avatar
Продвинутый ИИ монстров.
В большинстве ММО монстры это тушки для битья. У них есть агрорадиус, довольно ограниченный, часто со спины он и вовсе отсутствует.

При игре в ММОРПГ, много где учитывается то, что монстры предсказуемые и тупые. Их их можно обойти. Это по-своему прикольно, но не представляет совсем никакого вызова.

Помню, когда я впервые зашёл в DarkFall, старый ещё, до переделок, местные гоблины мало того, что видели далеко, так ещё и кооперировались в сумасшедшем по мерками ММО радиусе.

В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.
avatar
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях ...
Я вкладывал тот же смысл. Или примерно тот же.

Чтобы ММО стали неисследованным пространством, у них не должно быть критериев выигрыша и проигрыша. Которые преследуют все нынешние ММОРПГ в виде эндгейм целей. Поэтому я говорю, что им нужно перестать быть играми.

Заспойлерить сюжет можно было всегда. И это не было такой уж проблемой для многих ММО. При современном уровне развития технологий и подкованности игроков ломаются игровые конструкции разной степени жёсткости, проблема отсутствия достаточного «неисследованного пространства» именно в этом. Если раньше можно было ориентироваться только на скил знакомых по клубу, то сейчас записывают показатели урона и вычисляют наиболее оптимальные статы. До какого уровня развивать крит и точность, а когда пора просто увеличивать базовый урон. И это без всякого доступа к формулам. Уровень «взлома» разный, но смысл один.

Но я не утверждаю, что минмаксинг это плохо! В реальной жизни, в стремлении к эффективности нет ничего плохого, пока это остаётся в рамках закона. Но в играх минмаксинг приводит более быстрому достижению критериев выигрыша с последующим обнулением интереса.
avatar
Проблема в том, что если попытаться задизайнить такую ММО, которая могла бы удивить игроков «абсолютно неисследованным пространством», она будет совершенно ни на что не похожа. Из привычного MMORPG сначала нужно будет выкинуть RPGшный подход к персонажам, вместе с классами и предопределёнными навыками. Потом обнаружить, что G (Game) тоже пропало, и не с проста. Теперь это некое Massive Multiuser Online {{universe_name}} Society. Пользователи, которым наскучила стандартная схема, хотят исследовать, соревноваться, общаться, что угодно, только не играть по каким-то заранее известным правилам. Если заложены правила, то минмаксеры быстро вычислят наиболее выгодный набор.

И, в конце концов, нужно будет объяснить самому себе, инвесторам и игрокам почему в «это», ни на что не похожее будет интересно играть. Люди инертны, не только об инвесторы, но и игроки.

Посмотрите на ЛитРПГ. По-моему этот жанр сейчас популярнее самих ММО, о которых он рассказывает. Если бы главные герои были привычными воинами, лучниками и палладинами, был бы этот жанр так популярен? Вряд ли. Куда интереснее наблюдать за приключениями персонажа с непонятно каким набором уникальных особенностей. Вот только, как запрограммировать наличие уникальных персонажей, в мире с неисследованным пространством, чтобы они смогли взаимодействовать? Тот ещё вопрос.
avatar
копать корни Таро и косить Агаву
Совсем непонятно.

Ананасная диета от Людочки.
Это ананасы без мяса?

Потомственный охотник/лесоруб примет Steam Truck в хорошие руки.
Не застал тракторы. Но зачем он лесорубу или охотнику?

Семинариев не кончали, Road Tool'ам не обучены.

Прокладка дорог не привязана к профессии?
Soil Sampler не нужен, собираем/рубим на глаз.

Это что-то в веб-интерфейсе про землю?
avatar
Поддерживаю.
Я вот уже немного попробовал, но всё равно пол статьи непонятного.
avatar
Почитал комментарии к предыдущей заметке. Увы, людям слишком нравится цепляться за «больные темы» и «мусолить» их.

Посмотрим на реальные примеры. В Корее нельзя завести аккаунт в ММО (про все не могу утверждать) не предъявив свой идентификатор, что-то вроде номера паспорта. Каждый, кто пытался попасть на какой-нибудь корейский бета-тест с этим сталкивался. У нас, в России, вполне можно было бы организовать логин через Госуслуги. При этом вопрос анонимности вообще не стоит. Сервисы ММО и информационных порталов при этом могут принимать некий абстрактный ключ не завязанный вообще ни на что. Всё, что они будут знать это то, что такой человек существует. Это помогает бороться с ботами и, сильно снижает возможности заведения левых аккаунтов, хотя таковая остаётся.

Реализовать хранилище информации для связи аккаунтов из разных ММО уже сложнее, так как подобная информация должна будет храниться на стороне того сервиса, на котором осуществляется регистрация. В нашем случае на Госуслугах. Либо Госуслуги должны предоставлять некое proxy API (не знаю как это ещё назвать), так как для соблюдения безопасности сервисы не могут ходить друг к другу сами. Есть, конечно, ещё вариант — сделать обязательным при регистрации привязку не только к Госуслугам, но и к некому сервису статистики. Но, в таком случае, это не будет настолько обязательным для разработчика ММО.

В схеме, конечно, хватает белых пятен. Но она уже работает на примере той же Кореи. Что делать если человек переехал, как связать подобную историю игр. Ведь международной системы идентификации личности не существует.

Есть ещё проблемы связанные с доверием. Эта абсолютно бессмысленная привычка обвинять государство во всём подряд, существующая на пространстве бывшего СССР. Я уже представляю реакцию пользователей если кто-то решится действительно предложить подобную регистрацию.

И, главное, проблема консервативности людей по отношению к технологиям. Как бы странно это не звучало в среде ММО игроков. Проблема не в какой-то абстрактной «анонимности», а в том, что все считают цифровые технологии некой «серой зоной» и не хотят, чтобы кто-то что-то знал о том, что они делают в этой «серой зоне». Например, наличие номера в паспорте никого, почти, не беспокоит. Но авторизация в интернет-сервисах по государственному идентификатору или чипы под кожей сразу вызывают, необоснованные, негативные ассоциации.

Человечество сопротивляется переходу к цифровому обществу. Люди не хотят покупать в интернете — нужно пощупать. Не хотят цифровой паспорт — его кто-нибудь взломает. Не хотят чтобы их действия в интернете кто-либо связывал с их личностью — считают его зоной где всё можно. В каких-то странах в большей степени, в каких-то в меньшей. В зависимости от традиций.
avatar
Важно различать возможность группового взаимодействия и механику групп как внутриигровой индикации того, что люди собрались вместе.

Механика групп, в основном, используется для двух целей: игрокам она предоставляет возможность отметить других персонажей как союзников с которыми возможно продвинутое взаимодействие (выделение, групповые бафы и лечение и т.д.) Разработчикам предоставляет инструмент для баланса игровых активностей.

Единственное, что привносит в механику групп ограничение — количество персонажей в группе. Но, если убрать ограничение по количеству, то баланс групповых действий сломается. Массовое лечение не должно работать на неограниченное количество персонажей. Поэтому все подобные механики придётся делать по-другому. Выбирать случайные цели не дело, так что лекарю нужно будет заранее выбирать себе N персонажей, которых он сможет лечить. Есть конечно ещё возможность площадного воздействия, но это другое. Площадные умения чаще работают в зергах, но не в специально сформированных боевых группах.

Если посмотреть с точки зрения игроков, механика групп может быть заменена на индивидуальные списки отслеживания (просмотр хп) и флагов (на кого действует лечение) для каждого персонажа. С возможностью делиться подобными списками. Но, в играх без инстансов, это ничего особенно не изменит, разве что UI станет чуть более удобным. А в играх с инстансами отказ от групп маловероятен в связи с балансными ограничениями.
avatar
Нет, в том и смысл, продолжаем на 2D.
Там дальше
Взлетело? Делаем {GameName} 2 с вокселями
но скобочки были html-ные, так что тег потерялся.
avatar
Может быть, разработчики MMO адаптируют концепцию MVP (minimum viable product) к разработке MMO, тогда с этим будет проще.

Сейчас в MMO жанре, выпуск игры это либо выпуск чего-то цельного, либо альфа версия в духе «мы сначала сделаем, а потом посмотрим». В первом случае разработка очень долгая, во втором всё сделанное ломается игроками сразу после запуска.

Конечно, делить сложно, ведь если сразу делать всё так, как хочется, но в этом вся суть MVP. Если хочется сделать MMO с крутым социальным взаимодействием, значит нужно выкинуть всё, что не касается социального взаимодействия, но сказывается на бюджете. Из технологий нужен единый сервер и производительность с большим количеством персонажей. Берём 2D графику или простую изометрию. Концентрируем усилия на социальных механиках. Взлетело? Делаем 2 с вокселями, полной разрушаемостью и продвинутым ИИ.
avatar
После полноценного пребывания минимум в двух истреблённых видах животных и при наличии свободной звезды

Так там «защита» от гагкеров предусмотрена, сначала придётся долго ролеплеить козу и сжевать пару тонн травки. Те, кто пройдёт такое испытание, проникнутся пониманием экологических проблем и будут охотиться на всех кто не убирает ветки и складывает шлак не там где надо.
avatar
Ну блииин. :D Что правда шутка? Я бы поиграл.
avatar
Можно было бы не вообще пристраивать магазинные вещи или сделать чуть больше работы и расширить ими ассортимент крафтовых вещей и/или дропа.
avatar
Нельзя сказать, что все бестаргетные боевые системы однозначно лишены полноценных ролей поддержки, но в видео по New World о лечении нет ни слова.
По-моему отсутствие классов поддержки связано скорее с желанием определённых разработчиков отойти от системы «святой троицы» танк+дд+хилер. И просто иногда совпадает с желанием сделать нон-таргет систему. В конце концов, в TERA, которая уже восемь лет с нон-таргет системой, вполне себе живут хилеры. Можно заметить, что нон-таргет лекари ничем не отличаются от нон-таргет RDD.
youtu.be/mdm7Rzye3Cg
youtu.be/tx9Edpu2qnc
avatar
Абсолютно согласен с комментарием про мобильные игры. Apple Arcade принёс надежду на то, что игры на мобильниках могут предложить что-то интересное.

Не уверен, стоит ли действительно беспокоиться насчёт стоимости подписки и того, обеспечит ли она достаточное вознаграждение разработчикам. Во-первых, накрыть всю индустрию единой подпиской невозможно. Есть разные платформы и разные магазины. На консолях подписки бы вписались довольно аутентично. На телефонах/планшетах тоже. Но на PC, многие крупные разработчики сразу захотели бы свои магазины. Они уже это делают.
В результате, например, если бы все игры распространялись по той или иной подписке, у меня бы были подписки на PlayStation, Nintendo, Paradox, CD Project, iOS.

Если модель распространения действительно повернёт в сторону подписок, в том числе на синглы, это приведёт к укреплению позицией консолей и появлению нормальных игр на мобильных устройствах. Но вот, что будет с PC геймингом предсказать сложно. Пользователям не захотят оплачивать одновременно много подписок, разработчики попробуют урвать себе кусок побольше через свои магазины. На инди разработчиках это скажется плохо и они уйдут на консоли или мобильные устройства. У той же Nintendo для этого есть все условия.

Когда мы говорим о подписке на весь ассортимент магазина или некую группу игр внутри него, не существует таких игр, которым бы эта модель не подошла. С точки зрения покупки игр есть пользователь и его траты на игры за период времени. Как именно они распределены, на плату за коробки или на плату за подписку, не важно. Деньги дойдут до разработчиков, в чьи игры игра пользователь. Играл ли он весь год в одну ММО, прошёл ли пять ААА синглов по 200 часов или 40 иди игр, оплата будет правильной. Количество пройденных игр или наигранных месяцев в онлайн играх примерно пропорционально оплате во всех случаях.
avatar
Стремление части игроков к объединению в большие гильдии, всё же, не является препятствием для объединения других игроков в более маленькие тёплые ламповые гильдии. Проблема в том, что гильдию, которая будет тебе лично по душе найти сложнее чем гильдию, которая будет добиваться хороших результатов. Тем, кто ищет уютное место для игры, сложнее найти друг друга чем тем, кто ищет большую мощную гильдию.

Что мне понравилось в идеях DU, так это вложенность гильдий. Маленькие образования могут входить в более крупные, сохраняя свои внутренние правила. Это очень полезно для образования сложных сообществ.

А вот насчёт жизнеспособности предложенной в DU голосований я пока не уверен. Все нынешние гильдии основаны на тоталитарной форме, есть клан-лидер, ядро клана и члены клана. Решение принимаются сверху. И такая структура существует не просто из-за лени разработчиков, как могло бы показаться. В игровых сообществах очень большую роль играют плеймейкеры, они принимают решения, иногда советуясь с ядром гильдии. В сообществах больше 15 человек по-другому вряд ли возможно, так как люди не очень стремятся проявлять инициативу.

Система голосований имеет право на жизнь, но на уровне более крупных образований, на верхушке которых находится не игрок, а система. Возможно каких-нибудь альянсов, под управлением полуавтоматического свода законов.

Что действительно важно, так это увеличение способов взаимодействия между игроками и между сообществами. Сейчас гильдии в играх могут воевать друг с другом и заключать альянсы. Чтобы гильдии стали более интересными и многогранными, у них должно быть больше точек соприкосновения друг с другом и с самим виртуальными миром. В этом плане возможность владения предметами в DU это хороший шаг вперёд.

Я сейчас как раз готовлю заметку про социализацию игроков в ММО. Может быть на этих выходных допишу и порассуждаю подробнее.
avatar
Польза подобной инициативы не столько в том, чтобы что-то воспроизвести, а в том, чтобы опробовать в изолированном окружении отдельные механики и уже из них собрать виртуальный мир. Вертикальный vs горизонтальней прогресс, системы ограничения бесконтрольного PvP, баланс игроков с разной длиной игровой сессии.

Цели что-либо воспроизвести, конечно, ставить не нужно.
avatar
Вопрос генерации идей и их проверки один из самых важных в геймдеве, так что создание такого маленького виртуального мира определённо нужно. На мой взгляд, не обязательно даже ограничиваться одним миром. Как в системе контроля версий, можно сделать ветки, идущие по разным направлениям. Но в итоге, пройдя через тестирование, сливающиеся в единый master-мир. Я даже думаю, что подобное начинание, в случае, если оно принесёт осязаемые плоды в виде разработанных и принятых сообществом механик, может быть интересно не только нам самим. Инструмент для тестирования идей важен для индустрии в целом.
avatar
Вполне нормальная цена.
Там ведь по 3, 7 и 12 месяцев подписки ещё включено. Если вычесть стандартные для международного рынка ~11-14€ за месяц то цена за сам доступ окажется весьма низкой.
Для сравнения, FFXIV за 3 месяца просит 38€.
avatar
На мой взгляд, с современным распространением видеоконтента и, в частности, стримов по ним можно составить впечатление куда более глубокое, нежели тыкаясь в триал самому. Более того, даже играя давно, можно найти для себя что-то новое наблюдая за игрой других. Стримеры это часть того активного коммьюнити, которое образовалось вокруг игры, и которое может рассказать об этой игре очень многое.

Что же касается триала, я не припомню, чтобы они были для меня где-то реально полезны в последнее время. Если после знакомства с коммьюнити остаются сомнения, меньше чем за месяц собственное впечатление об ММО составить сложно.
avatar
Может быть позже. Пока это была заметка-вопрос.