avatar
Значимость игроков друг для друга не должна прямо зависеть от их онлайна. Однако, компенсации здесь не помогут.

В самой основе геймплея должно быть заложено отсутствие этой зависимости. Я, конечно, не говорю об абсолютном уравнивании. За 20% усилий должна быть возможность достичь 80% результата. Оставшиеся 80%, желающие могут вложить, например, в усиление экипировки, чтобы набрать оставшиеся 20% силы, или в эффективность персонажа в разных видах деятельности.

При такой зависимости, игроки смогут выбирать окружение по общим интересам или каким-то ещё релевантным признакам, не оглядываясь на то, насколько механика игры позволяет им взаимодействовать.
avatar
Можно заменить «деньги», например, на «экономика». Смысл останется тот же.
Речь идёт о промежуточном этапе формирования связей между людьми, которые могут быть друг другу полезны. В ММО с Bind on Pickup/Equip вещами, есть два этапа. Абсолютные незнакомцы и члены одной гильдии. Посередине ничего нет.
В Lineage II, где нет привязки вещей, торговля есть. Но, торговля эта больше между кланами, так как крафтеры, которые делаю что-то самостоятельно скорее редкость, даже на населённых серверах.

Экономических сделок за пределами купли-продажи экипировки практически нет. А те, что есть, часто воспринимаются нечестными. Вроде протаскивания паровозом по данжам низкоуровневых персонажей. При этом, функциональности позволяющей нанять подходящего по уровню персонажа для усиления группы я не помню ни в одной игре.

Иными словами, большее количество экономических возможностей пойдёт на пользу социальному аспекту ММО.
avatar
Следующее обновление Final Fantasy XIV. А так, ничего особо не жду. Выйдет что-то интересное — будет сюрприз. :D
avatar
Странно, что доля ММО на консолях снижается и, что она больше, чем на ПК.
Их ведь очень мало, и, только в последние годы, по ощущениям, стало какое-то нормальное количество.
Может быть это все игры?
avatar
Вряд ли я могу что-то сейчас посоветовать. К тому же выше есть весьма хорошие комментарии.

Но не могу не задать вопрос.
… про моих немногочисленных жен (коих уже можно исчислять цифрой два и, по-видимому, это не предел)...
… привычку играть в компьютерные игры все это не искоренило. Но и возможности открыто заявлять о своих интересах тоже не добавило. Пребывая в новых отношениях, я все равно вынужден скрывать свои увлечения.
Как можно дойти до мысли о семейных отношениях полностью пропустив этап «поговорить и узнать друг о друге»? Как это вообще возможно, и зачем?
avatar
Я не согласен, что модель с распределением денег по плюсам, дочитыванию и объёму статей менее честная чем модель явным распределением с подачи пользователя. Да, это даёт возможность сказать «сервис тут не при чём — пользователи сами распределили», но это неправильно. Читатели сейчас приходят читать ММОЗГовед, а не блог anuthor_name. У ММОЗГоведа есть механика яркости, механика вывода на главную, приглашение авторов на горячий чай — всё это всё равно будет косвенно влиять на видимость материалов. А злоупотребления и с импульсами возможны. Можно вместо одной статьи выпустить две маленькие. Подписчики обе прочитают, плюсы двум статьям поставят, и даже не подумают что здесь какой-то подвох, так как им всё доступно. А автор разное количество денег получит.

Остальные мысли вынес в отдельный тред.
avatar
Из заметки-анонса у меня на сложилось впечатления, что автор будет получать реальные деньги за полученные импульсы. Может быть читал по-диагонали, может быть просто сложно было предположить такое решение. Из этой похоже, что будет. Поскольку деньги, в данном случае, получены за материал, доступный только оплатившим, автор должен будет заплатить налоги, по крайней мере если он находится в России и должен работать по российскому законодательству. Об этом нужно будет предупреждать авторов.

Раскрою мысли по поводу «импульсов», которые заставляют сомневаться в предложенной системе.

Как балансируется стоимость вывода материалов в бесплатный доступ? Если это будет фиксированная стоимость, то, с увеличением количества подписчиков материал будет всё быстрее и быстрее уходить в бесплатный доступ, что будет приводить к снижению ценности подписки. Если же это будет какая-то зависимость от общего количества «импульсов» и среднего количества материалов за последнее время, то предсказать будет ли материал «оплачен импульсами» становится сложно.

Сейчас у ММОзговеда N постоянных пользователей и для вывода материала в бесплатный доступ нужно будет X импульсов. Допустим аудитория выросла и стала равна N*K1, соотношение количества подписчиков к количеству авторов при этом изменилось на K2, соотношение количества подписчиков и материалов на K3. Коэффициенты скорее всего соотносятся друг с другом так K1>K2>K3. Как масштабируется механика вывода материала в бесплатный доступ из платного? Предполагаю, что график зависимости стоимость оплаты импульсами от количества пользователей сервиса будет как learning curve в EvE. Есть прогнозы?

У подписчиков нет общей мотивации оплачивать материалы «импульсами». Повод «дать большему количеству людей доступ, чтобы собрать больше плюсов» не кажется таким уж однозначным. Не каждый захочет спешить раздавать доступ к понравившейся статье. Кто-то решит, что комфортнее пообщаться в комментариях с другими такими же подписчиками и не будет раздавать свои «импульсы».

Если импульсы будут доставляться раз в месяц, то их сложно будет равномерно тратить. В начале периода, пока их много, и в конце периода, когда они скоро протухнут, тратить проще. Было бы комфортнее, если бы они начислялись постепенно, даже если деньги за подписку тратятся раз в месяц.

Оплата «импульсами» никак не связана с плюсами, поэтому может войти в конфликт с основной метрикой сервиса — хорошими статьями одобренными саморегулирующейся системой.

И самый главный вопрос. Зачем мне думать о какой-то ещё одной внутренней валюте, если я хочу просто платить подписку и получать качественный контент?

***

Давай я попробую разобрать бизнес-модель на составляющие. Как, на мой взгляд, она может выглядеть. ММОЗговед хочет, чтобы было больше пользователей и больше подписок. Пользователи хотят больше интересных статей. ММОЗГовед хочет чтобы значительную часть статей писали пользователи и готов делиться с такими пользователями деньгами от подписки.

Почему бы не использовать основные метрики сервиса для того, чтобы определить ценность статьи для сервиса и не оплатить соответственно вклад автора? Да, это значит ориентироваться на количество просмотров, количество плюсов и объём статьи. Можно также вводить более сложные метрики, например «дочитывание».

Или наоборот, почему бы не дать возможность подписываться на конкретных авторов? С особыми плюшками в виде специальных статей от автора к читателям, которые не попадут в бесплатный доступ без желания самого автора.

***

Долго пытался понять, что же именно мне не нравится в предложенной системе с «импульсами». А, когда полез искать информацию про бизнес-модели подписочных сервисов наткнулся на вот такую статью.

www.musicbusinessworldwide.com/the-four-types-of-music-subscription-models-in-2019/

В системе с «импульсами», создаётся впечатление, будто на подписчиков хотят возложить работу — распределять принесённые ими деньги между авторами, после того как они уже заплатили их сервису.

Лично мне кажется, что нынешний ММОЗГовед предоставляет материалы довольно схожей направленности от разных авторов. Полагаю это благодаря тому, что аудитория довольно однородная. Следовательно, говоря о подписке, более близкой кажется модель с общей подпиской и распределением денег внутри сервиса.

Если же хочется уйти в сторону наличия авторов с более разнообразными взглядами и мнениями, то логичнее разделить подписки как это делает тот же Patreon. Но, этот вариант, как я понимаю, сложнее в реализации.

Модель с «импульсами» же находится где-то посередине. И поэтому она странная с моей пользовательской точки зрения.
avatar
Простота заканчивается на «заплатил за доступ к материалам». Баллы (люмены) за яркость для оплаты того же доступа ещё достаточно просты.

А вот наличие какой-то валюты, за которую можно платный материал превратить в бесплатный, но, на самом деле автор именно за это получит деньги выглядит сложно и недостаточно прозрачно.
avatar
В любом софте хардкод на начальных этапах внедрения фич оправдан. Он начинает мешать тогда, когда фичу нужно развивать и модернизировать.

Мне только не очень понятно, разве в Unity из коробки или плагинами нельзя сделать расстановку NPC, сюжетные линии и задачи без необходимости лезть в код? Можно ведь. Редактор запускать придётся, да. Но в C# код, лезть же не потребуется.
avatar
… урона по определённому типу противника в случае оружия и защите от определённого типа противников в случае брони.
Зачем они это делают в виде жёстко привязанных бонусов к экипировке. Я даже сет на сбор не очень-то хочу переодевать, не то что сеты на резисты к типам монстров. Локации маленькие, сбор ресурсов с битьём мобов смешан. Такое переодевание не интересно.

… кто-то не знал? Или нужно было писать письмо в Министерство Игровой Промышленности и ждать одобрения положенные полгода...
Я подозреваю, что у них там подходы схожие с поддержкой веб-сервисов. Это же Амазон. Если так, то, пока статистику не наберут, ничего не меняют. Поэтому медленно всё. И лично наступают на все возможные грабли.

В игру добавлено копьё, при помощи которого можно удерживать монстров на расстоянии, а иногда и метнуть в легкоатлетическом стиле, чтобы впечатлить монстра насквозь.
А вот новое оружие это интересно. Что меня зацепило в New World, так это боевая система. Интересно, как будет реализовано это «удерживание на расстоянии» и можно ли построить минифалангу человек из четырёх.
avatar
Как я понимаю, речь об оффе. Одной из новых L2, PvP-шной. А их теперь три параллельные версии.
avatar
Довольно странный вопрос, так как я как раз отделяю игрового персонажа от себя реального. При долгосрочной игре игровой персонаж делит со мной как минимум ядро личности — принципы, убеждения. А как максимум — очень похожий характер. Поэтому, единственное пространство для проявления себя реального, а точнее тех деталей личности, которые перенесены от меня на персонажа, это общение с другими персонажами. Есть ещё общение в голосовом чате клана, которое часто получается смесью из общения персонажей и общения игроков. Значит от самой игры нужны только поводы для общения. Чем больше разнообразных поводов, тем лучше.
avatar
топлива на костры и материала для создания некоторых изделий постоянно не хватало
Рекомендую накопать для костров угля. 20 единиц угля, принесённых в руках с соседнего острова — 33*20=660 минут, или 11 часов работы костра. Если я не ошибаюсь в подсчётах, это 20 кактусов.
avatar
2. Да в EvE корабли, модули и т.д. ломаются. Но это не единственный пример. Есть и фентезийные. Но, как правило, такие игры полны бесконтрольного PvP.
3. Нужно, чтобы персонаж был бы так же уникален, как игрок. Это даст куда большую эмоциональную привязку и RP возможности.
4. От личных домов больше особо ничего не нужно. Но, технически, личные дома не должны отличаться от гильдейских. Так что, со временем, у старого игрока личный дом может напоминать слегка уменьшенную копию гильдейского.
5. Бафы и телепорты, как в L2; крафтовые станции, как в FF XIV, например; стойла для разведения животных, фермы для сельского хозяйства, как в Archeage.
avatar
1. Исследование мира.
2. Цикличность игровых потребностей. Ломающаяся экипировка, расходники, возможность горизонтального развития, получения новых умений, возможность переучиться на другоё тип оружия. Всё, что так или иначе создаёт зацикленный игровой опыт с возможностью пройти то же самое повторно, но взглянув с новой стороны и получив новые эмоции.
3. Возможность создать что-то уникальное. Особый набор умений, технику боя, экипировку с уникальными свойствами. Что-то, что сможет выделить каждого персонажа из толпы других таких же.
4. Место, которое можно назвать домом. Базой. Место куда можно вернуться, разложить трофеи по полочкам построить ещё один этаж подземного бункера на случай войны и отправиться в новое приключение. Лучше несколько личных домов.
5. Дома для гильдий и общемировых сообществ. Например, какие-нибудь представительства ордена палладинов. Но не просто, чтобы были, а чтобы был повод там собираться, общаться, обмениваться знаниями.
6. Строительство, по блокам, чтобы можно было создавать уникальные дома и замки.
7. Питомцы и маунты. Разведение лошадей, кроликов, соколов.
8. Корабли, дирижабли и их совместное управление. Паруса спускать руками, из каждой пушки стрелять отдельно. Чтобы рулевой ничего толком не видел из-за мачт.
avatar
Если твой среднем уровень английского во многом получен по играм, то фентезийного словарного запаса может и хватить. Из сложностей, пираты Лимсы используют чуть-чуть другие местоимения и глотают первые буквы. Например you преобразуется в ya, your в 'er. Ещё драконы используют thou, thee, thy, thine.

Если нет уверенности, можно поставить переводчик из соседнего сообщения. Сам я его не использовал, но слышал, что многие играют с ним, даже без особых навыков английского.
avatar
Чуть не забыл. С недавнего времени ещё есть настолки. Да, ограниченное количество людей. Сложно собирать группу. Но это живое общение и очень интересные механики.
avatar
У меня, в разные периоды, были противоположные варианты восприятия.

Одно время я не хотел играть в синглы, так как они не дают ощущения постоянности. Мне очень приятно то чувство, когда я знаю, что персонаж в ММО остаётся пока существует игра, и, что его история не заканчивается. В тот период, мне казалось, что, играя в синглы, я трачу время зря, как автору поста на реддите.

Затем был период, когда я распробовал некоторые хорошие синглы, и мне не хотелось играть в ММО, которые, вместо создания интересного живого коммьюнити заняты скармливанием повторяющихся квестов или ещё какого-то низкокачественного контента. При том, что по разнообразию интересных, сложных механик ММО, действительно не могут конкурировать с синглами.

Затем я нашёл FF XIV, чья основная сюжетная линия, приходящаяся почти как сингл, ничуть не уступает JRPG синглам. А благодаря многолетней истории и превосходит их. При этом в игре есть свойственное ММО коммьюнити, с которым ты можешь делиться впечатлениями и проходить какой-то групповой контент после основной сюжетки. Это совсем не то коммьюнити, какое бывает, например, в Lineage II и других играх не привязанных к сюжету. Но такое взаимодействие по своему интересно.

Ещё есть аниме про ММО. Начиная от старичка ".hack//", от которого прямо веет «теми самыми» первыми ММО, когда ничего вокруг не понятно и всё интересно. До более новых, с привычной прокачкой и квестами, а кое-где даже торчащими хвостами мобильных гача игр. Попадаются весьма интересные сюжеты, дающие пищу для размышлений о том, что же мне хочется от виртуального мира.
avatar
Решать проблему «наплыва» можно не только внутри игры, но и снаружи. Корень проблемы в наличии конкретной даты запуска и пика маркетинговых вложений перед этой датой.

Можно просто не допустить наплыв. Ввести доступ по подписке хоть на альфе. А маркетинговую машину запускать итеративно после тихого релиза. Для сервисов, которые запускаются «всерьёз и надолго» это нормальная практика.

Для игр без открытого мира и с одиночным геймплеем слои — приемлимое решение, когда избежать наплыва внешними средствами невозможно.

Игры построенные вокруг openworld sandbox идеи спасёт только возможность стартовать в разных зонах игрового мира. С последующим разрушением всего, что окажется незаселённым после оттока. Но я бы всё же предпочёл внешние методы для размазывания наплыва.
avatar
… правильно ли отделять гемблинг на игровое время от гемблинга на деньги.
Ну нее-ет, гемблинг есть гемблинг.

Мозгу нравится риск.

Ты можешь что-то потратить, чтобы получить нечто большее. Если вероятность получения от тебя не зависит — это гемблинг. Если ты можешь потратить, пусть очень много, но сумма потраченного прямо пропорциональна вероятности успеха — это преодоление.

Например, в FF XIV, с каждого похода к боссу падает один токен и с шансом 1 к ???(много) падает маунт. Но за 100 токенов ты можешь купить этого маунта.

Так и с крафтом. Если люди решат, что кинжал с вероятностью паралича мастхэв, а всё остальное хлам, то 99.999% твоих скрафченых кинжалов будут стоить дешевле необходимых на них ингредиентов.

В той же FF XIV, при крафте можно применять различные умения, повышающие качество предмета. Есть некоторая доля рандома, но крафтер может быть уверен, что при наличии хорошей экипировки он сможет изготовить предмет высокого качества с почти 100%-ным шансом, если тот не превышает его уровень, и если он подготовит все промежуточные материалы высокого качества. Хорошо поработал — прокачался, достал себе экипировку, подготовил промежуточные материалы — сделал вещь высокого качества.

В той же L2, в крафте, упор больше на массовость. Да, рецепты шансовые, нервы щекочет, но 60% это достаточно хороший шанс, чтобы сделать 6 посохов из 10 попыток для клана.

В EvE, при копании астероидов от игрока просто вообще ничего не зависит. Вот и скучно. Но добавлением рандома это не лечится. Ну, будет иногда попадаться 2 килограмма руды вместо 1-го. Или какая-нибудь окаменелость. Если шанс найти такую редкость будет достаточно мал, чтобы считаться гемблингом, то, в итоге, это приведёт обесцениванию руды, так как игроки станут копать руду исключительно ради этой редкости.

Рандомные статы в крафтовой экипировке… нет, нафиг-нафиг такое удовольствие.

Лучше бы реализовали реальную зависимость крафта алхимических зелий от положения звёзд и светил на небе. Крафтить зелья увеличения только на растущей луне, чем ближе к середине фазы, тем лучше. Зелья уменьшения при убывающей. Лечение днём, невидимость ночью, зелья усиления огненной магии — сориентировав стол лицом к марсу. Чтобы скрафтить двуручник берсерка нужно достать переносную кузницу и группу добровольцев для экспедиции в какое-нибудь опасное место, так как плавить металл нужно не на огне, а на пару из свежей кипящей крови поверженных врагов.