avatar
А можешь привести примеры контента для пятнадцати человек в современных MMO? Вот так, чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе.
Да, конечно. Здесь стоит оговориться, что всё это инстансы, с сопутствующими минусами в виде жёсткого ограничения на максимальное количество людей. А часто и на минимальное. Но это уже другая проблема современных MMO.

В FF XIV есть «триалы» на 8 человек и рейды на 24. Ещё PvP арены на сколько-то много. Туда можно заходить как по одному, так и группами до 8 игроков. Не уверен насчёт того, можно ли завалиться полным альянсом. Основная цель, либо в прохождении новых боссов и фарме актуальной экипировки, либо, что отнюдь не редкость в группе друзей, в фарме маунтов/питомцев/мебели. Маунтов частенько и со старых данжей фармят. Есть любители проходить экстрим версии старых триалов и рейдов в режиме синхронизации уровня и статов экипировки. Смысл тот же что в Souls играх (хардкор, преодоление), только в MMO и в группе.

Если людей не хватает, теоретически, при наличии хорошего запаса по экипировке можно зайти и меньшим составом. Но проще кого-то найти из знакомых или воспользоваться LFG, чтобы недостающего персонажа докинуло.

Не слишком хорошо знаю современный WoW и другие парки, но, полагаю, там похожая ситуация.

Если пофантазировать можно представить MMO с открытым миром и системой автоматического подбора группы, так распространённого в современных MMO. Это позволило бы упростить игру для одиночек и собирать их в большие группы. Но проблема с сыгранностью и социализацией останется. Четыре незнакомых человека иногда могут поговорить, познакомиться и социализироваться. Пятнадцать человек не могут, если, конечно, среди них не окажется рекрутера какого-нибудь клана.
avatar
Дело не в запросе на соло игру и не в сложности поиска группы. А в концентрации усилий на сведении именно незнакомых игроков друг с другом.

Большое количество групповой активности на 2-4 человек создаётся, чтобы сводить незнакомых людей. У групп от 6 человек и больше уже возникают сложности в синхронизации. Тем не менее, даже современные MMO создают контент для групп большего размера. Поэтому появляется «групповой» контент на 2-5 человек и рейдовый на 6, 8, 16 и более. Рейдовый рассчитан либо на более или менее сыгранную группу, либо на опытных хардкорщиков, либо на казуальное прохождение в овергире (слишком хорошая экипировка), либо уровнем выше необходимого.

Проблем со сбором даже 15 незнакомых людей в современных MMO нет. Но незнакомые люди не смогут эффективно играть в такой большой группе. И, если у них нет стремления заводить постоянные игровые контакты, такой контент окажется для них недоступным. То есть, они могут пройти его когда-нибудь потом, когда сложность уменьшится а награды станут неактуальными.
avatar
Мне кажется, что в том посте разделение опыта игрока и опыта персонажа связано скорее с разделением на то, какой опыт получаешь ты, как игрок, и какой опыт получает только твой персонаж. Но это не имеет отношения к ролевой игре и отыгрышу. Это скорее про то, что ты можешь вынести из игрового мира, а что нет. Например, знания о том, какое сочетание умений лучше работает в той или иной ситуации ты ещё можешь вынести, а "+3% к увороту" уже нет. Это и будет границей между персонажем и игроком в области игрового прогресса.

Говоря же о ролевой игре, даже среди игроков, которые специально ищут ролевые кланы и вместе занимаются отыгрышем, вполне естественно создавать основного персонажа таким, который будет продолжением собственного Я. Ведь в MMO мы играем долго, и отыгрывать персонажа, поведение которого не входит в конфликт с нашим, комфортнее. Далее, вопрос в том, насколько у игрока сильно желание заморочится с деталями. Учесть историю мира, подумать о том, какое могло быть у его персонажа прошлое и как оно могло на него повлиять. Может быть он ненавидит порталы, или будучи воином всегда восхищался магией, или мечтает найти никому не известную звёздную систему со множеством минералов и организовать там свою тайную базу для добычи руды прямо в одном из астероидов.

Стоит также отметить, проявить все эти особенности в MMO играх можно только во взаимодействии с другими, такими же заинтересованными в ролевой игре, игроками.

В отличие от синг игр вроде The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim), в MMORPG играх, как правило, нет возможностей для отыгрыша при взаимодействии с самой игрой. Если в Skyrim игрок мог решить, что его персонажу, высшему эльфу магу не с руки связываться с местными серверными головорезами и вступать в гильдию воров, то в MMORPG подобных, опциональных, активностей просто нет. Квесты, данжи, замки, полянки с монстрами, всё достаточно нейтрально, чтобы не входить в конфликт с основным сюжетом и потенциальными желаниями персонажа.

Поэтому весь отыгрыш идёт в общении с персонажами других ролевиков.
avatar
Чтобы проще было найти ответ на вопрос «Какая должна быть механика прогресса?», нужно задать другой вопрос — «Чей это прогресс?». Когда мы играем в сингл RPG, прогресс, без сомнений, принадлежит нашему персонажу. Но кто должен прогрессировать в MMO?

Почти все нынешние MMO идут по проторенному пути RPG игр. И это абсолютно нормально для сюжетных MMO. Ваш персонаж проживает вместе с вами свою историю, развивает умения и обзаводится лучшей экипировкой. Опыт полученный за прохождение квестов и убийство монстров это опыт персонажа.

Игрок, в процессе, тоже может получить свой опыт, например, узнать о том какие монстры социальные, где лучше места для охоты, какие услуги могут предложить NPC. Если игрок нафармит себе редкого маунта из данжа или соберёт ресурсы и скрафтит хороший сэт брони это тоже будет прогресс игрока, так как он сам решил, что маунта/cэт и приложил свои собственные усилия для их получения. Опыт получаемый за прохождение квестов и убийство мобов неизбежен, поэтому достижением игрока, его собственным прогрессом, считаться не может.

Чтобы выстроить механику прогресса для MMO, в которой во главе угла стоит взаимодействие между игроками, нужно использовать те механики, которые позволяют игроку получать свой собственный опыт, а не циферки прогресса его персонажа.

В процессе реализации, в дело вступают условности. Нельзя просто так взять и вывались на новичка весь ворох умений/классов, которые доступны всем. Какое-то постепенное обучение сделать придётся, но именно обучение, которое можно при желании пропустить или пройти потом.
avatar
Баланс имеет смысл только если игроки будут находиться в равных условиях. В ММО, в открытом мире, этого не будет никогда. Это возможно только на аренах. Поэтому в парковых ММО для арен часто делают совершенно отдельные наборы скилов и уравнивают характеристики (GW2, FF XIV).

В случае с открытым миром, приравнивание разных классов или разных способностей друг к другу легко приводит к усреднению оных. Но не влияет в должной мере на баланс игроков, так как остаются различия в уровнях, экипировке, характеристиках, в наличии сопартийцев.

На мой взгляд балансом в открытом мире можно и нужно жертвовать в пользу разнообразия и вариативности. Возьмём, например, дварфов крафтеров в L2, которые могут вызывать огромных шагающих големов для разрушения стен. Вне осады им вроде бы применения не находится, но всё же.

Я бы не отказался от того, чтобы было больше дисбалансных способностей и способностей рассчитанных на группу. Например, чтобы группа магов могла зарядить одного переливая в него 10 минут ману, а он бы потом выжег целое поле. Но на поле среди сражающихся оказались танки, которые, будучи расставлены в нужных позициях, совместным умением создали купол неуязвимости.
avatar
PvP-миссии — это задания, в которых рискуете, прежде всего, вы сами. Доставить пакет из поселения в поселение, произвести разведку и так далее. Всё это с обязательным включённым PvP-флагом.
У меня плохое предчувствие насчёт того, как это будет работать. Выполнение квестов с включённым PvP флагом в парковых играх часто сопряжено с сильной фрустрацией из-за того, что твоей целью становится выполнение квеста, а PvP превращается в помеху. Ты пытаешься избегать PvP, часть противников, понимая что ты делаешь квест, проходят мимо и не мешают, а часть нет. В результате ни от PvP удовольствия нет, ни квест не выполнен.

Важно, чтобы даже в PvP квестах, стремление к PvP не наказывалось, в том числе вот таким опосредованным образом. Не знаю, как это реализовали в New World. Может они как-то решили эту проблему.
avatar
Скорее положительно. Мир населённый реальными персонажами должен выглядеть живее, чем мир населённый только НПС. Плюс, это могло бы открыть новые возможности для отложенного взаимодействия между игроками.

Конечно, подобная деятельность должна настраиваться, чтобы игрок контролировал своего персонажа и в офлайне.
avatar
Продвинутый ИИ монстров.
В большинстве ММО монстры это тушки для битья. У них есть агрорадиус, довольно ограниченный, часто со спины он и вовсе отсутствует.

При игре в ММОРПГ, много где учитывается то, что монстры предсказуемые и тупые. Их их можно обойти. Это по-своему прикольно, но не представляет совсем никакого вызова.

Помню, когда я впервые зашёл в DarkFall, старый ещё, до переделок, местные гоблины мало того, что видели далеко, так ещё и кооперировались в сумасшедшем по мерками ММО радиусе.

В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.
avatar
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях ...
Я вкладывал тот же смысл. Или примерно тот же.

Чтобы ММО стали неисследованным пространством, у них не должно быть критериев выигрыша и проигрыша. Которые преследуют все нынешние ММОРПГ в виде эндгейм целей. Поэтому я говорю, что им нужно перестать быть играми.

Заспойлерить сюжет можно было всегда. И это не было такой уж проблемой для многих ММО. При современном уровне развития технологий и подкованности игроков ломаются игровые конструкции разной степени жёсткости, проблема отсутствия достаточного «неисследованного пространства» именно в этом. Если раньше можно было ориентироваться только на скил знакомых по клубу, то сейчас записывают показатели урона и вычисляют наиболее оптимальные статы. До какого уровня развивать крит и точность, а когда пора просто увеличивать базовый урон. И это без всякого доступа к формулам. Уровень «взлома» разный, но смысл один.

Но я не утверждаю, что минмаксинг это плохо! В реальной жизни, в стремлении к эффективности нет ничего плохого, пока это остаётся в рамках закона. Но в играх минмаксинг приводит более быстрому достижению критериев выигрыша с последующим обнулением интереса.
avatar
Проблема в том, что если попытаться задизайнить такую ММО, которая могла бы удивить игроков «абсолютно неисследованным пространством», она будет совершенно ни на что не похожа. Из привычного MMORPG сначала нужно будет выкинуть RPGшный подход к персонажам, вместе с классами и предопределёнными навыками. Потом обнаружить, что G (Game) тоже пропало, и не с проста. Теперь это некое Massive Multiuser Online {{universe_name}} Society. Пользователи, которым наскучила стандартная схема, хотят исследовать, соревноваться, общаться, что угодно, только не играть по каким-то заранее известным правилам. Если заложены правила, то минмаксеры быстро вычислят наиболее выгодный набор.

И, в конце концов, нужно будет объяснить самому себе, инвесторам и игрокам почему в «это», ни на что не похожее будет интересно играть. Люди инертны, не только об инвесторы, но и игроки.

Посмотрите на ЛитРПГ. По-моему этот жанр сейчас популярнее самих ММО, о которых он рассказывает. Если бы главные герои были привычными воинами, лучниками и палладинами, был бы этот жанр так популярен? Вряд ли. Куда интереснее наблюдать за приключениями персонажа с непонятно каким набором уникальных особенностей. Вот только, как запрограммировать наличие уникальных персонажей, в мире с неисследованным пространством, чтобы они смогли взаимодействовать? Тот ещё вопрос.
avatar
копать корни Таро и косить Агаву
Совсем непонятно.

Ананасная диета от Людочки.
Это ананасы без мяса?

Потомственный охотник/лесоруб примет Steam Truck в хорошие руки.
Не застал тракторы. Но зачем он лесорубу или охотнику?

Семинариев не кончали, Road Tool'ам не обучены.

Прокладка дорог не привязана к профессии?
Soil Sampler не нужен, собираем/рубим на глаз.

Это что-то в веб-интерфейсе про землю?
avatar
Поддерживаю.
Я вот уже немного попробовал, но всё равно пол статьи непонятного.
avatar
Почитал комментарии к предыдущей заметке. Увы, людям слишком нравится цепляться за «больные темы» и «мусолить» их.

Посмотрим на реальные примеры. В Корее нельзя завести аккаунт в ММО (про все не могу утверждать) не предъявив свой идентификатор, что-то вроде номера паспорта. Каждый, кто пытался попасть на какой-нибудь корейский бета-тест с этим сталкивался. У нас, в России, вполне можно было бы организовать логин через Госуслуги. При этом вопрос анонимности вообще не стоит. Сервисы ММО и информационных порталов при этом могут принимать некий абстрактный ключ не завязанный вообще ни на что. Всё, что они будут знать это то, что такой человек существует. Это помогает бороться с ботами и, сильно снижает возможности заведения левых аккаунтов, хотя таковая остаётся.

Реализовать хранилище информации для связи аккаунтов из разных ММО уже сложнее, так как подобная информация должна будет храниться на стороне того сервиса, на котором осуществляется регистрация. В нашем случае на Госуслугах. Либо Госуслуги должны предоставлять некое proxy API (не знаю как это ещё назвать), так как для соблюдения безопасности сервисы не могут ходить друг к другу сами. Есть, конечно, ещё вариант — сделать обязательным при регистрации привязку не только к Госуслугам, но и к некому сервису статистики. Но, в таком случае, это не будет настолько обязательным для разработчика ММО.

В схеме, конечно, хватает белых пятен. Но она уже работает на примере той же Кореи. Что делать если человек переехал, как связать подобную историю игр. Ведь международной системы идентификации личности не существует.

Есть ещё проблемы связанные с доверием. Эта абсолютно бессмысленная привычка обвинять государство во всём подряд, существующая на пространстве бывшего СССР. Я уже представляю реакцию пользователей если кто-то решится действительно предложить подобную регистрацию.

И, главное, проблема консервативности людей по отношению к технологиям. Как бы странно это не звучало в среде ММО игроков. Проблема не в какой-то абстрактной «анонимности», а в том, что все считают цифровые технологии некой «серой зоной» и не хотят, чтобы кто-то что-то знал о том, что они делают в этой «серой зоне». Например, наличие номера в паспорте никого, почти, не беспокоит. Но авторизация в интернет-сервисах по государственному идентификатору или чипы под кожей сразу вызывают, необоснованные, негативные ассоциации.

Человечество сопротивляется переходу к цифровому обществу. Люди не хотят покупать в интернете — нужно пощупать. Не хотят цифровой паспорт — его кто-нибудь взломает. Не хотят чтобы их действия в интернете кто-либо связывал с их личностью — считают его зоной где всё можно. В каких-то странах в большей степени, в каких-то в меньшей. В зависимости от традиций.
avatar
Важно различать возможность группового взаимодействия и механику групп как внутриигровой индикации того, что люди собрались вместе.

Механика групп, в основном, используется для двух целей: игрокам она предоставляет возможность отметить других персонажей как союзников с которыми возможно продвинутое взаимодействие (выделение, групповые бафы и лечение и т.д.) Разработчикам предоставляет инструмент для баланса игровых активностей.

Единственное, что привносит в механику групп ограничение — количество персонажей в группе. Но, если убрать ограничение по количеству, то баланс групповых действий сломается. Массовое лечение не должно работать на неограниченное количество персонажей. Поэтому все подобные механики придётся делать по-другому. Выбирать случайные цели не дело, так что лекарю нужно будет заранее выбирать себе N персонажей, которых он сможет лечить. Есть конечно ещё возможность площадного воздействия, но это другое. Площадные умения чаще работают в зергах, но не в специально сформированных боевых группах.

Если посмотреть с точки зрения игроков, механика групп может быть заменена на индивидуальные списки отслеживания (просмотр хп) и флагов (на кого действует лечение) для каждого персонажа. С возможностью делиться подобными списками. Но, в играх без инстансов, это ничего особенно не изменит, разве что UI станет чуть более удобным. А в играх с инстансами отказ от групп маловероятен в связи с балансными ограничениями.
avatar
Нет, в том и смысл, продолжаем на 2D.
Там дальше
Взлетело? Делаем {GameName} 2 с вокселями
но скобочки были html-ные, так что тег потерялся.
avatar
Может быть, разработчики MMO адаптируют концепцию MVP (minimum viable product) к разработке MMO, тогда с этим будет проще.

Сейчас в MMO жанре, выпуск игры это либо выпуск чего-то цельного, либо альфа версия в духе «мы сначала сделаем, а потом посмотрим». В первом случае разработка очень долгая, во втором всё сделанное ломается игроками сразу после запуска.

Конечно, делить сложно, ведь если сразу делать всё так, как хочется, но в этом вся суть MVP. Если хочется сделать MMO с крутым социальным взаимодействием, значит нужно выкинуть всё, что не касается социального взаимодействия, но сказывается на бюджете. Из технологий нужен единый сервер и производительность с большим количеством персонажей. Берём 2D графику или простую изометрию. Концентрируем усилия на социальных механиках. Взлетело? Делаем 2 с вокселями, полной разрушаемостью и продвинутым ИИ.
avatar
После полноценного пребывания минимум в двух истреблённых видах животных и при наличии свободной звезды

Так там «защита» от гагкеров предусмотрена, сначала придётся долго ролеплеить козу и сжевать пару тонн травки. Те, кто пройдёт такое испытание, проникнутся пониманием экологических проблем и будут охотиться на всех кто не убирает ветки и складывает шлак не там где надо.
avatar
Ну блииин. :D Что правда шутка? Я бы поиграл.
avatar
Можно было бы не вообще пристраивать магазинные вещи или сделать чуть больше работы и расширить ими ассортимент крафтовых вещей и/или дропа.
avatar
Нельзя сказать, что все бестаргетные боевые системы однозначно лишены полноценных ролей поддержки, но в видео по New World о лечении нет ни слова.
По-моему отсутствие классов поддержки связано скорее с желанием определённых разработчиков отойти от системы «святой троицы» танк+дд+хилер. И просто иногда совпадает с желанием сделать нон-таргет систему. В конце концов, в TERA, которая уже восемь лет с нон-таргет системой, вполне себе живут хилеры. Можно заметить, что нон-таргет лекари ничем не отличаются от нон-таргет RDD.
youtu.be/mdm7Rzye3Cg
youtu.be/tx9Edpu2qnc