avatar
«Групповое самовыражение» или, понятнее говоря, ролевые игры. Возможность создавать собственный сюжет буквально из воздуха. Для этого в рамках игровой механики понадобится возможность влияния на других задействованных персонажей посредством заранее подготовленного скрипта.

Право на подобное распоряжение персонажами других игроков может быть либо получено через приглашение (как при установке приложений на телефон) либо прилагаться к праву на территорию (клан-холл, регион с замком, личный дом).
avatar
Я один из счастливчиков, которые почти ничего не знают о Black Desert, кроме красивых скриншотов. Позволю себе прокомментировать интересную мысль.

Так сложилось, что в последние месяцы меня куда сильнее привлекают богатые на сюжет одиночные игры, RPG и визуальные новеллы. Сравнивая игровой опыт я соглашусь с мыслью о том, что при переносе RPG в онлайн они утратили некоторую магию взаимоотношений игрока и мира. И все еще не нашли свой путь создания такого взаимоотношения.

Аватары игроков в ММО не могут быть уникальными героями. У них есть непредсказуемые для механики связи с другими аватарами. Чтобы создать мир с живой историей нужны уникальные для жанра ММО инструменты синхронизации между действиями групп игроков и историей мира. Мир ММО не может вращаться вокруг одного «Ведьмака», но, в идеале, он должен научится вмещать в себя как действия, так и взаимоотношения аватаров игроков.

И если примеры «физических» проявлений такой интеграции можно найти (разрушенный монумент в EvE, стеллы с именами героев в L2, жилые кварталы в AA), то примеров взаимодействия пользователей и сюжета мира я не припомню. Обычно либо подается идентичная для всех игроков линейка квестов (парки), либо бэкграунд истории и что-то в духе «а дальше сами».

А было бы интересным ходом, организовать возможность взаимодействия сюжета игры с группами игроков.
avatar
Приставочные игры определенно не оковы ММО. Оковы ММО — закостенелые представления о геймплее ММО и РПГ, к платформе на которой запускается игра это никак не относится.
avatar
Я видимо пропустил какую-то детективную историю с удалением. Но так ли ценны те заметки, автор которых по какой-либо причине решил их удалить? Вне зависимости от того, послужил ли причиной приступ самокритики, устаревание материала или неприятная дискуссия в комментариях?
avatar
Так это же для блоггера, а новый ММОЗГ на livestreet.
avatar
Но менее удачный в том случае, когда новый читатель читает заметку, но пропускает комментарии к ней. И теряет часть статьи, которая была приписана комментарием.
avatar
Основное изменение — редактирование заметок в течение двух недель может быть оставлено в таком виде. Однако необходимы дополнения.

Обновления к статье. Некие авторские комментарии, которые можно было бы дописывать в тело статьи снизу. В том числе возможность сделать оглавление и ссылку на «продолжение», которое вышло с перерывом более 2х недель.

Также желательна возможность оставить такой комментарий сверху статьи.

Возможность убрать заметку в черновики / удалить стоит оставить.
avatar
Пожалуй с отмыванием самый неоднозначный момент. Копить 50 монет на эту губку (она в первом слоте в магазине) слишком отдаляет процесс зельеварения, на мой взгляд.
avatar
Сковородка выкапывается. В сарае. Лопатой. xD Там вроде бы в разделе помощи в главном меню что-то об этом есть.
avatar
… чтобы начать думать о каких-то типических «русских» приметах культуры мне лично приходится включать голову и сильно напрягать остатки образования, припоминать разного рода клюкву, ухваченные по верхам данные археологических исследований и разного рода фэнтези, но цельный образ так-таки и не складывается.

Да. И я полагаю так у всех, кто пытается думать на эту тему. Потому что цельного образа и нет. Переломы истории и, действительно, электичность дают очень разнородную картину. Просто теперь нужно принять этот факт и брать удачные куски этого лоскутного одеяла.

А насчет стекол — персонаж из Бесконечного лета (а еще у них у всех прототипы есть), так что это тоже альтернативная вселенная. У подобных вольностей есть свое место, все равно что построить в современности бревенчатый дом с резными ставнями и кучей электроники внутри.
avatar
Определенно больше всего возможностей, а также потребностей в нулях. Так что большинство профессионалов это наверняка агрессоры, которые умеют зарабатывать кредиты. Поэтому у них больше активности по агентам, научным исследованиям, торговле и даже добыче руды.

Ева силшком сурова, чтобы лекарями в ней были тусовщики. К тому же в большинсте PVE активносей не нужны лекари. А тусовщики это именно те, кто много общается в чате, на форуме или в голосовике. При этом они совсем не обязательно летают во флотах. Опять же большинство PVE активностей не требуют группы (флота).
avatar
Так что, когда вы говорите о вероятности встретить других людей…

Понятно, что No Man's Sky как игра по большей части об исследовании (насколько я понимаю) может себе позволить не сильно заботится о плотности игроков. Для исследования и строительства в процедурном мире это нормально.

Недавно я пытался представить научно-фантастический мир с минимальным уровнем абстракции, чтобы и аватаром по планете/станции походить и количество доступных звездных систем было правдоподобным. Но пришел к мысли, что при хотябы при минимально разумным размере планет придется обходиться двумя-тремя солнечными системами, а при большом количестве систем парой-тройкой станций на систему, без доступа к планетам.

В жанре фентези с этим попроще. Там и островок с-которого-никто-никогда-не-уплывает не будет смотреться странно.
avatar
Если фантазии реальны, то это уже не фантазии а план.
А фантазии нужны чтобы стремиться к далеким целям. Чтобы хотя бы понять направление, в котором можно создать план, продвигающийся к цели на ближайшую ступеньку.
avatar
Закон о хранении персональных данных и русские сервера никак не связаны. В плане реализации — логин-сервер должен будет искать по базе данных с пользователями лежащей где-то в России если не нашел в обычной.
avatar
Считайте что этот текст написан со стороны разработчика, о том как бы я сделал игру которая мне интереса и, как я считаю, может быть интересной другим.

Употребление слова «должны» обосновывается контрольными точками в моих рассуждения. Механики, на мой взгляд, должны работать так, чтобы быть интересными.

Игроки приходят в ММО чтобы увидеть большой живой миры игры и почустовать себя его частью.
Социальная часть сама по себе не является механикой. Она является особенностью, которую должны учитывать механики, чтобы игра стала ММО. История мира должна строиться игроками, головоломки вроде крафта и создания защитных схем из красного камня учитывать совместный геймплей.
avatar
Пожалуй игр, которые бы на все 100% соответствовали какому-то жанру вообще не существует. Поэтому я и пишу «основные ценности». Каждая игра это уникальное сочетание жанров.

То, что игр чистого жанра не существует не означает, что нельзя разложить игру на составляющие.

Вот с последним высказыванием я бы поспорил. В ММО, которые включают в себя больше жанров чем среднестатистическая оффлайн игра, игроки часто выбирают какое-то интересно им направление в качестве основного. PvE и PvP, открытый мир и арены, торговля, крафт и боевая деятельность.
avatar
А какие есть ММО-стратегии? Что-то не приходит в голову их отличие от обычного мультиплеера.
avatar
Верно, я не ставил цели сделать абстрактную аналитику всего. Основная цель — создание списка интересных мне механик, как в существующих играх, так и тех, что я хотел бы реализовать.
avatar
Жду, когда выйдет полностью второй сезон, чтобы посмотреть залпом, как я люблю.
(^__^)
avatar
Мечтать, как говорится, не вредно =)
Это точно. В передовых областях знаний даже можно сказать полезно. Первый человекоподобный ИИ вполне может вылезти не из военных разработок, а из какой-нибудь инди игрушки, где он пару лет изучал мифы и легенды человечишек :D