами других игроков может быть либо получено через приглашение (как при установке приложений на телефон) либо прилагаться к праву на территорию (клан-холл, регион с замком, личный дом).
avatar
Я один из счастливчиков, которые почти ничего не знают о Black Desert, кроме красивых скриншотов. Позволю себе прокомментировать интересную мысль.

Так сложилось, что в последние месяцы меня куда сильнее привлекают богатые на сюжет одиночные игры, RPG и визуальные новеллы. Сравнивая игровой опыт я соглашусь с мыслью о том, что при переносе RPG в онлайн они утратили некоторую магию взаимоотношений игрока и мира. И все еще не нашли свой путь создания такого взаимоотношения.

Аватары игроков в ММО не могут быть уникальными героями. У них есть непредсказуемые для механики связи с другими аватарами. Чтобы создать мир с живой историей нужны уникальные для жанра ММО инструменты синхронизации между действиями групп игроков и историей мира. Мир ММО не может вращаться вокруг одного «Ведьмака», но, в идеале, он должен научится вмещать в себя как действия, так и взаимоотношения аватаров игроков.

И если примеры «физических» проявлений такой интеграции можно найти (разрушенный монумент в EvE, стеллы с именами героев в L2, жилые кварталы в AA), то примеров взаимодействия пользователей и сюжета мира я не припомню. Обычно либо подается идентичная для всех игроков линейка квестов (парки), либо бэкграунд истории и что-то в духе «а дальше сами».

А было бы интересным ходом, организовать возможность взаимодействия сюжета игры с группами игроков.
avatar
Приставочные игры определенно не оковы ММО. Оковы ММО — закостенелые представления о геймплее ММО и РПГ, к платформе на которой запускается игра это никак не относится.
avatar
Я видимо пропустил какую-то детективную историю с удалением. Но так ли ценны те заметки, автор которых по какой-либо причине решил их удалить? Вне зависимости от того, послужил ли причиной приступ самокритики, устаревание материала или неприятная дискуссия в комментариях?
avatar
Так это же для блоггера, а новый ММОЗГ на livestreet.
avatar
Но менее удачный в том случае, когда новый читатель читает заметку, но пропускает комментарии к ней. И теряет часть статьи, которая была приписана комментарием.
avatar
Основное изменение — редактирование заметок в течение двух недель может быть оставлено в таком виде. Однако необходимы дополнения.

Обновления к статье. Некие авторские комментарии, которые можно было бы дописывать в тело статьи снизу. В том числе возможность сделать оглавление и ссылку на «продолжение», которое вышло с перерывом более 2х недель.

Также желательна возможность оставить такой комментарий сверху статьи.

Возможность убрать заметку в черновики / удалить стоит оставить.