Мы привыкли представлять MMO большим миром, вмещающим тысячи, а иногда и десятки тысяч одновременных живых участников. Всё, что меньше, часто подвергается критике из-за отсутствия настоящей массовости. Хотя это формальный подход, в целом он понятен. Но кажется мы забываем, что в самой игре, на уровне интерфейса и механик, тут же начинается неизбежное разделение людей.
Например, в свежем девблоге по New World промелькнул скриншот, из которого понятно, что размер группы там будет ограничен пятью участниками. Интересно то, что скриншот этот относился к PvE-нашествию, в котором форт защищает пятьдесят человек. И для всех пятидесяти задача защиты форта — дело общее. Так к чему тогда разделение на десять групп? Возможно, оно достаётся осаде по наследству из обычного мира, где игровые задачи в максимуме своём представляют вызовы для пяти человек. И вот получается, что, с одной стороны, мы радуемся заявленной поддержке сервером New World тысячи игроков, а с другой — вполне можем столкнуться с ситуацией, в которой даже моя, прямо скажем — небольшая команда друзей, снова окажется не у дел.
На днях мы с друзьями рассуждали о размере группы, и я уже не в первый раз понял, что если бы наша компания из пятнадцати человек не могла постоянно заниматься общим делом в Lineage 2, ни о какой игре на протяжении трёх лет не могло бы быть и речи. Разумеется, все пятнадцать человек если и собираются вместе, то в какие-то кульминационные моменты, а обычно хорошим вечером считается ситуация, при которой мы не помещаемся в одну группу. Напомню — в Lineage 2 группа вмещает девять человек.
Что интересно, хотя в L2 легко найти занятие для двоих-троих, даже не помещаясь в одну группу, мы спокойно находим для себя совместные занятия вдесятером или полным онлайном. А сама группа ценна только тем, что в ней видны индикаторы здоровья участников и работает механика приумножения получаемого опыта.
И тут, возможно, мы подходим к самому интересному — нужны ли такие сущности как группа в MMO вообще? Нет ли в этом больше ограничений, чем блага? Иногда мне кажется, что с каждым годом ограничений становится всё больше, а блага от объединения в них — нет. Сегодня представить группу, куда поместится десяток человек, практически нереально. Классовая система легко умещается в меньшее число. Большинство игровых вызовов — тоже. В итоге количество точек пресечения уменьшается, а мы продолжаем радоваться онлайну в тысячу человек вокруг геймплея, где даже десять не могут найти совместного занятия.
Но ладно, это мой личный крик души, а что вы думаете по этому поводу? Нужны ли группы в MMO? Каких размеров? Какие группы вам хотелось бы видеть в действительно современных MMO, чтобы почувствовать, что жанр развивается?
Например, в свежем девблоге по New World промелькнул скриншот, из которого понятно, что размер группы там будет ограничен пятью участниками. Интересно то, что скриншот этот относился к PvE-нашествию, в котором форт защищает пятьдесят человек. И для всех пятидесяти задача защиты форта — дело общее. Так к чему тогда разделение на десять групп? Возможно, оно достаётся осаде по наследству из обычного мира, где игровые задачи в максимуме своём представляют вызовы для пяти человек. И вот получается, что, с одной стороны, мы радуемся заявленной поддержке сервером New World тысячи игроков, а с другой — вполне можем столкнуться с ситуацией, в которой даже моя, прямо скажем — небольшая команда друзей, снова окажется не у дел.
На днях мы с друзьями рассуждали о размере группы, и я уже не в первый раз понял, что если бы наша компания из пятнадцати человек не могла постоянно заниматься общим делом в Lineage 2, ни о какой игре на протяжении трёх лет не могло бы быть и речи. Разумеется, все пятнадцать человек если и собираются вместе, то в какие-то кульминационные моменты, а обычно хорошим вечером считается ситуация, при которой мы не помещаемся в одну группу. Напомню — в Lineage 2 группа вмещает девять человек.
Что интересно, хотя в L2 легко найти занятие для двоих-троих, даже не помещаясь в одну группу, мы спокойно находим для себя совместные занятия вдесятером или полным онлайном. А сама группа ценна только тем, что в ней видны индикаторы здоровья участников и работает механика приумножения получаемого опыта.
И тут, возможно, мы подходим к самому интересному — нужны ли такие сущности как группа в MMO вообще? Нет ли в этом больше ограничений, чем блага? Иногда мне кажется, что с каждым годом ограничений становится всё больше, а блага от объединения в них — нет. Сегодня представить группу, куда поместится десяток человек, практически нереально. Классовая система легко умещается в меньшее число. Большинство игровых вызовов — тоже. В итоге количество точек пресечения уменьшается, а мы продолжаем радоваться онлайну в тысячу человек вокруг геймплея, где даже десять не могут найти совместного занятия.
Но ладно, это мой личный крик души, а что вы думаете по этому поводу? Нужны ли группы в MMO? Каких размеров? Какие группы вам хотелось бы видеть в действительно современных MMO, чтобы почувствовать, что жанр развивается?
7 комментариев
С одной стороны, хочется резиновую группу, чтобы туда влезли все друзья, которые онлайн. С другой стороны, если в процессе игры есть общение, а не просто молчаливый забег по данжу, тогда фиксированный размер — тоже хорошо. Когда нужно добирать новых людей, то появляется много знакомых, группа или клан не замыкаются сами на себе.
Нужны ли группы для игрового контента — зависит от контента. Для данжей, очевидно, нужны. Для событий в открытом мире в ГВ2 вполне хватало значка командира.
Для меня лично чем больше группа, тем интереснее, больше возможностей. Но, я повторюсь, всё зависит от игры: для кого она, каков геймплей, как игроки взаимодействуют друг с другом.
Сами группы могут быть для формальных организаций, типа разделения обязанностей в гильдии или армия.
Хм… прям как в Еве… стэндинги и флот…
Механика групп, в основном, используется для двух целей: игрокам она предоставляет возможность отметить других персонажей как союзников с которыми возможно продвинутое взаимодействие (выделение, групповые бафы и лечение и т.д.) Разработчикам предоставляет инструмент для баланса игровых активностей.
Единственное, что привносит в механику групп ограничение — количество персонажей в группе. Но, если убрать ограничение по количеству, то баланс групповых действий сломается. Массовое лечение не должно работать на неограниченное количество персонажей. Поэтому все подобные механики придётся делать по-другому. Выбирать случайные цели не дело, так что лекарю нужно будет заранее выбирать себе N персонажей, которых он сможет лечить. Есть конечно ещё возможность площадного воздействия, но это другое. Площадные умения чаще работают в зергах, но не в специально сформированных боевых группах.
Если посмотреть с точки зрения игроков, механика групп может быть заменена на индивидуальные списки отслеживания (просмотр хп) и флагов (на кого действует лечение) для каждого персонажа. С возможностью делиться подобными списками. Но, в играх без инстансов, это ничего особенно не изменит, разве что UI станет чуть более удобным. А в играх с инстансами отказ от групп маловероятен в связи с балансными ограничениями.